Kitabı oku: «Die 50 besten Spiele aus aller Welt»

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Wilma Osuji
Die 50 besten
Spiele
aus aller Welt

MiniSpielothek

Inhalt

Spiele aus Nord-, Süd- und Südosteuropa

Kätzchen (Griechenland)

Wasser im Schuh (Finnland)

Befehlball (Italien)

Kastell (Rumänien)

Kronkorken-Rennen (Spanien)

Namen rufen (Rumänien)

Hund und Hase (Italien)

Bockspringen (Rumänien)

Fischerin, wie bist du über das Meer gekommen? (Dänemark)

Porrashippa (Finnland)

Spiele aus Mittel- und Westeuropa

Fahnenfrisbee (Deutschland)

Magischer Stock (Frankreich)

Emmentaler (Schweiz)

Stich den Esel (Niederlande)

Nagel versenken (Niederlande)

Stampfkartoffel (Polen)

British Bulldog 1, 2, 3 (Großbritannien)

Mr and Ms Wolf (Großbritannien)

Blinder Parcours (Tschechien)

Baba Jaga (Polen)

Spiele aus dem Nahen und Mittleren Osten

Murmelspiel (Iran)

Herumwirbeln (Syrien)

Fünf statt sechs (Afghanistan)

Anspitzer (Syrien)

Blumen (Syrien)

Springendes Obst (Israel)

Schachtel, Schachtel, Zange (Türkei)

Körpersalat (Syrien)

Ratte in der Mitte (Türkei)

Torwächter (Afghanistan)

Spiele aus Asien und Australien

Reissäckchen werfen (China)

Hahnenkampf (Thailand)

Kabaḍḍī (Indien)

Katze jagt Maus (Vietnam)

Knoten (Philippinen)

Tangram (China)

Chili (Indien)

Steinbildrätsel (Indien)

Schlangenfangen (Australien)

Schatzsuche (Australien)

Spiele aus Afrika und Amerika

Diketo (Südafrika)

Ende (Afrika)

Schlangenwettstreit (Sambia)

Henne und Raupe (Marokko)

Ngoli (Afrika)

Cheyenne (USA)

Spinne und Fliege (Paraguay)

Vier Quadrate (Kanada)

Ente, Ente, Gans (USA)

Horseshoe pitching (USA)



Spiele aus Nord-, Süd- und Südosteuropa
1 Kätzchen
(Griechenland)

In einem möglichst großen Raum (z.B. in einer Turnhalle) werden bunte Karten, Teppiche oder andere Gegenstände in unterschiedlichen Farben verteilt (pro Spieler ein Gegenstand in jeder Farbe).

Die Gruppe einigt sich gemeinsam, wer das Kätzchen spielt. Dieses stellt sich in die Mitte des Raumes.

Alle anderen Spieler müssen sich nun um das Kätzchen herum verteilen. Sie rufen gemeinsam:

„Kätzchen, Kätzchen, welche Farbe willst du?“

Das „Kätzchen“ darf nun seine Lieblingsfarbe nennen. Ist dies geschehen, laufen alle Mitspieler schnell los, um sich zu einem Gegenstand in der genannten Farbe zu stellen, denn nur bei der richtigen Farbe sind sie sicher. Währenddessen versucht das „Kätzchen“ die Spieler zu fangen, denen es noch nicht gelungen ist, einen Gegenstand in der gewünschten Farbe zu finden. Die gefangenen Kinder sind die neuen „Kätzchen“ und das Spiel beginnt von vorn.

Variation

Das „Kätzchen“ sucht sich, nachdem es seine Lieblingsfarbe genannt hat, selbst einen Gegenstand in dieser Farbe und das Kind das übrig bleibt, spielt das nächste Kätzchen. Für diese Variation muss von jeder Farbe ein Gegenstand weniger als die Anzahl der Kinder vorhanden sein.

Material

Gegenstände in verschiedenen Farben (Tücher, Bausteine, Stifte, Pylonen, Bälle, Teppichfliesen …)

2 Wasser im Schuh
(Finnland)

Dieses Spiel, das in Finnland „Vettä Kengässä“ heißt, eignet sich gut für eine größere Gruppe. Die Kinder sollten bereits lesen können.

In einem Kreis wird pro Spieler jeweils ein Stuhl aufgestellt. Anschließend teilen sich die Spieler in zwei Gruppen (A und B) auf.

Alle Mitspieler der Gruppe A schreiben ihre Namen auf jeweils ein kleines Stück Papier, legen den Zettel in eine Box und verlassen anschließend den Raum. Dort müssen sie sich der Reihe nach aufstellen.

Die Mitspieler der Gruppe B ziehen nun jeweils einen Zettel aus der Box und setzen sich in den Stuhlkreis. Hierbei muss immer ein Stuhl zwischen zwei Spielern freigelassen werden. Wenn alle im Stuhlkreis sitzen, darf der erste Spieler der Gruppe A den Raum betreten. Dieser läuft nun auf einen sitzenden Spieler zu und fragt, ob der Platz zur Rechten noch frei ist. Steht der Name des Teilnehmers auf dem Zettel des Befragten, muss dieser mit „Ja“ antworten. Ist dem nicht so, wird auf die vorher gestellte Frage mit „Wasser im Schuh“ geantwortet und der Mitspieler muss auf einem Bein hüpfend den Raum verlassen und sich wieder anstellen. Dann ist das nächste Kind an der Reihe.

Das Spiel wiederholt sich so lange, bis alle auf ihren Stühlen sitzen.

Material

Zettel, Stifte, Box, pro Teilnehmer ein Stuhl

3 Befehlball
(Italien)

Bei diesem Spiel müssen Aufgaben (siehe Vorschläge unten), die vor Spielbeginn genau und in einer bestimmten Reihenfolge gemeinsam festgelegt werden, mit einem Ball an einer Mauer oder Wand erfüllt werden.

Ein Spieler fängt an. Er nimmt einen Ball und beginnt mit dem ersten Befehl. Er macht so lange weiter, bis ihm ein Fehler unterläuft. In diesem Fall verweilt er bis zur nächsten Runde in seiner Aufgabenstufe der zuvor festgelegten Reihenfolge und der nächste Spieler ist an der Reihe.

In der zweiten Runde versuchen sich alle Spieler erneut an ihrer zuvor „verfehlten“ Aufgabenstufe. Ist diese erfüllt, stellt sich der Mitspieler der nächsten Aufgabe usw.

Wer zuerst alle zuvor vereinbarten Aufgaben erfüllt hat, gewinnt.

Mögliche Aufgaben

1 Wirf den Ball an eine Mauer, ohne dabei zu lachen, und fange ihn wieder auf!

2 Wirf den Ball an eine Mauer, hüpfe und fange ihn wieder auf!

3 Wirf den Ball an eine Mauer, klatsche in die Hände und fange ihn wieder auf!

4 Wirf den Ball an eine Mauer, klatsche vor deiner Brust und hinter deinem Rücken in die Hände und fange ihn wieder auf!

5 Wirf den Ball an eine Mauer, stelle dich auf ein Bein und fange ihn wieder auf!

6 Wirf den Ball an eine Mauer und fange ihn wieder auf, ohne dich dabei vom Fleck zu bewegen!

7 Wirf den Ball an eine Mauer, rufe je zwei Namen deiner Mitspieler und fange ihn wieder auf!

8 Wirf den Ball an eine Mauer, berühre mit einer Hand den Boden und fange ihn wieder auf!

9 Wirf den Ball an eine Mauer, drehe dich im Kreis und fange ihn wieder auf!

10 Wirf den Ball an eine Mauer, setzt dich auf den Boden und fange ihn wieder auf!

Material

Ball, Mauer oder Wand

4 Kastell
(Rumänien)

Für dieses Mannschaftsspiel werden mindestens sechs Spieler benötigt.

Zu Beginn teilt die Spielleitung die Kinder in zwei Teams auf: Das eine Team sind die Angreifer und das andere Team sind die Verteidiger.

Aus mindestens sieben Steinen wird durch Übereinanderlegen der Steine ein Kastell (eine Burg) gebaut. In neun Schritten Entfernung zur Burg wird mit Straßenmalkreide eine Linie gezogen. Von hier aus ist es nun die Aufgabe des Angreiferteams, die Burg mit einem Ball zu treffen und zu zerstören. Hierzu werfen die Teammitglieder den Ball nacheinander. Während dieser Spielphase schauen die Verteidiger nur zu. Gelingt es den Angreifern nicht, das Kastell zum Einsturz zu bringen, wechseln die Teams die Rollen und setzen das Spiel wie beschrieben fort.

Sobald es das Angreiferteam aber geschafft hat, die Burg bis auf den letzten Stein zum Einsturz zu bringen, hat dieses Team die Aufgabe, die eingestürzte Burg schnellstmöglich wieder aufzubauen. Während des Aufbaus versuchen die Spieler des Verteidigerteams, die anderen Spieler mit dem Ball abzuwerfen. Hierzu steht das Verteidigerteam hinter der Linie.

Die getroffenen Spieler scheiden sofort aus dem Spiel aus. Gelingt es dem Verteidigerteam, alle Spieler des gegnerischen Teams abzuwerfen, bevor dieses das Kastell wieder aufgebaut hat, gewinnt es das Spiel. Gelingt es jedoch dem Angreiferteam zuvor, die Burg aufzubauen, gewinnen die Angreifer.

Das Team, das gewinnt, ist in der nächsten Runde das Angreiferteam.

Material

Ball, mindestens 7 große Steine, Straßenmalkreide

5 Kronkorken-Rennen
(Spanien)

Mit einem Stock in die Erde oder mit Kreide auf Asphalt wird eine Rennbahn für Kronkorken gezeichnet – möglichst kurvenreich und mit Start und Ziel versehen. Jeder Spieler erhält einen Kronkorken.

Die Spieler versuchen, den Korken durch Schnipsen möglichst schnell ans Ziel zu bringen. Dabei darf jeder Spieler einmal schnipsen, dann geht es reihum weiter. Wer den eigenen oder auch den Kronkorken eines anderen Mitspielers aus der Rennbahn schnipst, legt seinen Kronkorken wieder an den Start und beginnt von vorn.

Material

Kreide oder Stock, pro Spieler ein Kronkorken

6 Namen rufen
(Rumänien)

Bei diesem Spiel erhält ein Spieler einen Ball. Er lässt den Ball einmal fest auf dem Boden aufprallen und ruft den Namen eines anderen Mitspielers. Dieser fängt den Ball. Alle anderen Spieler rennen schnell davon. Der Fänger läuft, sobald er den Ball hat, den anderen hinterher und ruft: „Stopp!“ Daraufhin müssen alle bewegungslos stehen bleiben. Der Fänger versucht nun, einen Mitspieler mit dem Ball abzuwerfen. Gelingt ihm dies, bekommt der getroffene Spieler den Ball, und eine neue Runde beginnt. Gelingt es ihm nicht, verbleibt der Ball beim Fänger und er eröffnet die nächste Runde.

Material

Ball

7 Hund und Hase
(Italien)

Bei diesem Versteckspiel, das in Italien „Cane e lepri“ genannt wird, steht ein zuvor ausgewählter „Hund“ an einer Mauer/Wand und zählt in italienischer Sprache (oder einer anderen Sprache) bis zwanzig. Währenddessen verstecken sich alle anderen Kinder als Hasen. Mit dem Spruch „Vengo, vengo, e veno!“ warnt der „Hund“ die „Hasen“ und beginnt zu suchen. Entdeckt er einen „Hasen“, ruft er dessen Namen und der „Hase“ ist gefangen.

Die „Hasen“ versuchen, ohne entdeckt zu werden, zur Mauer/Wand zu gelangen. Kommt ein „Hase“, ohne vom „Hund“ gesehen zu werden, bei der Mauer an, ruft er laut „Liberti tutti!“ und alle bereits gefangenen „Hasen“ sind wieder frei. Daraufhin beginnt eine neue Runde.

Hat der „Hund“ zuvor aber alle „Hasen“ gefangen, ist er der Gewinner.

8 Bockspringen
(Rumänien)

Es werden zwei gleich große Teams gebildet.

Das erste Team stellt sich hintereinander auf: Der erste Spieler hält sich an einer Mauer, an einem stabilen Zaun, einem Baum o.Ä. fest und beugt sich vornüber. Die anderen schließen dicht auf und stecken die Köpfe zwischen die Beine des Mitspielers vor ihnen, sodass eine lange und stabile „Brücke“ entsteht.

Das andere Team hat nun die Aufgabe, nacheinander auf diese „Brücke“ und immer weiter nach vorne zu springen, sodass das gesamte Team darauf Platz findet. Dazu stützen sie sich mit den Händen auf den Rücken der anderen Spieler auf.

Bricht dabei die „Brücke“ zusammen, hat das erste Team die Runde verloren und das Spiel beginnt erneut mit vertauschten Rollen.

Stürzt die „Brücke“ nicht ein, bekommt das erste Team einen Punkt. Daraufhin bildet das zweite Team eine „Brücke“.

Das Team, das nach ein paar Runden mehr Punkte hat, gewinnt das Spiel.

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