Kitabı oku: «Die 50 besten Klassenzimmerspiele. Für 8- bis 12-Jährige - eBook», sayfa 2

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Beispielrätsel

 Verwandelt fünf Streichhölzer in eine Drei.

 Wie könnt ihr aus sieben Streichhölzern eine Acht legen?

 Legt sechs Streichhölzer so, dass ihr drei Dreiecke erhaltet.

 Welches Streichholz muss umgelegt werden, damit die Rechnung stimmt?


Material

Streichhölzer, Zahnstocher, Fröbelstäbchen, Schaschlikspieße oder Mikadostäbchen


5 Montagsmaler

Die Klasse wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe benennt einen Zeichner. Dieser erhält von der Spielleitung einen Begriff, den er an die Tafel malt. Die Spieler der eigenen Gruppe dürfen eine Minute raten, was gezeichnet wird. Die Spielleitung kann die Zeit mit einer Stoppuhr überwachen oder eine Ein-Minuten-Sanduhr umdrehen. Ist die Zeit um und wurde der Begriff nicht erkannt, darf die andere Gruppe einmal raten. Diejenige Gruppe, die den Begriff errät, erhält den Punkt. Danach ist der Zeichner der zweiten Gruppe an der Reihe. Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende die meisten Punkte gesammelt hat.

Material

Stoppuhr oder Sanduhr


6 Wörter verwandeln

Die Spielleitung schreibt zwei Wörter mit der gleichen Anzahl von Buchstaben untereinander und in großem Abstand zueinander an die Tafel. Die Aufgabe ist, durch Verändern jeweils eines Buchstabens aus dem ersten Wort das zweite zu bilden. Reihum dürfen die Spieler ein Wort nennen, das sich als nächstes eignen könnte. Gemeinsam wird entschieden, ob damit weitergearbeitet wird oder nicht. Wichtig ist: Es darf sich nur ein einziger Buchstabe von einem Wort zum nächsten ändern. Beispiel: Regen – Regel – Kegel – Kugel oder Regen – Segen – Segel – Kegel – Kugel.

Variation

Jeder Spieler hat ein Blatt Papier und einen Stift und löst das Worträtsel für sich allein. Diese Variante eignet sich besonders dann, wenn die Schüler zu verschiedenen Zeiten mit einer Aufgabe fertig werden und die ersten still beschäftigt werden müssen.


7 Ganz geheim

Zur Vorbereitung des Spiels wird das Alphabet an die Tafel geschrieben und darunter die Zahlen von 1 bis 26. Jeder Spieler darf sich ein Wort ausdenken und in die Geheimschrift übertragen, zum Beispiel: Hund – 8 21 14 4. Er nennt die Zahlenkombination und die anderen Spieler müssen diese entschlüsseln. Wer als Erster das Wort erkannt hat, darf es verraten und ist als Nächster an der Reihe, sein Geheimwort zu nennen.

Variation 1

Statt einer Buchstaben-Zahlen-Codierung gibt es einen Buchstaben-Buchstaben-Schlüssel, für den die Buchstaben versetzt untereinander geschrieben werden. Aus dem bisherigen A wird zum Beispiel ein E und aus dem B ein F usw. Dazu lässt sich leicht aus zwei Pappkreisen und einer Musterklammer eine Schablone basteln. Mithilfe einiger vorbereiteter Texte können auf diese Weise immer wieder Schüler still beschäftigt werden, während die anderen noch arbeiten.

Variation 2

Wer Freude an Geheimschriften hat, kann auch eine eigene Geheimschrift aus Symbolen erfinden und einige Wörter übersetzen. Dann empfiehlt es sich, den Schlüssel als Kopie bereitzustellen, damit er nicht jedes Mal an die Tafel geschrieben werden muss.

Material

evtl. Pappkreise und Musterklammern


8 Sudoku

Die Spielleitung erstellt zur Vorbereitung Sudokus oder kopiert diese aus Vorlagen. Neben dem klassischen Sudoku mit vier 3 x 3-Quadraten und den Zahlen von 1 bis 9 sind kleinere Sudokus mit vier 2 x 2-Quadraten und den Zahlen von 1 bis 4 möglich. Letztere eignen sich vor allem für Schüler der ersten Klassen und Anfänger. Das passende Feld wird ohne Zahlen an die Tafel gemalt und es werden einige Zahlen eingetragen. Ziel ist, die Zahlen von 1 bis 9 oder von 1 bis 4 so in die Felder zu verteilen, dass in jedem Kästchen sowie in jeder senkrechten und waagerechten Reihe jede Zahl nur einmal vorkommt. Die Spieler dürfen Vorschläge machen, wo die fehlenden Zahlen stehen müssen, und das Sudoku wird gemeinsam gelöst.

Beispiel


Variation 1

Die Spieler übertragen das Sudoku auf ein Blatt Papier und lösen es jeder für sich.

Variation 2

Statt der Zahlen werden für ein 4er-Sudoku die Buchstaben eines Wortes verwendet. Sie dürfen wie beim klassischen Sudoku in jedem Kästchen sowie in jeder senkrechten und waagerechten Reihe jeweils nur einmal vorkommen.

Material

vorbereitete Sudokus


9 Wortmaschine

Bei diesem Spiel bilden die Spieler die Wortmaschine. Sie produzieren Wörter aus dem „Rohstoff“, den sie bekommen. Dieser „Rohstoff“ sind die Buchstaben eines möglichst langen Wortes. Die Spielleitung wählt ein beliebiges Wort, zum Beispiel „Radieschen“, oder ein auf ein aktuelles Lernthema oder Ereignis abgestimmtes Wort wie „Weltmeisterschaft“ oder „Regenwurm“. Dieses Wort wird in Großbuchstaben an die Tafel geschrieben. Die Aufgabe der Spieler ist, Wörter zu bilden, allerdings dürfen diese ausschließlich Buchstaben enthalten, die auch im „Rohstoff“-Wort vorhanden sind. Gibt es also wie in „Regenwurm“ zwei „e“, dürfen auch nur zwei „e“ verwendet werden. Die Spielleitung sammelt die gefundenen Wörter an der Tafel.

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Yaş sınırı:
0+
Hacim:
31 s. 5 illüstrasyon
ISBN:
9783769880878
Yayıncı:
Telif hakkı:
Bookwire
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