Kitabı oku: «Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов», sayfa 5

Реми Лопес, Клеманс Пости
Yazı tipi:

4
Persona 3: Рождение легенды

Новая эра
Стадия Shin Megami Tensei: Nocturne

В начале 2000-х компания Atlus уже давно не выпускала игр в рамках своей основной франшизы, а именно Shin Megami Tensei. После второго опуса и очаровательного отступления в виде If… студия сосредоточилась на спин-оффах, которыми стали Persona и Devil Summoner.

В 2003 году Atlus вернулась к истокам и выпустила Shin Megami Tensei III: Nocturne на PlayStation 2. Отдалившись от китчевой атмосферы Devil Summoner и школы из Persona, дизайнеры вернулись к своим любимым мрачным темам. Nocturne представляет важный шаг в серии Shin Megami Tensei, а также особый этап для всех других ответвлений, особенно для Persona. С этой игрой Atlus добралась до PlayStation 2, разработав движок и графический стиль, которые останутся неизменными до самого конца жизненного цикла консоли и, следовательно, до Persona 4. В игре также появился новый элемент боевого геймплея в виде «Усиленного хода» (Press Turn): не вдаваясь в излишние подробности, стоит отметить, что ход игрока можно продлить, нанеся критический удар или правильно атакуя слабые места врагов. Трудно не увидеть здесь «прародителя» системы слабостей из Persona 3 и 4, благодаря которой игрок может воспользоваться дополнительным ходом на атаку. Самым значительным фактором стал мировой масштаб релиза: впервые в истории студии Nocturne вышла в Японии, США и даже в Европе в период с 2003 по 2005 год26. По всей видимости, времена, когда Shin Megami Tensei выходила незаметно и только в Японии, давно минули.

Перестановки в команде…

С момента создания Atlus трио в лице Кодзи Окады, Кадзумы Канэко и Сатоми Тадаси тщательно вырисовывало богатую историю Shin Megami Tensei и казалось неотделимым от франшизы. Однако незаменимых людей не бывает, и вскоре после выхода Shin Megami Tensei III Кодзи Окада и Сатоми Тадаси покинули Atlus. Причины нам неизвестны, и в интервью авторы заявляли о совершенно добровольном уходе, но некоторые признаки намекают на то, что это событие было совсем не похоже на результат дружеского соглашения, особенно в отношении Кодзи Окады, одного из шести основателей студии.

Созданную в 1986 году Atlus в октябре 2003-го выкупила японская компания Takara, специализирующаяся на производстве игрушек, а также на разработке и издании видеоигр. В конце того же года компанию покинул Кодзи Окада, а Сатоми Тадаси уволился из Atlus в 2005-м. Короткий промежуток времени между поглощением студии и уходом Окады может указывать на серьезные разногласия, которые в итоге привели к уходу «отца-основателя». Возможно также, что его увольнение как-то связано со спин-оффом Shin Megami Tensei: NINE, не сумевшим удовлетворить аудиторию. Он вышел в Японии в 2002 году эксклюзивно на Xbox, хотя консоль была далеко не самой продаваемой в Японии. Более того, игра в целом получилась довольно недоделанной: изначально предполагалось, что выйдет MMORPG27, но из-за проблем в ходе разработки из NINE получилась неказистая классическая RPG, которую прохладно встретили специализированные журналисты – непривычный вердикт для продукта от Atlus. Продажи были смехотворными28, и неудача поставила студию в затруднительное положение, в том числе по части финансов. С другой стороны, хотя Nocturne пользовалась большим успехом у критиков, ее разработка и локализация стоили больших денег, а продажи, пусть и весьма достойные29, не соответствовали прогнозам студии. Возникшие таким образом финансовые трудности наверняка стали причиной первой перекупки студии в пользу Takara в 2003 году. Можно легко представить, что именно этот момент побудил Кодзи Окаду покинуть Atlus и основать свою студию Gaia по разработке мобильных игр.

После ухода Кодзи Окады и Сатоми Тадаси бразды правления над Persona 3 остались за Кадзумой Канэко, но в итоге он передал должность дизайнера персонажей своему помощнику Сигэнори Соэдзиме, который уже успел внести весомый вклад в дилогию Persona 2. В одном из интервью Канэко объяснял неожиданное делегирование полномочий так: «Я хотел предоставить новичкам и молодым сотрудникам возможность подрасти и набраться опыта. Я старался не навязывать серии Persona свое видение или что бы то ни было еще». Несмотря на то, что заметной части фанбазы нравилась мрачная и леденящая душу атмосфера Shin Megami Tensei, Канэко хотел, чтобы Persona стала гораздо более популярной. Для него между этими руководящими принципами существовала реальная разница: «Можно сравнить их с двумя отдельными ветвями. Я очень хочу разграничить оба направления, а для этого нужно, чтобы над ними работал не я, а кто-то другой».

…и последующий глоток свежего воздуха

Независимо от того, были ли перемены в персонале и атмосфере студии добровольными или стали следствием финансовых проблем, они обозначили настоящий поворотный момент в истории франшизы. Хотя Окада и Канэко с самого начала хотели сделать игру для широкой публики, между Persona 3 и ее предшественницами все же ощущается огромная разница в графическом и сценарном исполнении.

За разработку отвечал Кацура Хасино, сменивший Кодзи Окаду на его посту. Кацура работал над несколькими играми Atlus, включая Shin Megami Tensei If…, знаменитую отправную точку серии Persona. Кадзума Канэко передал позицию арт-директора своему помощнику Сигэнори Соэдзиме: внеся собственные штрихи в последующие игры, он старался максимально придерживаться стиля Канэко, чтобы не разочаровать бывалых поклонников. Тем не менее два художественных направления заметно различаются, и Соэдзима привнес в серию нотки фантастической манги 2000-х – на этом этапе Persona однозначно приобретает современный характер. Что касается написания сценария, Тадаси поручил эту задачу Ёитиро Танаке: он считается одним из лучших игровых авторов благодаря своей работе над Persona 3 и 4, но он довольно скрытный человек, из-за чего нечасто дает интервью и редко появляется на публике при продвижении игр.

Persona 3 ознаменовала совершенно новое начало для студии: впервые авторам удалось завлечь и энтузиастов RPG, и более широкую аудиторию. Однако упрекать их не в чем – игра не стала более легкой, как можно было бы подумать, хоть новая часть и сильно отличается от трех предыдущих. Кацура Хасино защищает желание создать «казуальную» игру вопреки намерениям изначальной команды: «Честно говоря, мы никогда не хотели делать наши игры „казуальными“, как вы сказали. Наша цель состояла в том, чтобы выпустить приключение, доступное молодым фанатам RPG. Тот факт, что в этот раз игрой смогла насладиться более широкая аудитория, произвел на игроков иное впечатление по сравнению с предыдущими частями. Я хочу, чтобы как можно больше людей играли в проекты от Atlus. В этом заключается мое стремление, и оно останется неизменным, пока я работаю в студии».

Atlus ищет новую аудиторию и поэтому стремится «осовременить» свои игры как в визуальном плане, так и в геймплейном. Хасино фокусируется на механиках, способных порадовать игроков: он хочет привнести что-то новое, а не полагаться на существующие задумки или концепции из предыдущих частей Persona. Хасино считает, что «идеи должны ощущаться свежо независимо от темы. Как хороший повар рано утром идет на рынок, чтобы закупиться продуктами наилучшего качества, так и дизайнеры – включая меня – должны тщательно следить за свежестью своих творений».

Больше никаких ужасов: Вселенная «Поп-манги»
Жизнь японского школьника

У Хасино и его коллег как раз появилось несколько свежих идей, и все они были направлены на то, чтобы расположить в центре внимания психологию и внутреннюю эволюцию юных героев, начав с симуляции их жизни. В Persona 3 игроку предлагается разделить свое повседневное существование на две части: классические этапы в стиле RPG, где персонажи сражаются с монстрами, и будни, состоящие из занятий, прогулок с друзьями и экзаменов. Игра разворачивается в виде заранее составленного расписания, которое неумолимо движется изо дня в день без возможности прервать его течение – нельзя даже подолгу оставаться в Тартаре, единственном настоящем подземелье, потому что персонажи рано или поздно устают.

По словам Хасино и Соэдзимы, Persona 3 должна была стать чуть ли не духовным переживанием, столкнув игрока со страхом перед будущим, непрерывным течением времени и, в конечном счете, с осознанием смерти. С самого зарождения серии Persona ее авторы сосредоточились на конкретном промежуточном этапе – подростковом и в частности школьном возрасте, когда человек еще находится в процессе становления и не до конца созрел, но уже оторвался от детства. Именно на этом контрасте сыграла дилогия Persona 2, где сопоставлен психологический путь подростков и взрослых. В Persona 3 понятие личного путешествия продвинулось еще дальше: «Когда переходишь в старшие классы, начинаешь воспринимать течение времени в школьных годах, и их число помогает легче следить за ним. Но ты все еще подросток, и мысль о том, что завтра придется искать работу, а затем выходить на пенсию, кажется совершенно чуждой, далекой. Когда начинаешь замечать, как изо дня в день меняется жизнь, осознаешь течение времени. И все же ты продолжаешь измерять его количеством лет, отделяющих тебя от взрослых будней». Позже останется только подсчитывать оставшиеся годы «ожидаемой продолжительности жизни» и наблюдать, как приближается смерть.

Дружба как элемент геймплея

В Persona 3 Кацура Хасино и его команда хотели сосредоточиться на персонажах и их жизненном пути. Именно поэтому так важны фазы симуляции повседневности: персонажи сопровождают героя в Тартаре, но после завершения миссий возвращаются к своим личным делам. Независимо от того, согласны ли они с героем, чувствуют ли близость с ним или нет, вместе они преследуют одну и ту же высшую цель, однако с наступлением утра их дороги снова расходятся.

Такой подход контрастирует с предыдущими играми, да и с жанром JRPG в целом. Игрок необязательно должен вести за собой сплоченную команду, связанную глубокими и нерушимыми узами дружбы, – персонажей здесь сводят вместе обстоятельства, и они становятся лучшими друзьями вовсе не потому, что каждую ночь вместе отваживаются на смерть (по крайней мере, так дело обстоит в самом начале). Если в предыдущих играх во время решения насущных задач герой всегда путешествовал вместе со всей командой, то здесь он остается совершенно один, как только покидает Тартар, а его товарищи живут свои жизни и занимаются своими делами. С персонажами можно формировать социальные связи (Social Links), но не со всеми: в версии для PlayStation 2 герой может сблизиться только с девушками в общежитии, а именно с Айгис30, Юкари, Мицуру и Фуукой. Дзюмпэй, Кэн и Акихико полностью выпадают из его социального поля зрения. Перед нами относительно «пубертатный» взгляд на подростковый возраст, но он соответствует отношениям героя с его соседями с точки зрения сюжета: персонажи мужского пола часто скалят зубы в сторону друг друга, когда испытывают зависть (особенно это касается Дзюмпэя), защищают свою территорию или доказывают собственную мужественность (в случае с боксером Акихико). В версии для PSP появилась возможность поиграть за девушку, а вместе с этим разработчики добавили и новые социальные связи. Если игрок решит выбрать героя мужского пола, отношения останутся такими же, как и в версии для PlayStation 2. Но если выбрать героиню, социальные связи меняются, и теперь в общежитии можно общаться с мальчиками: нам дают подружиться с Юкари, Мицуру, Дзюмпэем, Акихико, Кэном и псом Коромару, а также с Синдзиро, бывшим членом SEES. Прощай, одноклассник Кэндзи с арканом «Маг» – его место теперь занял Дзюмпэй, Тихиро заменил Кэн с арканом «Справедливость» и так далее.

Команда Хасино решила сделать социальные связи основным геймплейным элементом в ответ на вопрос о том, чем можно было бы по-настоящему освежить и обновить игру. Вторым шагом стало осознание роли знаменитого психоанализа Юнга в предыдущих играх и желание сконцентрироваться на нем еще сильнее, чтобы «исследовать глубины человеческой психики и то, как они влияют на современную повседневную жизнь». В Persona 3 ключевое понятие персоны, социальной «маски», которую человек надевает в зависимости от ситуации и собеседника, наконец-то используется на полную при воплощении героев-старшеклассников. Хасино заинтересовал анализ именно молодых людей: если предположить, что взрослые мастерски владеют своей персоной и привыкли к ней, поскольку у них были годы на то, чтобы создать, сформировать и усовершенствовать ее, то в случае лиц куда более юных дело обстоит совсем иначе. Они еще не знают, кто они и кем хотят стать. «Можно представить, что человек меняет множество образов в день, когда контактирует с разными людьми и набирается опыта. Именно так формируются его уникальные стороны личности, такие как собственная философия и ценности. Как раз в этом отношении мы хотели сделать Persona более „реальной“ игрой. ‹…› Мы меняем свою личность в зависимости от того, дома мы или на работе, и такое же явление мы пытались выразить с помощью социальных связей».

Важная роль последних возникла еще и потому, что Хасино и Соэдзима в течение своей взрослой жизни стали свидетелями распада множества объединений или «коллективов». Сплоченные группы друзей из старшей школы по-прежнему занимают особое место в их сердцах, но со временем их связи потускнели и исчезли. У Хасино были такие товарищи в старших классах, когда он жил в сельской местности. Когда он уехал в город учиться, а затем работать, он виделся с друзьями только по возвращении домой. Постепенно такие встречи стали происходить все реже, и их связи «оборвались». Подобные случаи могут показаться печальными, но они представляют неотъемлемую часть жизни, так же как и новые коллективы, которые образуются благодаря хобби или месту работы. Так, в игре есть социальные связи с пожилой парой в книжном магазине, членом команды по плаванию или парнем из швейного кружка. Различные хобби ведут к формированию особых связей, из-за чего у команды разработчиков изначально была идея интегрировать несколько социальных масок для каждого сообщества (предложив две маски для той же команды по плаванию), чтобы игрок вел себя по-разному в зависимости от обстановки. В конце концов они пришли к выводу, что так поступают совсем немногие. «У меня, например, – объясняет Соэдзима, – для работы есть только одно лицо. Некоторые могут делить свое рабочее место на более мелкие подгруппы и пользоваться разными персонами при общении с начальником или коллегами. Даже если у человека много друзей, вполне возможно, что он использует одну и ту же личность для всех них».

По мнению Соэдзимы, в жизни трудно следовать своей истинной природе. У некоторых не хватает смелости помочь раненому незнакомцу или предложить пожилому человеку свое место в автобусе – они боятся, что их отвергнут, что их акт доброты будет неправильно истолкован, что они окажутся в неудобной ситуации. И наоборот, в условной онлайн-игре у человека есть установленная роль, очевидная всем персона: целитель знает, чего от него ждут и куда он вписывается. В таком положении своими действиями никого не удивишь, и игрок может вести себя уверенно. «Представляете, что было бы, если бы у нас не было званий или должностей на работе? Мы бы не знали наверняка, чего от нас ждут, а чего нет, и нам пришлось бы формировать свою личность под каждую новую ситуацию. Другими словами, мы бы жонглировали множеством разных личностей и подвергались лишнему стрессу. Возможно, что я, сам того не зная, прикладываю руку к напряженному состоянию кого-то еще».

Таким образом, Persona – уже ставшая серией, где авторы смогли вновь вернуться к своим школьным годам, – превратилась в еще более личное произведение с глубокими и интимными вопросами, которые создатели попытались передать в игре. Социальные связи похожи на реальную жизнь, они одновременно прочные и хрупкие, простые и сложные. Они существуют для того, чтобы выявить личность, которой герой пользуется в общении с собеседником в той или иной ситуации. И хотя любой протагонист спрашивает себя, кто он такой и подходит ли ему уготованная роль в обществе, такие социальные связи также определяют наше место в нем, то, чего от нас ждут.

Обратите внимание, что в Persona 3 невозможно полностью выстроить все социальные связи за одно прохождение. Ближе к концу разработки сотрудники обратились к Хасино и указали на эту проблему, но он не придал ей значения. Для него интерес игры и ее послания лежат вне вопросов «стопроцентного прохождения», и такое гейм-дизайнерское решение только подкрепляет всю систему. В реальности вряд ли кто-то сможет завести двадцать друзей и считать их такими же близкими, как родных членов семьи, тем более что в дружбе выбор часто стоит между качеством и количеством. Дни слишком коротки, как показывает Persona, и сложно вкладываться во множество отношений одновременно. В третьем эпизоде у игрока может быть целая куча друзей и социальных связей, но все они останутся на низком уровне, символизируя поверхностные отношения, – углубиться во все невозможно. Однако благодаря системе «Новая игра +» получится завершить все социальные связи при последующем прохождении.

Чтобы подчеркнуть индивидуальность главных героев, авторы додумались до того, что осуществили непрямое управление командой с помощью искусственного интеллекта – по крайней мере так было в версии для PlayStation 2, поскольку инициатива не имела большого успеха. Нередки случаи, когда в крайне напряженный и решающий момент (и несмотря на указания, данные соратникам) персонаж делает что ему вздумается, а бой заканчивается поражением. Хасино и Соэдзима хотели сделать ставку на чувство сопереживания игрока к герою и таким образом представить остальных членов команды как «других», на которых придется положиться. Иначе говоря, есть игрок, а есть остальные люди со своими мыслями, чувствами и характерами, и у них также есть Персона, которую они представляют остальному миру, включая самого героя. С такой точки зрения у него просто нет причин контролировать их в бою.

Именно в этом контексте впервые появляется шальная карта (Wild Card), символизирующая договор между героем и Бархатной комнатой. Такая карта позволяет ему создавать столько Персон, сколько он захочет, и экипировать их. До сих пор игрок создавал Персоны в Бархатной комнате и снаряжал всех персонажей в соответствии с их совместимостью, а теперь только герой обладает набором из нескольких Персон на выбор, пока его товарищи сохраняют одну и ту же Персону на протяжении всего приключения (хотя один раз за игру она эволюционирует). «Неужели вы думали, что все персонажи составляют единое целое? – вопрошает Хасино. – Очевидно, что у них свои запутанные умы и мечущиеся сердца, как и у нас». Хасино и его команда посчитали возможность контролировать других персонажей и овладевать чужими Персонами немыслимой – такой поступок показался им чрезвычайно скверным и аморальным.

Соэдзима полностью согласен с его видением Персон и социальных связей. Для него очень важно провести границу между героем и другими людьми, ведь так можно еще лучше раскрыть концепцию социальных связей: «Было бы здорово, если бы члены команды оставались полностью неподконтрольными игроку, но мы понимали, что это уже перебор, а потому позволили менять их экипировку». Ах, вы слишком любезны! Хасино признает, что они получили много негативных отзывов касательно автоматического и ограниченного контроля над остальными членами команды. Вероятно, именно поэтому в версии для PSP, а затем и в Persona 4, вопрос об автономности персонажей больше не стоял. «Но, честно говоря, я ни о чем не жалею, и я очень рад, что мы рискнули». Persona 3 FES была особенно жестока в этом отношении в своей дополнительной главе «Ответ» (The Answer), где сражения с боссами требовали чрезвычайно отточенной тактики, из-за чего некоторые нежелательные действия компаньонов оказывались попросту фатальными.

Все более мрачный сценарий
Смерть как явление

Смерть – основная тема Persona 3, и ее сюжетная линия постоянно напоминает об этом с помощью неожиданных поворотов, различных жизненных путей и трагедий, происходящих в течение года. Весь игровой процесс сосредоточен вокруг единой темы: игрок (осознанно или нет) должен наблюдать за тем, как идет время, проходит жизнь и строятся отношения. Трудно сказать, что появилось первым – курица или яйцо, и были ли все эти механики, ставшие такими дорогими для любителей Persona, изначально задуманы именно для третьего выпуска, однако у Хасино есть четкое прочтение каждого элемента геймплея. В частности, социальные связи напоминают нам о неотложности в создании отношений, о необходимости оставить свой след на этом свете. Однажды Хасино наткнулся на статью о том, как по-разному люди хотели бы встретить смерть: «Как и следовало ожидать, ответы были столь же разнообразными, как и сами опрошенные… Но большинство сходилось в одном: все они хотели умереть в окружении близких». Хасино знаком с таким чувством не понаслышке, ведь однажды он тяжело заболел, а температура поднялась настолько высоко, что врачи предложили его жене связаться с родственниками – возможно, с больным пришлось бы попрощаться. Когда он пребывал в крайне скверном состоянии, то спокойно подумал, что это была бы не такая уж страшная смерть, ведь рядом находилась его жена.

Именно мысль о «смерти в окружении близких» подтолкнула команду к идее организовать похороны героя в конце игры, причем число присутствующих зависело бы от количества его социальных связей. От такой затеи быстро отказались, но в ней ясно виден тот же смысл, если внимательно рассмотреть представления Хасино о смерти и связи с близкими.

Весь игровой процесс и сюжет направлены на одну цель: заставить игрока пережить вынужденную смерть и совершить путешествие, в ходе которого он понимает, что с ней нельзя бороться, однако можно оставить что-то после себя. «Развивая социальные связи, герой осознает, что, даже если он умрет, он оставит свой след в этом мире. Отношения, которые он установил с другими персонажами, глубоко повлияли на них – такие связи служат доказательством того, что он существовал. Возможно, уверенность в том, что он оставит после себя какое-то наследие, помогает ему легче принять смерть».

Навеянное смирение со смертью

Трудно не заметить траурное настроение третьей части. Каждый персонаж сталкивался или столкнется со смертью, гибель отражена даже во внешнем виде игры – жители города превращаются в гробы во время Темного часа (Dark Hour), – а сам герой в конце концов умирает. При этом мы даже не упоминаем о целом ряде мифологических отсылок, составляющих весьма нетипичную атмосферу Persona 3.

Хасино считает, что дар призывать Персону означает определенное видение жизни и, как следствие, смерти. «Те, кто способен смотреть в лицо действительности, принять то, что смерть неизбежна, могут призывать Персону». В игре эта категория людей представлена теми, кто может бодрствовать во время Темного часа, олицетворяющего смерть. По мнению Хасино, хотя каждый человек ежедневно живет с понятием своей смертности, лишь немногие глубоко осознают реальность такого свойства. Умение бодрствовать в Темный час означает умение видеть эту сторону действительности: «Вера в то, что можно продолжать жить наперекор этой истине, – та самая сила, питающая способность призывать Персону. Но такая теория относится исключительно к Persona 3».

Соэдзима и Хасино почти критически относятся к обществу и его стремлению стереть само осознание смерти. Вот что Соэдзима говорит о ней: «Это потаенная правда нашего мира. Общество не хочет видеть кладбища и похоронные бюро в местах повседневной жизни. Именно поэтому похоронным бюро не разрешают располагаться напротив оживленной станции метро. Но большинство людей не задумывается о том, что сам факт поедания гамбургера на обед равен сделке со смертью!» По словам Соэдзимы, смерть повсюду, она перед нами и вокруг нас. Люди не хотят знать, как умирают коровы и свиньи перед тем, как стать их пищей, как будто существует неосознанная потребность скрывать от себя подобные факты. «Когда я впервые задумался об этом, я удивился тому, как хорошо мне было прятаться от осознания действительности все эти годы. Но как только замечаешь и осмысливаешь такую сторону жизни, ты будто просыпаешься в Темный час. Больше никогда не получится снова закрывать на это глаза».

Кацура Хасино и Сигэнори Соэдзима оба встречались лицом к лицу со смертью: Хасино – во время сильной лихорадки, а Соэдзима – когда упал головой вниз с лестницы. Была ли Persona 3 свидетельством их травматических злоключений? Посланием игрокам о том, как важно смотреть смерти в глаза? Убив героя в конце игры, «отняв» у игрока часы, потраченные на то, чтобы сделать его сильнее и укрепить социальные связи с другими, Хасино заявляет свою цель: он хочет заставить игрока пережить смерть опосредованно и испытать то самое чувство потери. Не выпячивая вперед какие-либо воспитательные мотивы, Хасино считает, что, раз некоторые игроки еще слишком молоды и не переживали смерть близкого человека, их впечатления от игры станут еще более весомыми.

Хасино как-то видел телепередачу, где ведущие обсуждали тот факт, что смерти нет места в японской системе образования. Они посетили учеников четвертого класса и спросили их: «Кто здесь считает, что можно вернуться к жизни после смерти?» Половина класса подняла руки, и это в стране, где доминирующая религия вообще не затрагивает вопрос воскрешения из мертвых. «Серьезность и окончательность смерти казалась им совершенно чуждой. Чем они ближе к старшей школе, тем выше вероятность того, что кто-то из их знакомых скоропостижно скончается. И все же большинство старшеклассников думают о смерти только как о „трагических происшествиях“, о чем-то редком и случайном. Я уверен, что многие даже в тридцать лет ни разу не задумывались о жизни и смерти всерьез».

Пуля в голову на пути вперед

Если геймер до сих пор не заметил, что в игре все сосредоточено на осознании смерти, Персоны в этот раз призываются с помощью «пробудителей» (Evokers) – прелестных пистолетов, из которых нужно стрелять себе в голову. Разумеется, фигурально. Поражая висок или лоб, персонаж буквально взрывает свой разум, чтобы вызвать Персону. Поскольку Хасино и Соэдзима считают, что способность призывать Персону прежде всего соотносится с умением смотреть в лицо истинности и неизбежности смерти, «пробудители» становятся особенно показательным элементом игрового дизайна. В общем, перед нами не простой маркетинговый трюк, нацеленный на намеренное шокирование публики, хотя из-за «пробудителей» американцы все равно содрогнулись от ужаса, а Atlus USA столкнулась с еще большим количеством жалоб и звонков, чем от слова Revelations в названии первой Persona. Ситуацию усугубило и то, что вопрос с оружием в США стал особенно напряженным после массовых убийств в школе «Колумбайн», произошедших несколькими годами ранее.

Хасино добавляет, что, по его мнению, многие молодые люди уже сталкивались со смертью один или два раза, но относятся к ней как к далекому явлению или некой эфемерной мысли. Он приводит в пример прокрастинацию и всех тех, кто признает, что в ней заключается их самая большая слабость. Такой человек наверняка просыпается посреди ночи, переживает и обещает себе больше никогда не откладывать важные дела, но наутро забывает о принятом решении – если и вспоминает, он может немного себя пожурить, но не более того. По мнению Хасино, людям иногда нужен внешний символ, напоминающий о взятых на себя обязательствах и личных убеждениях: представьте офисного работника, у которого рядом с компьютером расклеены стикеры с изречениями или одобрительными словами. «Вместо того чтобы наши персонажи просто говорили: „О, я могу призвать Персону! Да! Появись, Персона!“ – мы хотели дать им внешний стимул, который напоминал бы им о серьезности принятого решения и каждый раз проверял бы их решимость. Наверное, не было необходимости придавать ему форму огнестрельного оружия, но что я могу сказать? Соэдзима обожает пистолеты!» Он добавляет, что весь процесс похож на русскую рулетку, когда в барабане остается только один патрон. Участники знают, что один из них умрет, и каждый раз, когда они нажимают на спусковой крючок, собственная судьба им неподконтрольна: «Персонажи испытывают такое же напряжение, когда призывают свою Персону».

26.В 2020 году ремастер Nocturne был выпущен для всех современных платформ. – Прим. науч. ред.
27.Massively Multiplayer Online Role Playing Game – «многопользовательская онлайновая ролевая игра». – Прим. авт.
28.Всего 45 тысяч копий. – Прим. науч. ред.
29.Около 300 тысяч копий. – Прим. науч. ред.
30.В России также известна как Эгида благодаря неофициальному фанатскому переводу. – Прим. науч. ред.

Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.

Yaş sınırı:
12+
Litres'teki yayın tarihi:
24 eylül 2024
Çeviri tarihi:
2024
Yazıldığı tarih:
2018
Hacim:
931 s. 2 illüstrasyon
ISBN:
978-5-04-210267-7
Yayıncı:
Telif hakkı:
Эксмо
İndirme biçimi:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip