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4. Fases de elaboración de un producto editorial multimedia
La elaboración de un producto editorial multimedia ha de seguir un cronograma, ya que se informará al cliente sobre la fase de proyecto en que se encuentra. Además, todas las fases siguen una estructura cronológica en el calendario; una comienza cuando finaliza la anterior.
4.1. Planificación
Antes de planificar el proyecto, lo esencial es tener claro qué desea el cliente, a quién va dirigido el producto y qué recursos humanos y técnicos requerirá la producción. Tras las reuniones mantenidas con el cliente y con el equipo de trabajo, el director del proyecto redacta un informe sobre los requisitos funcionales y no funcionales del producto, una maqueta o boceto que representa inicialmente el aspecto de la plataforma y cómo se planteará la interactividad del usuario, un primer organigrama de navegación, el reparto de tareas entre los trabajadores y la estructura de contenidos.
En esta fase también se definen los medios técnicos que serán necesarios, una aproximación a la estimación de tiempo que llevará el proyecto y un documento de especificaciones del producto. Este planteamiento conforma un diagrama de la estructura del proyecto que sirve para coordinar las distintos grupos de trabajo e informar puntalmente al cliente sobre el grado de desarrollo del producto. Además, se puede contemplar la creación de un prototipo básico, siempre y cuando esto fuera viable por razones económicas.

Una vez la empresa multimedia tiene clara la estimación de duración del proyecto, los medios necesarios a emplear, los recursos humanos de que se dispone y unos niveles exigibles de calidad para analizar los costes económicos, puede presentar el plan de viabilidad y cerrar el presupuesto.

Nota
Los principales recursos para obtener información sobre las necesidades del cliente antes de planificar el proyecto son: cuestionarios de descripción de experiencias previas; informes preliminares sobre deseos del cliente; descripción de la plataforma o entorno específico en que se ejecuta el producto; mantenimiento del producto y actualización de contenidos, tipo de usuarios a los que se dirige el producto y medios preferidos por el cliente.

Actividades
5. Resuma qué datos debemos conocer antes de planificar un proyecto de producto editorial multimedia y cuáles son las ventajas de llevar a cabo una planificación correcta.
4.2. Diseño y desarrollo
A esta fase se le prestará especial atención. Es el momento más delicado, ya que en ella interviene todo el equipo de recursos humanos, con tareas distintas que se integran como bloques en el proyecto. Una vez se cuenta con los datos del análisis de necesidades, usuarios, contenidos y tecnologías, en la fase de diseño se especifican los objetivos concretos, se diseñan las tareas que realizarán los usuarios, se lleva a cabo el diseño preliminar de las funcionalidades del producto editorial multimedia y se dibuja un esquema general de los contenidos, creando un prototipo.
Los diseños –de interfaz, de interactividad, de contenidos, de estilo y de redacción- se detallarán mediante dos herramientas: elaboración de bocetos iniciales y diseños definitivos en papel.
Bocetos iniciales
El primer paso consiste en recoger todas las informaciones comunicadas por el cliente, desde las ideas más vagas hasta las más precisas, y se ponen sobre la mesa en una reunión en que participarán todos los trabajadores que tomarán parte en el proyecto. Estas informaciones transmiten la necesidad que suplirá el producto, sus objetivos y meta, pero también hablarán sobre las características de sus usuarios: edad, sexo, conocimientos digitales e informáticos, estatus social, nivel de estudios, ocupación y aspiraciones con relación al producto editorial multimedia.
A partir de aquí, el grupo de trabajo aportará ideas mediante la técnica de tormenta de ideas. Se apuntan todas las ideas a la vista de todos, para que den lugar a otras ideas y, una vez finalizadas todas las aportaciones, se ordenan mediante categorías o enfoques concretos. Finalmente, estas se debaten, estableciendo prioridades y adoptando decisiones para perfilar el proyecto. Para dar corporeidad a los pasos que se seguirán, se realiza un boceto a modo de storyboard, que ayudará a representar los conceptos del producto. Este storyboard está formado por una serie de dibujos que se combinan con textos, que ilustran los conceptos básicos de la plataforma, del soporte y del producto editorial multimedia, ofreciendo además un adelanto de los contenidos.

Definición
Tormenta de ideas
Denominada brainstorming, consiste en una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas, generalmente originales, sobre un tema o problema en un ambiente relajado. Esta técnica fue creada por Alex Faickney Osborn en el año 1938, y consiste en un proceso interactivo en que se expresa una idea por descabellada que sea, que no es reprimida mediante el juicio y que da lugar a otras ideas por analogía.


Actividades
6. ¿Qué es una tormenta de ideas? Defina qué se persigue con ella.

Sabía que...
El storyboard, o guion gráfico, fue desarrollado por Walt Disney en 1930. Se trata de un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia para servir de guía y entender una historia. Inicialmente nació para dar una solución al rodaje de películas pero, aunque se sigue utilizando para el cine, también es ampliamente usado para el desarrollo de todo producto audiovisual, incluido los editoriales multimedia.
La técnica del storyboard ha evolucionado y se ha especializado hasta el punto de que la industria multimedia cuenta con su propia forma de proceder. En el caso del producto editorial multimedia, cada concepto de la aplicación tiene su boceto; cada storyboard cuenta con dos páginas apaisadas; en cada página hay tres viñetas con las pantallas principales de la experiencia multimedia, denominados también sitios de la aplicación. Cada viñeta contiene un texto explicativo de la escena, que informa sobre el grado de interacción de usuario, de la aparición de animaciones, de los efectos sonoros, de las secuencias de video y de otros elementos que pueden aparecer.
Diseño en papel
Sea cual sea el tipo de producto editorial multimedia (DVD multimedia, CD interactivo, página web, libro electrónico, periódico digital, revista digital u otro), la planificación se apoya en diseños sobre papel que muestran las pantallas principales del producto multimedia. Si el storyboard recoge trazos sobre las acciones, los recursos utilizados y la secuencia de las pantallas, los bocetos en papel mostrarán en forma de esquema cada una de las pantallas principales del multimedia.

El diagrama de flujo consiste en la representación de la estructura de la aplicación multimedia y la forma en que se navega por ella. Conecta los sitios o páginas principales del producto editorial multimedia, descritos en el storyboard y en los bocetos. Hay distintos tipos de estrategias para organizar este diagrama:
1 Lineal. Sigue un único orden narrativo, una historia simple y única, que controla el orden de los sitios o páginas principales. Entre una pantalla y otra, se puede enriquecer la experiencia mediante animaciones, saltos a páginas estratégicas o bifurcaciones.
2 Multipista. Se sigue una estructura lineal, pero se combinan varias historias a la vez, con medios distintos. Por ejemplo, mientras el usuario lee un contenido en texto en la plataforma, puede escuchar una voz en off que hace hincapié en los puntos interesantes del texto o permite la apertura de una pantalla emergente que muestra una animación en video con contenido alternativo. Es el usuario, mediante sus decisiones e interacción con la herramienta, quien ordena la aparición de los contenidos en los distintos formatos.
3 Jerárquica. A partir de un sitio o pantalla principal, es el usuario quien determina el camino a seguir por una jerarquía de contenidos planteados en la plataforma. No hay orden secuencial, sino una estructura en forma de árbol muy amplia. No se pasa al siguiente nivel hasta que la herramienta determina que el usuario ha completado el primer tramo con, por ejemplo, ejercicios de evaluación en el caso del multimedia educativo.
4 Historia interactiva. No hay un guion cerrado como punto de partida, sino que es el propio usuario quien crea la historia mediante sus decisiones y navegación por botones y enlaces hipertexto. Aun así, hay una estructura de contenidos planteados para el desarrollo de la herramienta, pese a que no hay orden cronológico en el muestreo de estos en pantalla.
5 Entornos virtuales. Se hace uso de las tres dimensiones para conducir al usuario del producto editorial multimedia hacia una realidad virtual, en la que participa con un avatar o con visión en primera persona –no hay personaje en pantalla, sino que se simula la visión personal- y que se adentra en los contenidos mediante su interacción con ellos de manera gráfica. Por ejemplo, en el caso de una enciclopedia digital con animación y video en un entorno virtual, el avatar del usuario puede dirigirse hacia la habitación de una casa, abrir la puerta y coger un libro de una estantería. Definición de Avatar: en internet y en aplicaciones de comunicación digitales se denomina avatar a una representación gráfica, normalmente humana, asociada a un usuario para su identificación en el espacio comunicativo.Detalle de una escena de un producto editorial multimedia en entorno virtual. El usuario, representado por un avatar, observa fotografías en una exposición virtual. El usuario posee gran libertad de movimiento en el entorno, pero el multimedia sigue un guion marcado por los escenarios mostrados en cada secuencia (© Fotografía: Rhea Roffo Vía Web - CC BY-ND 2.0).
6 Estructura constructiva. Aporta gran interactividad a la experiencia multimedia, ya que al usuario se le permite manipular contenidos, desplazarlos y conjugarlos para que, mediante esa combinación, adquieran nuevos comportamientos. Sería el caso de una aplicación de química, en la que el usuario mezcla dos sustancias para obtener una tercera completamente distinta.
Una vez se ha definido la estrategia para organizar los contenidos, se procede a realizar el diseño en papel, que representa una descripción con detalle de funcionalidades de la aplicación multimedia. Así, para cada pantalla principal o sitio se especifica un título, la finalidad u objetivos que se pretenden alcanzar, un breve resumen del diseño gráfico que se empleará y la distribución de los contenidos sobre la pantalla, apoyándose en bocetos.

Nota
Tanto en el storyboard como en los bocetos del diseño se informará sobre los distintos medios que se utilizarán en este proceso, ya sean textos, audio, video, gráficos y animaciones. Además, es importante detallar el grado de interacción que se permitirá al usuario con estos contenidos.

Aplicación práctica
Un cliente le encarga un producto multimedia interactivo en que el usuario adopta la personalidad del personaje protagonista de una aventura gráfica basada en Historia del Arte. El personaje debe llegar al descubrimiento de un secreto mediante pruebas y acertijos que se esconden en libros, donde se muestran los contenidos de la historia. Defina la acción desde tres formas de diagramas de flujos de las pantallas principales.
SOLUCIÓN
El usuario disfrutará el producto multimedia siguiendo tres caminos distintos para llegar a la resolución del conflicto, según un diagrama de flujo:
1 De estructura lineal. El usuario acude a la fuente de información, que es un libro ya seleccionado por el arquitecto de la información, donde encuentra el contenido que necesita para resolver el acertijo y llegar a la siguiente prueba. Hay un desarrollo cronológico de la acción, en la que el paso anterior le conduce al siguiente. Es una estructura lineal porque el usuario no cuenta con libertad de movimiento.
2 De estructura multipista. El usuario tiene relativa libertad de movimiento, pero recibe los contenidos a través de multiples canales de información que se ejecutan de manera simultánea, como la lectura de los textos del libro, una voz en off que le ofrece datos adicionales y la ejecución de una animación en una ventana emergente que le ayuda a dar un paso más en la historia.
3 Entorno virtual. El usuario se mueve con total libertad en la estructura del multimedia, adoptando físicamente la forma de un personaje o avatar, que coge el libro que le place de una estantería que se muestra ante los ojos del usuario en un entorno virtual tridmensional. Cada libro muestra un contenido distinto, con secretos y acertijos distintos que requieren de respuestas diferentes y que conducen a distintos niveles de profundidad en la historia.
4.3. Pruebas y depuración
Determina la solidez y operatividad del producto. De esta fase depende el correcto funcionamiento de la herramienta. Por ello, se confiarán en un nutrido grupo de usuarios cuidadosamente seleccionados para que interactúen con cada uno de los prototipos en distintas plataformas y soportes, aportando informaciones sobre su experiencia, críticas sobre el producto, carencias que pudieran existir y que pongan el sistema en todas las situaciones imaginables. De su grado de satisfacción dependerán las revisiones que habrán de ejecutarse en el proyecto.
Esta fase de pruebas y depuración determina el funcionamiento de la herramienta desde el punto de vista técnico y de la usabilidad.

Definición
Usabilidad
Se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.

Nota
Se aconseja realizar pruebas con usuarios a lo largo de todo el proceso de producción, puesto que ofrecen una visión objetiva sobre las carencias y fallos que el producto puede presentar. Los creadores multimedia, en contacto permanente con la herramienta, pueden dar por comprendidos algunos de sus aspectos, perdiendo perspectiva sobre la comprensión del producto, que ha de ser global.
Una vez identificados los fallos en la plataforma, se aplicarán todas las correcciones y depuraciones precisas para ofrecer al cliente el producto ajustado a sus requisitos. Se realizarán revisiones para que el grado de satisfacción y comprensión sea el esperado. Cuando así sea, se empaqueta el producto y distribuye o se entrega al cliente. En el primer caso, la labor de promoción será determinante para garantizar el éxito en el mercado.

Actividades
7. ¿Qué fin se persigue con la realización de pruebas del proyecto?
5. Adaptación de productos editoriales. Creación de productos editoriales multimedia a partir de otros existentes
Desde hace poco más de dos décadas, la generalización de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) ha traído consigo cambios sin precedentes en la empresa editorial, unas transformaciones que obedecen a demandas y expectativas del público y que ha afectado especialmente al sector de la impresión. Así, en el año 2007 ya se puede hablar de dos productos distintos del mismo término editorial: el libro físico y el libro digital.
Este paso de una materia prima, las letras, que ya se leen en un soporte digital, es el primer avance de la adaptación de productos editoriales al campo del multimedia, que trajo consigo varios cambios sociales y económicos en la industria:
1 La impresión de libros queda a demanda del mercado y se reduce el almacenamiento físico de ejemplares o stock.
2 Con la aparición del comercio electrónico, la distribución física decae en detrimento de la actividad de empresas de transporte y distribuidoras, que pierden mercado.
3 Se reutiliza contenido textual de los libros impresos. Mediante escáner de reconocimiento de caracteres, se crean libros digitales de adaptaciones editoriales.
4 Cambio en los usos del color, del pigmento en la obra analógica al color digital; del CYMK al RGB.
5.1. Creación y adaptación de los elementos impresos
El texto es el principal elemento incorporado a los productos editoriales multimedia. Generado por un autor, llega al producto ya digitalizado, bien por correo electrónico o a través de software de reconocimiento de la voz, convertido en un archivo informático. Pero la industria multimedia ha aprovechado los millones de volúmenes impresos hace décadas, de los cuales no hay archivos digitales. Ya se han puesto en el mercado contenidos literarios en soporte digital, como e-book, tabletas u ordenadores. En estos casos, las empresas han usado escáneres de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) para conseguir que el texto llegue al software de procesamiento de textos o de maquetación digital.


Definición
Reconocimiento óptico de caracteres (OCR)
Es un proceso dirigido a la digitalización de textos, los cuales identifican automáticamente a partir de una imagen símbolos o caracteres que pertenecen a un determinado alfabeto, para luego almacenarlos en forma de datos. De esta forma, se podrá interactuar con estos mediante un programa de edición de texto o similar.
Del papel al byte
La digitalización de un libro es más que una simple transposición de su contenido. Mientras que el libro impreso ofrece una lectura lineal, en el entorno multimedia el texto se introduce en modo hipertexto, enriqueciendo la lectura con la visualización de videos y la selección de contenidos de manera interactiva con hipervínculos. Pero, hasta llegar al acomodo de textos en productos editoriales realmente multimedia -que ofrecen video, audio y gráficos a la lectura-, el editor tuvo que empezar por la digitalización de los textos.
El primer paso de la publicación digital de estos textos impresos fue la creación de un archivo estándar que protegiese de la piratería los derechos de autor de los contenidos. Para dar respuesta a esta necesidad surge el Adobe PDF, o Formato de Documento Portátil (Portable Document Format, en sus siglas en inglés), que es un formato de almacenamiento de documentos digitales independiente de plataformas de software y hardware formado por mapas de bits, imagen vectorial y texto. Dado que el PDF puede cifrarse, para proteger su contenido e incluso firmarlo digitalmente, desde 1991 se ha convertido en el mejor aliado de los editores para proteger los textos digitales mediante restricciones por Gestión de Derechos Digitales.

Definición
Imagen vectorial
Imagen formada por objetos geométricos independientes, tales como segmentos, polígonos o arcos, entre otros. Cada uno de ellos se encuentra definido por atributos matemáticos distintos de forma, posición y color.

Sabía que...
La Gestión Digital de Derechos, o DRM en sus siglas en inglés, es un término que da nombre a las tecnologías de control de acceso y restricciones legales por parte de las empresas y propietarios individuales de obras digitalizadas, generalmente libros digitales, música y películas.
Inicialmente, los libros electrónicos no eran más que digitalizaciones de texto en PDF. Pero con la llegada de nuevos soportes de lectura electrónica y su popularización, en 2008 surgen nuevos estándares de digitalización de libros. Así, la aparición de los formatos EPUB, también de Adobe, y MOBI llegan de la mano del aumento de ventas del portal de libros Amazon y su dispositivo Kindle; de la plataforma Kobo y su e-reader del mismo nombre; de la librería Barnes & Noble, que cuenta con el dispositivo Nook, y de la tienda española de libros Casa del Libro, que sacó al mercado su lector digital Tagus.
Una vez superada la fase de digitalización del texto, este ya puede ser procesado mediante los programas más utilizados incluso en el tradicional mercado editorial, como QuarkXPress o Adobe Indesign, que permiten la maquetación de manera sencilla al permitir crear páginas maestras y añadir marcos que simulen el espacio que quedará en blanco. A partir de aquí, la producción de texto para un producto multimedia sigue los mismos pasos que en la producción convencional: redacción, traducción, corrección y validación, que veremos más adelante.

Definición
Validación
La validación es un proceso que tiene su base en la arquitectura de sistemas informáticos pero se aplica en otros sectores, como es el caso del desarrollo de productos multimedia. Su objetivo es comprobar que el proyecto o producto cumple con los requerimientos y requisitos que se han propuesto, huyendo de malas especificaciones que darían lugar a la realización de cambios en el producto, con el aumento de costes y tiempo que esto conlleva.
La validación de requisitos se aplica con cuatro parámetros:
1 Validez. No basta con preguntar a un usuario qué le parece el producto, porque cada usuario tendrá un punto de vista y experiencia distintos. Se llevará a cabo el proceso de validación con un número elevado de usuarios.
2 Consistencia. No habrá contradicciones entre los requisitos.
3 Completitud. Deben quedar representados todos los requisitos en curso.
4 Realismo. Todos los requisitos se pueden cumplimentar con la tecnología actual y que se encuentra en el mercado.
5 Verificabilidad. Tiene que existir alguna forma para comprobar que cada requisito se cumple.

Sabía que...
La Enciclopedia Británica se convirtió en 1994 en la primera del mundo en llegar a internet. Su enciclopedia digital se actualiza cada veinte minutos. Sus volumenes físicos tienen hasta 244 años de historia y es la publicación en inglés más antigua del mundo. Su primer ejemplar fue impreso en Edimburgo en el año 1768.

Actividades
8. Describa a qué responden las siglas OCR.