Kitabı oku: «Adventure and Meeting», sayfa 3
1.4 REGELWERKE
Das Verhalten der Spieler*innen auf einem Larp ist zwar spontan (hierin ist die eingangs zitierte Beschreibung aus dem Lexikon der Fantasy missverständlich), es bewegt sich aber im Rahmen von allgemeinen Verabredungen, den Regeln. Diese bilden die Grundlage zur Erschaffung, Darstellung und Entwicklung eines Charakters und regeln die Interaktion aller Beteiligten während des Spiels. Grundsätzlich kann man zwischen zwei Arten von Regelsystemen unterscheiden, nämlich punktebasierten Systemen und „freiem Spiel“ ohne Punkte.
1.4.1 PUNKTEBASIERTES SPIEL
Punktebasiert bedeutet, dass die Fähigkeiten eines Charakters, die die Spielerin nicht vollständig real ausführen kann, in Punkten angegeben werden (ähnlich wie im Tischrollenspiel), also Fähigkeiten wie Magie, Heilkunde, Alchemie etc. Je mehr Punkte sie darin hat, desto besser beherrscht der Charakter diese Fertigkeit. Im Laufe des Spiels können zusätzliche Punkte gesammelt und damit die vorhandenen Fähigkeiten verbessert oder neue erworben werden. Ein Anfänger in Heilkunde hat in dieser Fertigkeit z. B. nur 20 Punkte, er kann in-time nur einfache Verletzungen und Krankheiten behandeln und sollte als eine Art Heiler-Lehrling gespielt werden; wer mit der Zeit 100 Punkte angesammelt hat, der ist ein Meister seines Fachs, dem auch schwierige und riskante IT-Operationen gelingen. Punkte alleine reichen aber nicht aus, sondern die jeweilige Handlung soll auch möglichst realistisch ausgespielt oder so realitätsnah wie möglich simuliert werden; um die Heilung einer Wunde darzustellen, sollte die Spielerin z. B. so tun, als ob sie die imaginäre Wunde reinigt, sie näht etc., und sie dann anschließend tatsächlich verbinden – und bei allem möglichst auch die passenden Requisiten wie Schwämme, Nadeln und Verbände benutzen. Bei komplizierteren „Behandlungen“ wird in der Regel ein Spielleiter hinzugezogen, der unter Berücksichtigung der Punkte und des darstellerischen Aufwands entscheidet, ob und wie die „Therapie“ anschlägt. Wie das Zusammenspiel von Punkten und Ausspielen funktioniert, werde ich später noch genauer ausführen.
Um zu verhindern, dass alle Spieler*innen von Anfang an unglaublich mächtige Charaktere spielen, die alles können und unverwundbar sind, sind solche Regelwerke als Erfahrungssysteme aufgebaut, d. h. jeder Charakter startet mit einer geringen Anzahl von Punkten, die der Spieler auf verschiedene Fähigkeiten verteilen kann. Die wachsende Erfahrung, die der Charakter im Laufe seines „Lebens“ sammelt, wird dadurch simuliert, dass ihm pro Tag, den er auf einer Veranstaltung gespielt wird, eine bestimmte Anzahl Punkte (Erfahrungspunkte oder experience points, kurz EP) angerechnet wird. Die Punkte werden dem jeweiligen Charakter angerechnet, nicht der Spielerin, da ja jede Spielerin beliebig viele Charaktere erschaffen und spielen kann. Nach jedem Con bekommt sie eine Art Quittung über die erworbenen Punkte, mit der sie den Punktestand in Zweifelsfällen nachweisen kann (die sogenannte „Con-Bestätigung“; teilweise werden die Charaktere und deren Punktestand auch online in Datenbanken erfasst, wie z. B. bei Phönix). Diese Punkte kann sie nun wieder in die Fähigkeiten des Charakters „investieren“ und sie verbessern, was aber ebenfalls nicht nur „auf dem Papier“, sondern auch durch ausgespieltes IT-Lernen geschehen sollte. So könnte der Heiler sich beispielsweise eine andere, erfahrenere Heilerin suchen, die seinem Charakter im Spiel neue Behandlungsmethoden zeigt und ihn bei ihren Operationen assistieren lässt.
Anders als bei Tischrollenspielen werden Kampffertigkeiten wie Treffsicherheit, Stärke, Schnelligkeit etc. nicht durch Punkte angegeben, sondern es gilt das tatsächliche Können der Spielerin, das durch stete Übung in- und außerhalb des Spiels trainiert und verbessert werden kann.
Grundsätzlich macht jeder Spieler mit seinen Handlungen ein Angebot an seine Mitspieler*innen, die selbst entscheiden, wie sie darauf reagieren wollen. Punktebasiertes Spiel gibt einerseits eine gewisse Sicherheit, indem die Konsequenzen von bestimmten Handlungen, Formeln oder Gesten vorgegeben sind und damit zumindest manche Reaktionen planbar machen, andererseits schränken sie das eigene Spiel auch ein, eben indem sie bestimmte Reaktionen vorschreiben.
1.4.2 FREIES SPIEL
Daher verzichten punktelose Regelsysteme wie Du kannst was du darstellen kannst (DKWDDK) oder die noch radikalere Variante Du kannst was du kannst (DKWDK) auf solche „Hilfsmittel“ und setzen allein auf die Überzeugungskraft der Darstellung: Wenn eine Handlung glaubhaft ausgespielt wird, ist sie in der Regel erfolgreich. Dazu müssen die Mitspieler natürlich verstehen, was die Spielerin da gerade macht, und es ihr „abkaufen“. Das bedeutet, dass auf einige Fähigkeiten und viele phantastische Inhalte verzichtet werden muss. In den punktelosen Systemen soll durch eindeutige Handlungen, die sich von selbst erklären, weitestgehend vermieden werden, für regeltechnische Fragen und Diskussionen aus dem Spiel aussteigen zu müssen, um ein möglichst tiefes Eintauchen in die Spielwelt und den Charakter zu erreichen. Das erfordert allerdings besonders viel Fairness, Fingerspitzengefühl und gutes Reaktionsvermögen sowie ein gewisses Maß an darstellerischen Fähigkeiten, so dass freies Spiel v. a. für erfahrene Spielerinnen und Spieler geeignet ist, die auch am Spielspaß der anderen interessiert sind und nicht nur an den eigenen Vorteil denken.
Im Folgenden werde ich die punktelosen Systeme als DKWD(D)K oder freies Spiel zusammenfassen, solange es nicht um eines der Prinzipien im Speziellen geht. Ansonsten werde ich mich aber auf punktebasiertes Spiel konzentrieren, da die Verwandtschaft zwischen Tisch- und Live-Rollenspielen hier noch am deutlichsten zu erkennen ist und es immer noch das verbreitetere System zu sein scheint.19 An geeigneten Stellen werde ich aber auf das freie Spiel verweisen, zum einen, weil es immer beliebter wird, und weil es zum anderen in mancher Hinsicht „verschärfte Bedingungen“ aufweist.
Unter den Punktesystemen ist das Regelwerk DragonSys mit mittlerweile drei Ausgaben (Classic, 2nd Edition und 3rd Edition) wohl das bekannteste und am häufigsten gespielte System für Fantasy-LARP im deutschsprachigen Raum, weshalb ich es im Folgenden als Grundlage verwenden werde, sofern nicht anders angegeben.20 Es sei aber an dieser Stelle deutlich darauf hingewiesen, dass DragonSys nur ein System unter vielen ist; einige Con-Reihen haben auch ihre eigenen Regeln entwickelt oder benutzen bekannte Regelsysteme in abgewandelter Form.
1.5 CHARAKTERERSCHAFFUNG
Ähnlich wie in Tischrollenspielen erstellt der Spieler ein Profil seines Charakters, d. h. alle relevanten Daten werden auf einem sogenannten Charakterbogen notiert. Das dient ihm einerseits selbst als Übersicht und Gedächtnisstütze, v. a. wenn ein Spieler mehrere Charaktere hat und nicht alle davon regelmäßig spielt, andererseits werden diese Daten für jede Con-Anmeldung benötigt. Die Veranstalterin kann dadurch im Vorfeld abschätzen, ob dieser Charakter in das von ihr angebotene Spiel passt und was sie von ihm erwarten kann. Dafür sollte der Charakterbogen auch durch eine mehr oder weniger ausführliche Beschreibung des Charakterkonzepts und seiner Geschichte ergänzt werden. Während eines Larps kann der Charakterbogen in Zweifelsfällen herangezogen werden, um Fähigkeiten, Zauber oder Artefakte des Chars zu überprüfen.
Bei der Charaktererschaffung denkt sich die Spielerin einen Namen und eine Hintergrundgeschichte aus, wählt eine passende „Rasse“ und gegebenenfalls eine „Spezialisierung“ und überlegt sich, womit der Charakter seinen Lebensunterhalt verdient, welche Fähigkeiten er hat und welche speziellen Eigenschaften ihn auszeichnen. Dabei ist ausschlaggebend, dass die Spielerin all das auch überzeugend und für ihre Mitspieler erkennbar darstellen kann. Wer eine Ritterin spielen möchte, muss sich Rüstung und Ausstattung auch im echten Leben finanziell leisten können und physisch dazu in der Lage sein, diese dann im Spiel auch tatsächlich am Körper zu tragen. Wer sich für seinen Charakter eine Besonderheit einfallen lässt wie eine Behinderung, einen Tic oder einen ausgefallenen Akzent, der sollte sich sicher sein, das auch über einen längeren Zeitraum hinweg spielen zu können. Und wer bei einer Körpergröße von 1,95 Metern einen Zwerg spielen will, muss darauf gefasst sein, dass seine Mitspieler*innen das nicht erkennen oder nicht so ohne Weiteres akzeptieren, da es nicht der gängigen Vorstellung entspricht.
1.5.1 „RASSEN“
Im Fantasy-LARP sind die Spieler nicht allein auf menschliche Charaktere festgelegt, sondern sie können auch aus diversen nicht-menschlichen Rassen auswählen, wie die verschiedenen Arten von Wesenheiten in Regelwerken, Anleitungen, LARP-Foren etc. genannt werden. Ich komme also nicht umhin, diesen Begriff ebenfalls zu benutzen. Um darauf hinzuweisen, dass ich diesen Ausdruck und seine Konnotationen für problematisch halte, werde ich ihn in Anführungszeichen setzen. Ansonsten halte ich die Bezeichnung Spezies für geeigneter, um die verschiedenen menschlichen und nichtmenschlichen Wesen zu benennen, weil sie nicht nur unvorbelastet, sondern meiner Meinung nach auch inhaltlich zutreffender ist.
Elfen/Elben, Zwerge, Orks, eventuell auch Hobbits/Halblinge gehören neben Menschen zum üblichen Personal, hinzu kommen aber noch etliche andere Spezies, die sich mehr oder weniger gut als Spieler-Charaktere eignen. Welche das sind, hängt vom jeweiligen Genre ab. Im klassischen Fantasy-LARP ist vieles denkbar, solange es nur einigermaßen überzeugend dargestellt werden kann: Kender, Goblins und andere Kobolde, Oger, Riesen, Trolle, Golems, Dunkelelben/Drow, Feen, Ents, Drachen, jede erdenkliche Art von Dämonen und Geistern; verschiedene Tierwesen und Wertiere; Zombies, Vampire und andere Untote; Succubi und Incubi – prinzipiell können alle möglichen Wesenheiten die Spielwelt bevölkern, doch viele davon bleiben den von der Spielleitung gesteuerten Nicht-Spieler-Charakteren (NSC) vorbehalten, die ich gleich noch ausführlich beschreiben werde. Manche sind zu mächtig (z. B. Drachen, Dämonen), haben zu spezielle Fähigkeiten und/oder Einschränkungen (z. B. Vampire, die kein Sonnenlicht vertragen), sind von ihrer Gesinnung her nicht gut in einem bestimmten Setting spielbar oder aber sind aufgrund ihrer körperlichen Beschaffenheit kaum oder gar nicht darstellbar. So sind z. B. Pixies (kleine, geflügelte Feen) der gängigen Vorstellung nach nur einige Zentimeter groß und können fliegen – also nicht dafür geeignet, von einem Spieler verkörpert zu werden. Sie werden allerdings manchmal ganz gern von Spielleitungen mithilfe von Barbiepuppen und Schlumpfenhäuschen „dargestellt“. Andere ausgefallene Wesen können dagegen mit hohem maskenbildnerischem Aufwand und „Prothesen“ (falsche Zähne, Hörner, Stelzen, Flügel usw.) dargestellt werden, eventuell auch von Spielerinnen, sofern die Spielleitung damit einverstanden ist.
Für die Mitspieler muss erkennbar sein, was ein Spieler darstellen will; wer einen nicht-menschlichen Charakter spielen möchte, muss das mit verschiedenen Hilfsmitteln anzeigen. Bei den gängigen Spezies haben sich bestimmte Merkmale etabliert, die der Charakter aufweisen muss, um als solche wahrgenommen und akzeptiert zu werden. Sie funktionieren als Code, der den Mitspielerinnen anzeigt, womit sie es zu tun haben. Spitze Ohren, lange Haare, jugendstilähnliche, verschlungene Ornamente und kein Bart signalisieren beispielsweise: Elf. Bart, Helm, Kettenhemd und Axt weisen dagegen auf einen Zwerg hin (vgl. Abb. 2 und 3). Spitze Ohren, grüne oder schwarze Haut und Reißzähne sind Merkmale eines Orks, wohingegen spitze Ohren und schwarze Haut kombiniert mit weißem Haar und roten Augen einen Dunkelelf oder Drow ausmachen.
Abb. 2: Elfe/Elbin
Neben „Versatzstücken“ wie Latexohren oder -maskenteilen, die angeklebt und eventuell überschminkt werden, gehören auch bestimmte Vorstellungen über Gewandungsstil, Verhalten usw. sowie die grundsätzliche körperliche „Beschaffenheit“ zu den Merkmalen der verschiedenen Spezies. Wie aufwändig und konsequent das umgesetzt wird, bleibt im Prinzip jedem selbst überlassen, doch gerade für die üblichen „Rassen“ Elf/Elb, Zwerg und Ork gibt es starke Klischees, die u. a. durch Tolkiens literarisches Vorbild und dessen Verfilmung geprägt wurden: Elben sind von schlanker und eher androgyner Gestalt, ihre Züge sollten ebenmäßig sein, ihre Bewegungen grazil und ihr Benehmen würdevoll.21 Je nach Subtyp Hochelf, Waldelf etc. variieren Kleidungsstil, Ausrüstung und Interessen, aber alles in allem werden Elben als wunderschöne, alterslose, elegante, vornehme, weise, unsterbliche, übermenschliche Wesen vorgestellt. Das macht diese Spezies einerseits sehr beliebt, die glaubwürdige Darstellung aber andererseits eher schwierig. Elfenspieler sind einem zuweilen recht strengen Diktum über „richtiges“ und „falsches“ Aussehen unterworfen.22
Abb. 3: Zwerge
Die körperliche „Eignung“ ist ein kontrovers diskutiertes Thema in der LARP-Community. Manche Spielergruppen legen sehr großen Wert auf authentisches Spiel und eben auch die passende „Optik“. Wessen Figur den gängigen Vorstellungen nicht entspricht, dem wird schnell schlechtes, weil „falsches“ Spiel unterstellt. Obwohl ich LARPer*innen im Großen und Ganzen als offene und tolerante Gemeinschaft kennengelernt habe, ist das ein Bereich, in dem es zuweilen recht intolerant und sogar hämisch zugeht, wenn z. B. von „Hefeelfen“ die Rede ist.
Entsprechendes gilt für Zwerge und Hobbits, die am besten von kleinen, stämmigen Spielern verkörpert werden sollten.
Insgesamt ist übrigens festzustellen, dass Masken und Ausstattungen in den letzten Jahren immer aufwändiger und „realistischer“ geworden sind. Reichten vor ein paar Jahren noch grüne Schminke und ein paar falsche Zähne, um einen Ork darzustellen, wird mittlerweile ein masken- und kostümbildnerischer Aufwand betrieben, der professionellen Produktionen in Film und Fernsehen häufig in nichts nachsteht.
Abb. 4: Orks
Neben diesen eher optischen Aspekten gibt es auch Spielhintergründe, in denen es keinen Sinn oder keinen Spaß machen würde, Charaktere bestimmter „Rassen“ zu spielen. So gilt in manchen IT-Ländern mit lichter Gesinnung gegenüber „bösen“ Spezies eine Art Zero-tolerance-Strategie: Ork- oder Drow-Spieler*innen müssten in einem solchen Setting damit rechnen, dass ihr Charakter bereits bei seinem ersten Auftauchen von konsequenten Licht-Spielern getötet würde, bevor weitergehende Interaktion möglich ist („kill on sight“). Allerdings haben sich Orks mittlerweile durchaus als SC-„Rasse“ etablieren können, wohingegen Drow-Spielerinnen weiterhin das Problem haben, dass es in-time kaum zu begründen ist, warum gerade ihr Charakter das Drow-Reich unter der Erde verlassen hat, wenn nicht in finsterer Absicht. Die Interaktion mit anderen wird für einen solchen Charakter so oder so erschwert – entweder unterstellen sie ihm in-time nur das Allerschlimmste, oder sie lehnen sein Charakterkonzept out-time als unglaubwürdig ab (spöttisch „Kuscheldrow“ genannt), weshalb generell empfohlen wird, Drow nicht als Spieler-Charakter zu wählen.
1.5.2 GESINNUNG
Neben der „Rasse“ und den Fähigkeiten ist für Con-Anmeldungen gegebenenfalls auch die sogenannte Gesinnung des Charakters relevant, womit dessen moralische Grundeinstellung gemeint ist und die seine Verortung innerhalb einer Dichotomie von Gut und Böse ermöglicht. Charaktere können demnach gut, böse und neutral sein, d. h. dass sie sich in einem Konflikt (der ja das typische Setting eines Larps darstellt) auf die Seite des Lichts (daher auch „lichte Gesinnung“) oder der gegnerischen Finsternis stellen oder auf keine der beiden Seiten. Eine neutrale Gesinnung kann entweder als gleichgültiges Sich-aus-allem-Heraushalten gespielt werden oder im Gegenteil als ausgleichende Haltung, die gegebenenfalls zwischen den anderen vermittelt und eine Art kosmisches Gleichgewicht anstrebt.
Das wird oft kombiniert mit den Kategorien rechtschaffen, chaotisch oder ebenfalls neutral im Hinblick darauf, wie der Charakter seine Überzeugungen durchsetzt. Eine typische Kombination für einen normalen Ritter-Charakter wäre rechtschaffen-gut, d. h. er dient „guten“ Idealen wie Nächstenliebe, Schutz von Schwachen usw. und hält sich dabei an Recht und Gesetz. Ein rechtschaffen-böser Charakter verfolgt dagegen finstere Ziele, hält sich aber dennoch an einen bestimmten Codex (er schlachtet z. B. niemanden ab, der sich ergeben hat usw.), wohingegen ein chaotischer Charakter keinem allgemeingültigen Wertesystem folgt. Solche Klassifizierungen können dazu dienen, andere Charaktere und ihr Handeln besser einzuschätzen; zum anderen führen sie natürlich zu einem verengten Verhaltenshorizont, der mit komplexem Charakterspiel nicht immer vereinbar ist, weshalb die Kategorie Gesinnung von manchen Spielergruppen und Veranstaltern abgelehnt wird.
1.5.3 FÄHIGKEITEN
In punktebasierten Systemen fangen alle neuen Charaktere immer mit derselben geringen Punktzahl an, die sie auf verschiedene Fähigkeiten verteilen können. Damit ist gewährleistet, dass nicht jeder Anfänger gleich einen übermächtigen Charakter spielen kann, sondern dass diese Macht über lange Zeit erspielt werden muss. Dadurch wächst auch die Erfahrung des Spielers und damit die Chance auf eine schöne, überzeugende Darstellung. So sollte der Spieler eines Großmeisters der Magie in der Lage sein, beeindruckende magische Rituale nicht nur spontan im laufenden Spiel zu entwerfen, sondern diese auch überzeugend durchzuführen, so dass die Mitspieler sich gern der Illusion hingeben, dass damit nun wirklich ein Dämon herbeigerufen oder jemand von den Toten zum Leben erweckt werden könnte. Der Nachteil am Erfahrungssystem ist aber zugleich, dass eben auch erfahrene Spielerinnen, die problemlos schwierige Handlungen und anspruchsvolle Charaktere glaubhaft darstellen könnten, immer wieder „bei Null“ anfangen müssen, wenn sie einen neuen Charakter spielen wollen. DKWD(D)K kommt daher erfahreneren Spielerinnen entgegen.
In DragonSys beginnt ein universeller Charakter beispielsweise mit 50 Punkten, spezialisierte Charaktere dagegen mit 70 Punkten. Dafür müssen sich Letztere auf eine Sparte – Kämpfer, Magier oder Abenteurer – festlegen und sind durch diese Spezialisierung in der Wahl der Fertigkeiten eingeschränkt (so kann ein spezialisierter Kämpfer keine magischen Fähigkeiten erwerben, andererseits kann nur eine spezialisierte Magierin später einmal zur Großmeisterin aufsteigen).
Fähigkeiten sind z. B. Heilkunde, Giftkunde, Fallen stellen und entschärfen, Schlösser knacken, Regeneration, Berserker (der Charakter verfällt in eine Art Blutrausch, in dem er keinen Schmerz spürt und auch mit Verletzungen weiterkämpfen kann) u. v. m. In DragonSys wird auch Adel wie eine Fähigkeit behandelt, für die die Spieler*innen Erfahrungspunkte ausgeben und auch noch andere Voraussetzungen erfüllen müssen (wie z. B. die Begleitung durch ein Gefolge von anderen Spielern und eine angemessen vornehme Ausstattung), damit adlige Spieler-Charaktere die Ausnahme bleiben.
1.6 TEILNEHMER*INNEN
Für viele Aspekte von LARP ist es sinnvoll, allgemein von Teilnehmern zu sprechen, da das Spiel aus der Interaktion aller Beteiligten entsteht, nicht nur aus den Handlungen der eigentlichen Spieler*innen. Dabei lässt sich zwischen verschiedenen Arten von Teilnehmern differenzieren, wie im Folgenden dargestellt werden soll.
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