Kitabı oku: «Mi proyecto escolar Matemáticas Lúdicas», sayfa 3

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¿QUÉ ES UN PROYECTO ESCOLAR?

Con el fin de entender qué es un proyecto escolar, se tomará una postura teórico-educativa que reconoce el valor del trabajo que realiza cada uno de los docentes en las escuelas de nuestro país, generado un sustento teórico que permita acotar desde este libro, qué es un proyecto escolar. García y Loredo (2008) lo definen como “conjunto de situaciones que se enmarcan en el contexto institucional y que influyen indirectamente en los procesos de enseñanza y aprendizaje propiamente dichos” (p. 4). Por lo tanto para efecto de este libro tenemos que: un proyecto escolar “son todas aquellas acciones que se emprenden en el ámbito educativo en donde existe una interacción constante entre el alumno y maestro a través de estrategias didácticas innovadoras que permiten generar ambientes de aprendizaje colaborativos para mejorar la comunicación, la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento crítico”.

Los proyectos escolares tienen su raíz en las experiencias docentes vividas en condiciones reales de trabajo o también se dan en colaboración con otros actores educativos; ya que desde la propia escuela se promueve su desarrollo e implementación como lo es el caso de los Consejos Técnicos Escolares en donde el colectivo docente define el camino a seguir para mejorar la formación académica de los alumnos. Es de gran importancia que todo proyecto escolar atienda las necesidades en torno a la enseñanza sobre el logro de los aprendizajes, donde los docentes ponen en evidencia sus conocimientos, experiencia y capacidad en la toma de decisiones generando propuestas innovadoras que les ayuden a evolucionar en su didáctica.

Componentes del proyecto escolar

Una de las características que debe cubrir un proyecto escolar es la innovación educativa que permita a los alumnos estar atentos y motivados en las actividades, Carbonell (2001) señala que la innovación “es un medio para mejorar y abordar situaciones educativas de forma diferente a las usuales, donde la participación y la aceptación de quienes se involucren en ella, será un aspecto imprescindible para que se convierta en una experiencia innovadora” (p. 20). En base a lo señalado es importante considerar que innovar en el área escolar depende de una gran disposición y vocación, práctica en la cual el mismo docente debe reconocer aquello que se pretende cambiar; tiene una clara intencionalidad, además de establecer de manera explícita sus motivaciones para el desarrollo de su proyecto escolar.

En este sentido Ríos (2004) considera que las innovaciones didácticas “buscan mejorar situaciones educativas, las cuales pueden ser a partir de contenidos, metodologías, evaluación, organización, gestión, relación entre los actores educativos, recursos didácticos, valores, actitudes y creencias de los agentes escolares, etcétera” (p. 97. Es por eso que toda innovación requiere de una evaluación continua que posibilite una revisión constante a fin de realizar ajustes para atender las dificultades que se vayan presentando durante su desarrollo.

La evaluación es el otro componente fundamental del proyecto escolar con el cual se identifica si realmente se ha conseguido transformar o mejorar cualitativamente y cuantitativamente la conducta de un alumno en base al contenido que se está enseñando. Evaluar en un proyecto, según SEP (2011), “permite el desarrollo de las habilidades de reflexión, observación, análisis, el pensamiento crítico y la capacidad para resolver problemas; para lograrlo, es necesario implementar estrategias, técnicas e instrumentos de evaluación” (p. 47)

Por lo tanto, uno de los momentos cruciales de este componente es la evaluación inicial o diagnóstica ya que, Serrano de Moreno (2002) señala que:

(…) conocer los conocimientos previos de los alumnos, las experiencias que traen al proceso y sus condiciones personales, familiares y sociales se pueden considerar factores internos y externos de su realidad educativa, apoyándose en fuentes de información y parámetros de gestión escolar que le permitan analizar, reflexionar, identificar y priorizar sus necesidades educativas para la toma informada de decisiones que fortalezcan su autonomía de gestión escolar (p. 66)

En el proceso de evaluación es indispensable contar con un diagnóstico, el cual permite determinar de dónde se parte, y en qué condiciones se encuentra la situación que se quiere atender, además de establecer las necesidades educativas que se busca mejorar. El diagnóstico se traduce en la definición de una estrategia de intervención que oriente la práctica innovadora. Por último, resulta fundamental que el docente considere que en la evaluación también se obtiene información relevante sobre los resultados que se lograron a partir del desarrollo del proyecto escolar, pues “la evaluación es un mecanismo de revisión y renovación constante que permite orientar el avance o logro de cualquier proceso pedagógico” (Serrano de Moreno, 2002); por tanto, a partir de la implementación de los instrumentos de evaluación, se podrá mejorar de manera permanente toda práctica educativa.

Los componentes centrales de un proyecto innovador son:

Figura 5. Esquema de componentes para la elaboración de un proyecto innovador en la escuela (INEE, 2018)


Metodología del proyecto escolar “Matemáticas Lúdicas

Una vez analizados los componentes del proyecto escolar, ahora toca establecer la metodología para su implementación. Como hemos señalado, este proyecto está dirigido a alumnos que cursan el nivel preescolar, primaria y primero de secundaria, ya que cada secuencia didáctica diseñada tiene las adaptaciones curriculares pertinentes para cada nivel.

La asignatura de matemáticas es considerada un conjunto de conceptos, métodos y técnicas mediante los cuales es posible analizar fenómenos y situaciones en contextos diversos; interpretar y procesar información tanto cuantitativa como cualitativa. La actividad matemática en los alumnos tiene la finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas, como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así como fortalecer el pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico. Es una asignatura que requiere de una diversidad de estrategias para que el alumno aprenda cada uno de los contenidos correspondientes a su grado escolar. Resulta importante que el docente recurra a estrategias innovadoras que puedan ayudar a que el nivel de atención de los alumnos se mantenga, para que así procesen la información matemática a aprender, siendo una gran alternativa el método lúdico.

Dentro del proyecto escolar el componente lúdico puede aprovecharse como fuente de recursos estratégicos, ya que ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje; es una estrategia afectiva, puesto que desinhibe, relaja y motiva; permitiendo una comunicación real, favoreciendo el desarrollo cognitivo, ya que a través del juego el niño tendrá que deducir, inferir, formular hipótesis; recurso de memorización, cuando el juego consista en repetir una estructura aritmética. Froebel (1968) considera que “la verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas en la etapa escolar está en los ambientes lúdicos” (p. 102), el juego por lo tanto ofrece al alumno la posibilidad de convertirse en un ser activo en una situación real de trabajo escolar, además de volverse creativo y sentirse en un ambiente cómodo y enriquecedor que le proporciona confianza para expresarse y recibir la información de determinado contenido a aprender.

La oferta curricular que la escuela defina durante los Consejos Técnicos Escolares al inicio del ciclo escolar debe responder a los intereses, habilidades, necesidades de los alumnos y de su contexto escolar, haciendo el mejor uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga, siendo las matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención dentro de la comunidad escolar. Por lo tanto, la organización de los alumnos para la puesta en marcha de este proyecto deberá tomar en cuenta:

Sus intereses, fortalezas, capacidades y recursos de la escuela, con la finalidad de organizar un conjunto de espacios curriculares que contribuyan a ampliar la formación académica, a partir de estrategias de corte lúdico para la enseñanza de las matemáticas, en específico la aritmética.

El enfoque metodológico, basado en la utilización del método lúdico como instrumento generador de aprendizajes relacionados con los contenidos de las matemáticas. Lo cual crea oportunidades para renovar las formas de trabajo escolar, con actividades propuestas a los alumnos a través de juegos que son de su interés y motivación para que movilicen todos sus conocimientos y habilidades motrices mediante estrategias de trabajo colaborativo.

Los grupos durante las secuencias didácticas deben ser heterogéneos, ya que así el aprendizaje es mediado por las diversas perspectivas de los alumnos de diferentes sexos. Por lo tanto, la interacción social a través del aspecto lúdico es un factor determinante a tener en cuenta, porque si se crea un ambiente de aprendizaje positivo se lograrán prácticas educativas auténticas, las cuales serán reales, relevantes y significativas para la vida cotidiana de los alumnos. Si bien el aprendizaje de las matemáticas es un desafío para el docente, este proyecto escolar es una oportunidad para innovar y establecer nuevas reglas de colaboración y aprendizaje en conjunto.

Es necesario tener en cuenta que para la aplicación de las secuencias didácticas, el docente tiene que conocer los intereses de los participantes a través de situaciones de aprendizaje que integren a todos y generen el trabajo colaborativo entre ellos para la solución de problemas aritméticos, realizando actividades en el patio escolar de manera que el alumno a través del juego asuma un papel dinámico y el docente sea un facilitador del proceso.

Orientaciones didácticas

Se recomienda que durante la aplicación del proyecto, el maestro sea capaz de guiar y participar activamente en cada una de las actividades lúdicas con sus alumnos, poniendo especial atención a sus motivaciones, intereses y formas de aprender todo lo relacionado con la aritmética básica. Es importante reconocer que los alumnos tienen aprendizajes matemáticos previos adquiridos, por lo tanto la labor del encargado del proyecto escolar será de construir y retroalimentar nuevos aprendizajes a partir de dichos conocimientos y reconocer que no son necesariamente iguales para todos.

Tal diversidad de conocimientos durante cada una de las sesiones debe aceptarse, respetarse y comprenderse como una oportunidad de enseñanza. En esta propuesta están anexadas múltiples actividades lúdicas para tomar en cuenta los saberes previos e intereses de los alumnos respecto a las matemáticas y fortalecer la incorporación de nuevos conocimientos. El proyecto escolar está fundamentado en los principios pedagógicos de la labor docente, de los cuales se han seleccionado tres de ellos que están totalmente relacionados con esta propuesta y por ello es indispensable que el docente los cumpla en el transcurso del mismo (SEP, 2018):

Poner al alumno y su aprendizaje en el centro del proceso educativo. El aprendizaje tiene como objetivo ayudar a las personas a desarrollar su potencial cognitivo: los recursos intelectuales, personales y sociales que les permitan participar como ciudadanos activos.

Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente iguales para todos.

Ofrecer acompañamiento al aprendizaje. El aprendizaje efectivo requiere el acompañamiento tanto del maestro como de otros estudiantes, las actividades de aprendizaje se organizan de distintas formas, de modo que todos los estudiantes puedan acceder al conocimiento (p. 79)

Llevar a la práctica los principios señalados anteriormente establecerá una relación cercana con el alumno a partir de sus intereses y circunstancias particulares. Dicha cercanía le permitirá planear mejor las actividades de aprendizaje y buscar contextualizaciones que lo inviten a involucrarse más en el proceso, con el uso de estrategias que hagan relevante el conocimiento, fomenten el aprecio del alumno por sí mismo y por las relaciones que establece en el patio escolar con otros.

Es importante señalar que en este proyecto escolar se encontrarán las secuencias didácticas ya diseñadas para aplicarse en cada periodo. En base al nivel educativo donde preste sus servicios, es tarea del maestro aplicar las adaptaciones curriculares incluidas en cada actividad, lo cual da paso a la creatividad con las propuestas de los alumnos para construir nuevas sesiones. Así mismo se anexa una estrategia didáctica alterna que lleva por nombre “Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” (García, 2018), la cual se recomienda aplicar cada mes de trabajo en el proyecto. El fin primordial del proyecto escolar “Matemáticas Lúdicas” es crear escenarios de aprendizajes diversos para los alumnos participantes a través del tapete didáctico “Calcukid”.


DESARROLLO DEL PROYECTO ESCOLAR “MATEMÁTICAS LÚDICAS”

La puesta en marcha del proyecto escolar “Matemáticas Lúdicas” principia durante los Consejos Técnicos Escolares, momento en el cual se establece cuáles son los aprendizajes que necesitan mayor atención en los alumnos. Es entonces cuando se decide sobre su importancia, especialmente en aquellos aprendizajes donde existe un gran rezago, como es el caso del español y las matemáticas. A nivel nacional nuestro país tiene el promedio más bajo en la prueba ENLACE (2015) ya que estamos por debajo de la media nacional en los niveles de dominio con un resultado de 44.3 por ciento en la materia de matemáticas. En los últimos años las evaluaciones de PLANEA (2018) señalan que en la asignatura de matemáticas existe una gran dificultad para su aprendizaje en México, específicamente en el nivel primaria, ya que más de la mitad de los 32 Estados se encuentran por debajo de la media nacional de 48 por ciento en cuanto a los niveles de logro en esta asignatura. Esto resulta preocupante porque esta materia escolar ayuda a los alumnos a enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana, lo cual depende en gran parte de los conocimientos adquiridos. Las habilidades y actitudes desarrolladas durante su formación en el nivel básico, y la experiencia que vivan los alumnos al estudiar matemáticas en la escuela pueden traer como consecuencia: el gusto o rechazo, la falta de motivación e interés, la falta de creatividad para buscar soluciones, la pasividad para escuchar y tratar de resolver operaciones, y la búsqueda de argumentos para validar los resultados. Es por eso que con este proyecto se pretende crear ambientes de aprendizaje positivos a través de actividades lúdicas en el patio escolar.

La idea central es que los alumnos participantes mejoren su alfabetización matemática, siendo capaces de incrementar sus habilidades para la aritmética con números naturales, lo cual es fundamental para los contenidos matemáticos llevados en otros grados escolares debido a que son la base para operaciones más complejas. Así mismo, son los contenidos a los que se les tiene que dar énfasis en estos grados académicos según los planes y programas de estudio de la asignatura.

Materiales educativos

Para lograr lo anterior el proyecto escolar “Matemáticas Lúdicas” utiliza durante su práctica el tapete didáctico “Calcukid” y la práctica innovadora alterna llamada “Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” del autor García (2018). A continuación se explica el fundamento de cada propuesta que integra la oferta educativa:

Tapete didáctico “Calcukid”

Para la puesta en marcha del proyecto “Matemáticas Lúdicas” se debe utilizar durante su práctica un material educativo innovador creado por (García, 2013) llamado: “Calcukid”. Su significado es muy sencillo, ya que es una palabra compuesta: “calcu” refiere a cálculo o calculadora y “kid” en inglés significa niño. Esta conjunción de palabras da razón a su nombre, con el propósito de hacerlo más atractivo para los alumnos. La idea para elaborar este material, fue retomar el formato clásico de una calculadora de escritorio al cual se le hicieron algunas modificaciones como eliminar los símbolos para operaciones matemáticas relacionadas con raíz cuadrada (√), porcentaje (%) y división (÷) con la finalidad de poder adaptarlas a los organizadores curriculares que corresponden a los diferentes grados escolares, retomando solamente contenidos basados en la aritmética adaptados con el método lúdico, los cuales son fundamentales para nuestra vida académica y posteriormente profesional.

Además de las operaciones básicas contenidas en el tapete existe un agregado relacionado con: mayor que (>), menor que (<), “múltiplos”, “pares” y “nones”, regla numérica, unidades, decenas y centenas, lo cual permite que “Calcukid” tenga un sinfín de usos. Así mismo, los colores utilizados favorecen la estimulación visual y sus dimensiones generan desafíos motrices y cognitivos, los cuales están concatenados en un solo momento lúdico. Es importante mencionar que para efectos de este proyecto estaremos utilizando en el tapete los números y los signos relacionados a la aritmética; queda a criterio del profesor, según los aprendizajes esperados, utilizar los otros apartados que contiene “Calcukid”.

Este tapete es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia didáctica al objetivo de favorecer el desarrollo de las competencias matemáticas básicas, utilizando el juego como generador de aprendizajes para así romper los paradigmas de la enseñanza de las matemáticas. Con el patio escolar como escenario idóneo, su uso puede brindar una alternativa para cambiar la tradición del aprendizaje matemático dentro del aula en donde predominan la pasividad en un banco sentado, libros de texto, cuatro paredes y un pizarrón.

“Calcukid” brinda la oportunidad a los docentes de crear escenarios de aprendizaje diferentes a los acostumbrados para enseñar matemáticas y así mejorar el conocimiento del niño en una de las ciencias formales más importantes de nuestra vida académica y cotidiana. Además, este tapete y los materiales alternos servirán para la aplicación de las gymkhanas de matemáticas ya que al final de cada mes se destinarán dos sesiones para su puesta en marcha.

Las grandes contribuciones que podríamos tener utilizando “Calcukid” durante el proyecto “Matemáticas Lúdicas” con los participantes son:

Motivación por el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades meramente lúdicas.

Se favorece a los ambientes de aprendizajes positivos y vividos de manera activa evadiendo el sedentarismo del pupitre dentro del salón de clases.

Crea en el participante el gusto por esta asignatura para que en un futuro tenga la formación necesaria para desempeñarse adecuadamente dentro y fuera de la escuela.

El alumno fortalece su dominio de la aritmética, necesaria y fundamental para poder seguir su proceso de formación académica en los siguientes niveles educativos, la cual está presente en cualquier actividad realizada en la escuela.

Elimina el esquema aburrido y de temor a las matemáticas.

Concatena el movimiento corporal, procesos cognitivos y desarrollo socioemocional en un solo momento lúdico.

Activa físicamente a los alumnos a través de juegos en donde ponga a su cuerpo en constante interacción con los materiales y con sus compañeros.

Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados ya que su uso implica constante relación interpersonal para resolver los desafíos matemáticos presentados.

Ramírez (2012) en su artículo “Qué son las matemáticas” considera que:

La aritmética constituye la base de los aprendizajes matemáticos más avanzados, ya que a través de ésta es cómo los alumnos inician su vida escolar y es la puerta a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón que la aritmética en las instituciones educativas debe tener una enseñanza especial, orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea amena y que se enfoque en la vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor a enfrentarnos a ellas a través del método lúdico (p. 88)

Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las matemáticas hay una rama específica llamada aritmética en la que están inmersas las operaciones básicas, siempre presentes en nuestra vida diaria, ya que mediante ellas podemos hacer frente a situaciones que requieran el uso de números. Por lo tanto, la aritmética se convierte en la actividad esencial para la alfabetización matemática; ya que con el uso de este tapete podemos potencializar las competencias matemáticas de nuestros alumnos.

A continuación se muestra la forma en cómo elaborar “Calcukid”:

Figura 6. Formato digital del tapete didáctico “Calcukid” (García, 2013)


“Calcukid” consiste en un rectángulo de tela de 90 cms. de ancho x 110 cms. de largo en el que plasmamos el formato clásico de una calculadora, con varias modificaciones relacionadas a los contenidos matemáticos llevados en el nivel básico. Los materiales para la elaboración de 20 “Calcukids” son:

Veinte telas tipo “Manta” de 90 cms. ancho x 110 cms. largo.

Cinco medios litros de los siguientes colores (azul, amarillo, rojo, naranja y blanco)

Un litro de “Thinner o aguarrás” diluyente de pintura.

Tijeras, regla de un metro, lápices y borrador.

Dos pinceles (un de dos cms. de ancho) – (un de cinco cms. de ancho) Un proyector de cañón para proyectar el formato digital de la calculadora.

Nota: En base a la estructura somática de los niños, el tapete para el nivel preescolar, debe medir 80 cms. de ancho x 100 cms. de largo; para el nivel primario, 90 cms. de ancho x 110 cms. de largo; y en la secundaria 100 cms. de ancho x 120 cms. de largo.

En general se puede señalar que con 20 “Calcukids” en la escuela se puede trabajar con 40 alumnos en una secuencia didáctica del proyecto escolar, ya que la mayoría de los juegos propuestos se realizan por equipos de dos integrantes. Es así como a través de este tapete el alumno resuelve y retroalimenta sus conocimientos de aritmética con actividades lúdicas. En este tipo de ambientes de aprendizaje el alumno pone en práctica su capacidad motriz y cognitiva de manera individual y cooperativa. Es decir, como elemento de innovación se llevarán los contenidos matemáticos que se ven dentro del aula al patio escolar tomando como punto esencial las actividades lúdicas en las que su aplicación, ya sea individual o en equipo, permita fortalecer sus competencias matemáticas, poniendo en práctica su capacidad cognitiva, afectiva y motriz en un mismo momento, con un ambiente lúdico diferente al que vive en el salón de clases. Gardner (2000) sostiene que “existe una relación muy estrecha entre el desarrollo psicomotor con los procesos básicos del aprendizaje ya que el movimiento intencionado y las experiencias sensoriales desarrollan la neuroplasticidad cerebral, esto es las funciones y procesos cognitivos implicados en el aprendizaje” (p. 46)

Parlebas (1987), en sus estudios sobre la sociomotricidad, estableció que el movimiento, la acción y la cognición están íntimamente relacionados con los aspectos lúdicos. Un sujeto que domina su esquema corporal, su lateralidad, la ubicación témporo-espacial y la coordinación motora, tiene mayores facilidades de acceder al aprendizaje escolar, porque a nivel intelectual estas praxias de tipo lúdico favorecen al desarrollo cognitivo. Dichos fundamentos teóricos nos permiten dar solidez a este proyecto escolar para que los participantes aborden los contenidos curriculares de la asignatura con actividades lúdicas en las que el juego será el gran fundamento para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Gymkhana de Matemáticas Lúdicas

El término “gimkhana” proviene del riego: gymkhanos gym, referido a actividades gimnásticas y khanos, que alude a actividades de competencia entre dos o más adversarios (Diccionario Real Academia Española). Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según García (2018) es una: “Estrategia didáctica innovadora basada en el método lúdico que busca a través de desafíos motrices y cognitivos fortalecer el pensamiento matemático de manera colaborativa entre grupos de alumnos, contribuyendo a la cooperación, comunicación y resolución de problemas en el entorno escolar (p. 22)

Por lo anterior se propone esta práctica innovadora “Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” para su aplicación cada fin de mes durante el proyecto escolar, ya que retomamos el formato original de dicha actividad y agregamos el elemento cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje de la aritmética a través del método lúdico (ver anexo 8)

Álvarez (2013) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación cumple con las siguientes funciones y modalidades educativas:

Influye en la comuna escolar para el trabajo cooperativo.

Mejora la seguridad individual y grupal.

Desarrolla el sentido de competencia.

Desarrolla las competencias motrices básicas.

Favorece al reforzamiento axiológico en los participantes.

Desarrolla el pensamiento crítico y creativo.

Contribuye a la comunicación y la resolución de problemas de manera colaborativa.

Dicha innovación didáctica contribuye a que el docente pueda crear ambientes de aprendizaje que motiven a los alumnos a entender que la asignatura de matemáticas no es difícil ni aburrida, sino que puede aprenderse a través del juego cooperativo con la finalidad de favorecer el desarrollo del aprendizaje clave “Pensamiento Matemático”. La Gymkhana es susceptible de aplicarse en el patio escolar para hacer que los alumnos vivan otro tipo de escenarios de aprendizaje a través de dos modalidades según lo requiera el docente (García, 2018):

Modalidad carriles.

Modalidad circuito.

Figura 7. Escenario lúdico. Modalidad por carriles (García, 2018)


La modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuestos por ambos sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el carril asignado muestre sus competencias motrices (área motriz) al trasladarse al final del carril para resolver un desafío matemático basado en la aritmética (área cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el relevo.

Figura 8. Escenario lúdico. Modalidad por circuito (García 2018)


En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera colaborativa por equipos de dos integrantes, que deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un “niño juez” del desafío y un “niño participante”, éste último tiene que resolver el desafío planteado; posteriormente se intercambian funciones para que el otro alumno pueda resolverlo.

En el proyecto se estarán aplicando gymkhanas de matemáticas en las dos últimas sesiones de cada mes, con las que brindaremos a los alumnos otro tipo de ambientes de aprendizaje para el mejoramiento de sus competencias matemáticas (ver anexo 8)

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9786079458256
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