Kitabı oku: «Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге», sayfa 2

Yazı tipi:

Предвосхищаю вопрос: «А чем же тогда БПИ отличается от тренинга личностного роста?»

Основные параметры тренинга личностного роста (ТЛР): концентрация на чувствах, осознание самого себя, ответственность, самораскрытие, фокусировка на происходящем здесь и сейчас (С. Л. Рубинштейн). Если опираться на это определение, то в своих принципах ТЛР и БПИ очень схожи. Однако в данном случае существенно различаются технологии работы, то есть то, как реализуются эти ценности и принципы. В частности, принципиально различаются позиции ведущего ТЛР и БПИ. Ведущий ТЛР – это чаще фасилитатор, ведущий БПИ – это активный руководитель, провокатор, директор. Подробнее о технологии проведения БПИ я расскажу в другом разделе книги.

Еще одно понятие, которое хотелось бы раскрыть, говоря об особенностях БПИ, это нарратив.

Нарратив (поучительная история, рассказ) – это исторически и культурно обоснованная интерпретация некоторого аспекта мира с определенной личностной позиции.

Подвиды нарратива включают мифы, народные и волшебные сказки, правдивые и вымышленные истории и некоторые исторические, правовые, религиозные, философские и научные тексты.

Причем здесь нарратив? В основе практически любого сюжета БПИ лежит свой нарратив, своя поучительная история. Что является источником этого нарратива – миф, сказка, авторское литературное произведение, реальная жизненная история автора игры или некая классическая, архетипическая жизненная история – не так важно. Все это имеет право быть основой.

Как выразился Генри Джеймс, истории случаются с теми, кто знает, как их рассказывать. Если нет рассказа, то нет и самой истории. В нашем мире преобладают рассказчики историй, а составителям словарей и энциклопедий остается пассивная роль обобщения этих историй, суммирования всех слов и значений, в них промелькнувших. Почему? Может быть, потому, что многие люди мыслят и чувствуют событийно, а не словарно. Поэтому, когда в основе обучающей ситуации лежит нарратив, а не понятие, определение, технология, обучение проходит эффективнее.

Весь наш жизненный опыт состоит из таких историй, наших собственных или рассказанных кем-то. Многие социальные психологи отмечают, что объяснение динамических образцов человеческого поведения представляется более близким к своему разрешению через исследование нарратива, чем даже посредством таких хорошо известных подходов, как использование функционально-ролевой модели.

Истории играют важную роль в любой культуре. Когда человек приходит за помощью к психотерапевту или священнику, тот просит рассказать (историю) о том, что человека беспокоит.

Э. Брунер заявляет, что истории, которые мы рассказываем о самих себе и других, и те истории, которые другие люди рассказывают о нас и о себе, не только и не столько описывают уже существующую реальность, сколько формируют ее.

Иными словами, нарратив формирует реальность человека, в которой тот существует. БПИ дает возможность прожить тот или иной нарратив и (главное!) зачастую деконструировать (изменить) его, то есть прожить по-другому, по-своему, так, как хочется.

Когда мы деконструируем доминирующие нарративы нашего опыта, открываются новые возможности.

Подведем итог. Отличительными особенностями БПИ в сравнении с другими методами, в частности сюжетно-ролевой игрой и тренингом личностного роста, являются:

• условия, дающие возможность для активного проживания не просто опыта (как в тренинге), а некого пути трансформации своего «я»;

• чистое проживание составляет 80 % всего процесса игры;

• относительность сюжета и ролей игры и проживание участником не какой-то вымышленной, заданной роли, а самого себя внутри условного метафоричного пространства;

• использование таких механизмов, как выбор и свобода, которые суть ответственности человека за происходящее в игровом пространстве и далее – в жизни;

• в основе БПИ лежит нарратив, который участник имеет возможность деконструировать и прожить по-другому;

• ведущий БПИ – это активный руководитель, провокатор, директор, носитель определенного нарратива (опыта).

Структура БПИ

БПИ состоит из следующих этапов.

1. Настрой на игру вне игрового пространства. Цель – актуализация раскрываемого в игре нарратива.

2. Погружение в игровое пространство. Цель – разогрев и создание условий для ассоциирования, отождествления участниками себя с игровой историей.

3. Игровое действие. Цель – создание условий для проживания каждым участником актуализированного нарратива.

4. Проживание сделанных выборов или результата полученного опыта. По сути, это игровое последействие. Цель – создание условий для осознавания произошедшего путем выхода в «зеркало», взгляда на происходящее из роли, но со стороны; принятие личной ответственности за последствия решений в игре.

5. Анализ игры: отреагирование эмоций, деролинг. Цель четко обозначена в названии этапа – создание условий для отреагирования эмоций и выхода из роли.

6. Анализ полученного опыта вне игрового пространства. Цель – проведение параллелей с реальной жизнью, нахождение сходств и откликов.

Далее приведены комментарии к каждому этапу.

Настрой на игру

Данный этап имеет три основных задачи:

• организационная (участники должны понимать, что́ будет происходить, как это будет происходить, в общих чертах представлять, что такое Большая психологическая игра, каковы ее правила, чтобы минимизировать тревогу по поводу ситуации неопределенности);

• тематическая (необходимо обозначить тему, вокруг которой будет происходить игровое действие; иногда прямо, иногда косвенно, но тема должна быть озвучена, например тема выбора и принятия жизненно важных решений или тема страха одиночества);

• эмоциональная (необходимо создать мотивацию на действие у участников, вызвать необходимые чувства в зависимости от дальнейших действий и задач, создать условия для самопознания, некий настрой на самого себя, свое внутреннее «я»).

Погружение в игровое пространство

Основные задачи:

• создать максимальное ощущение реальности происходящего (необходимо по возможности задействовать все каналы восприятия человека);

• погрузить в нарратив (участники должны услышать основную историю, в которой им предстоит игровое действие);

• создать условия для отождествления себя с главным героем нарратива (в противном случае участники пройдут игру в диссоциированном состоянии, отыгрывая формальную игровую роль). Следовательно, должна произойти некая инициация – посвящение.

Игровое действие

В игровом действии основная активность исходит от участников, они становятся главными героями и живут, действуют в игровом пространстве. Мастер игры занимает, скорее, наблюдательскую или сопровождающую позицию в отличие от предыдущих этапов, где у него активная роль, а его персона распространяется на все игровое пространство.

В процессе игрового действия участники погружаются в ситуации, где они либо принимают решения (игры-драмы), либо проживают то или иное состояние, проникая в его суть (игры-проживания).

Игровое действие может быть единым, непрерывным, а может состоять из нескольких этапов или даже из нескольких игровых пространств. Оно может предполагать взаимодействие, а может, напротив, настаивать на индивидуализации процесса.

Внутри игрового действия могут использоваться различные игровые, обучающие, психотерапевтические методы, которые органично вплетаются в сюжет.

Важно помнить, что игровое действие – это действие, а действие – это движение, а не статичность.

Цитата

Г. Маркес «Сто лет одиночества»

«Даже сидя на одном месте, мы ощущаем течение жизни. Оно везде, оно вокруг нас, оно в нас…»

Проживание сделанных выборов или результата полученного опыта

В процессе игрового действия участник вступает в контакт с частями своего «я». В зависимости от сюжета это может быть теневая сторона «я», детская часть, родительская фигура, идеальные ресурсные части «я» и пр.

Не выходя из игры и роли полностью, участник должен получить возможность понять, что же он сейчас «делал», что сейчас произошло.

Для чего обязательно нужен этот этап?

Как бы мы ни старались создать условия для максимального погружения участника в игровой процесс и ассоциирования себя с происходящим, определенная доля условности происходящего остается. Следовательно, участник понимает, что может не нести ответственности за свои действия и решения в игре, так как они не настоящие.

Данный этап – это провокация, вызов, которые должны показать, что нет ненастоящих действий, что все, что мы делаем, имеет свои последствия. Следовательно, нужно брать на себя ответственность за все, что ты делаешь.

Анализ игры, деролинг

Выход из игрового пространства требует такого же пристального внимания, как и погружение в него. Участники, приняв на себя определенные роли, начинают испытывать к ним (ролям) сильные эмоции, причем как к своим, так и к ролям Мастера игры. Следовательно, необходимо создать условия для отреагирования этих эмоций.

Выход из игрового пространства должен быть и психологический, и физический. Можно предложить участникам (особенно, если это дети) самим разобрать игровое пространство, снять декорации, потрогать наиболее пугающие или неприятные элементы.

Сухим остатком этого этапа должно стать закрепление позитивных, нужных эмоциональных реакций и «запаковывание» или снятие болезненных, мешающих.

Финалом данного этапа является деролинг – выход из нарратива и условной игровой роли.

Анализ полученного опыта

Данный этап не имеет специфических особенностей. Для него необходимы общие знания методов социально-психологического и психотерапевтического анализа. Классические вопросы: «На что в моей жизни это похоже?» и «Что я из этого возьму?».

В финале участникам следует предложить соблюдать правило «48 часов», широко используемое в психотерапевтической практике. Даже если «тянет на подвиги» и изменения в своей жизни, необходимо 48 ч размышлять, ничего не предпринимая.

Требования к игровому пространству

Почему я решила выделить этот пункт в отдельный раздел, вынеся его из рекомендаций по проведению БПИ?

Так как в данной книге я описываю авторский подход к БПИ, то в нем, несомненно, есть своя специфика. Так вот, игровое пространство – это отдельное действующее лицо в наших играх.

БПИ как метод используют многие профессионалы, и у каждого из них есть свои, авторские принципы применения игры. Однако, насколько мне известно, большинство ведущих не делают значительного акцента на игровом пространстве, и оно в таком случае носит весьма условный характер, внимание в основном уделяется сюжету и действию.

Те же, для кого игровое пространство является важным инструментом игры, нередко решают эту задачу путем вывоза участников «в поля» – проводят игры на природе, в лесу, городе, на заброшенном заводе, в зависимости от сюжета. Понимая организационную сложность и учитывая финансовый аспект такого рода игровых пространств, мы редко прибегаем в своих играх к подобным способам. Хотя это тоже очень эффективный метод погружения в игру, так как условия, в которых она протекает, максимально приближены к жизни.

Итак, игровое пространство. Это действующее лицо предстает перед участником раньше, чем появляется главный герой – Мастер игры. От того, какое впечатление произведет пространство на участника, во многом будет зависеть его восприятие самого нарратива и всего дальнейшего действия.

Представьте, что вы сидите в зале, гаснет свет, начинает звучать музыка, открывается занавес… и вы видите нечто! Вы уже испытываете определенные чувства и погружаетесь в то или иное состояние. Еще нет ни одного героя на сцене, не сказано ни одного слова, а вы уже что-то «проживаете».

Так же и в БПИ. Игровое пространство – это мощный инструмент погружения участника в игру и его последующего удержания внутри происходящей истории.

В БПИ много от театра, в том числе и пространство – это декорации, костюмы. Только в театре зритель находится в темном зале, на обычном кресле, а вся феерия декораций и действий происходит там, на сцене. Поэтому у него нет ассоциирования себя с происходящим – все свершается там и тогда, а не здесь и сейчас. В БПИ участник оказывается внутри декораций. Это, согласитесь, дает совсем другой эффект. Вспомните театральные действия, где использовались простые приемы: вдруг кто-то со сцены вылетал на канате в зал над головами зрителей или просто-напросто в зал бросали что-то – мяч, цветы, конфетти. Или в кинотеатре дул ветер, а многомерный, объемный звук шел не от экрана, а сбоку, сзади. Какой эти простые приемы производили эффект! Восторг, возгласы, мурашки по телу! Почему? Потому что это ощущение участия в происходящем, сопричастности к нему.

Что я считаю принципиально важным в организации игрового пространства?

1. Как уже было обозначено, для максимально полного погружения участника в игру нужно задействовать все каналы восприятия. Поэтому, создавая игровое пространство, мы обращаем внимание на визуальную составляющую (формы, размеры, объем, цвета, абстрактность или реалистичность создаваемых декораций, световые и прочие визуальные спецэффекты – вспышки, огонь), аудиальную составляющую (звуки, музыка, громкость этих звуков), кинестетическую составляющую (температура воздуха, размеры пространства и возможности свободного передвижения в нем, спецэффекты – ветер, движение, изменение декораций, запахи, тактильные ощущения).

Для погружения в состояние одиночества в игре «От любви до ненависти и обратно» нами была создана соответствующая комната. Мы размышляли, что одиночество никак не окрашено само по себе – ни негативно, ни позитивно, все зависит от отношения человека к этому состоянию. При данном состоянии человек испытывает дефицит внешних факторов, раздражителей. Ассоциативно одиночество – это холод, прохлада. Мы взяли комнату, которую полностью обили (пол, стены, окна) белым гладким ватманом, включили ультрафиолетовую лампу и кондиционер. Белая, гладкая комната, холодный, фоновый свет ультрафиолета, прохладный воздух, отсутствие звуков. Дальше комната окрашивалась в определенные цвета благодаря тем эмоциям, которые люди испытывали в ней.

В игре «Темная башня» участники попадают в мир, который рушится. Пространство оформлено ломаными линиями: на потолке натянута ткань, создающая ощущение падающего, наклоненного потолка, везде кривые плоскости стен, повсюду сломанные технические и металлические конструкции, вазы с отколотыми краями и т. п. Раздаются звуки чего-то скрипящего, трескающегося. Периодически что-то из деталей декораций начинает раскачиваться или падает.

На пол мы положили неровно большой толстый лист фанеры, задрапировав его. Когда участники ходили по полу, он накренялся в одну или другую сторону, поэтому не было ощущения устойчивости, его приходилось искать.

По легенде, Стрелок, главный герой нарратива, шел спасать свой мир почти в никуда, в неизвестность. Попадая в игровое пространство, участники спиной со стола, поставленного при входе, падают в темноту сзади, только догадываясь, поймает ли их кто-то или есть ли там что-то мягкое (внизу на матах их ловят помощники Мастера игры по технике упражнения «Свободное падение»).

2. Второй важной составляющей игрового пространства является его динамичность. Особенность человеческого восприятия такова, что оно притупляется при воздействии на него одних и тех же сигналов. Даже самое необычное игровое пространство вскоре становится для участника привычным, он адаптируется к нему, поэтому необходима динамика не только игрового действия, но и игрового пространства. Это смена декораций, костюмов, переход из одного пространства в другое, смена музыки, звуков, спецэффектов на протяжении игрового действия.

В игре «От любви до ненависти и обратно» участники проживают разные чувства, сопутствующие любви: и страх, и одиночество, и эйфорию, и нежность, и жадность, и чувство собственничества. Это очень разные состояния, поэтому крайне сложно создать универсальное игровое пространство для проживания каждого из них. Подготавливая условия для погружения участников в шесть-семь разных состояний, мы использовали шесть-семь разных комнат, каждую из которых оформляли по-своему (о комнате одиночества рассказано выше). Между ними были сделаны переходы из непрозрачной пленки, как своего рода рукава-порталы, чтобы участники не выпадали из игрового пространства, оказываясь в обычных коридорах или на лестницах во время перемещений из комнаты в комнату.

В адаптированной нами игре «Убить Дракона» (авторство – пединститут г. Владимира) главный герой Дракон меняет обличия, костюмы по ходу игры так же, как делает его прототип в одноименном фильме М. Захарова (по сказке-пьесе Е. Шварца «Дракон»). Вначале он предстает в классическом образе злого героя (черно-красный плащ, клыки, когти, металлические доспехи, соответствующий грим), затем появляется то в костюме конферансье (бабочка, цветок в петлице, легкомысленный костюм), то в деловом облике (классический деловой костюм, шляпа), то в домашнем виде (тапочки, свободный свитер, брюки). Соответственно менялась и музыка, предвосхищающая его очередное появление.

3. При всей гротескности и важности игрового пространства необходимо принимать во внимание, что оно – всего лишь инструмент. Всегда помните, тратя много сил, средств, фантазии на его создание, что «ружье должно выстрелить». Поэтому любой элемент игрового пространства должен так или иначе сработать на продвижение участника к осознанию и трансформации. Если очень хочется повесить эту «штуку» или включить эту композицию просто потому что нравится, то делать этого не следует. Дабы у участников не возникло недоумения, а зачем это здесь? Если, конечно, недоумение – это не то состояние, которое вы намерены вызвать.

Yaş sınırı:
12+
Litres'teki yayın tarihi:
10 ağustos 2015
Yazıldığı tarih:
2013
Hacim:
178 s. 14 illüstrasyon
ISBN:
978-5-4461-0032-3
Telif hakkı:
Питер
İndirme biçimi:

Bu kitabı okuyanlar şunları da okudu