Kitabı oku: «Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге», sayfa 3
Требования к Мастеру игры
Несомненно, важным элементом БПИ является ее ведущий. Чаще в наших БПИ таких ведущих два, хотя в некоторых играх есть еще эпизодические герои – ассистенты, которые необходимы или по сюжету, или в силу технической организации игрового процесса.
Если говорить о двух основных ведущих, то один – это фасилитатор, модератор, выполняющий функцию проводника, помощника участникам в игровом пространстве. Он не имеет никакой сюжетной роли и является нейтральной внешней фигурой. Он комментирует, задает вопросы, если нужно, расставляет акценты, переводит участников от этапа к этапу игры. Чаще всего его роль ключевая на этапе настроя на игру и определения ее правил, а также на этапах анализа игры.
Второй ведущий – это главный герой нарратива, протагонист, если говорить языком психодрамы. Тот, кто рассказывает историю и ведет участников через нее. Его роль ключевая на этапах погружения, собственно игрового действия и последействия. С этой позиции ведущий чаще директор, провокатор, учитель. Это более директивная по отношению к участникам и дистанцированная от них фигура. Если так можно сказать, то участники должны немного бояться этого ведущего, «трепетать», «благоговеть» перед ним. Однако даже если по сюжету игры такие эмоции участников по отношению к ведущему не уместны, то в любом случае он должен быть несколько отдаленным, недосягаемым образом, который вдруг вступил с ними в контакт. В отличие от первого ведущего, который всегда рядом и совсем свой, такой же, как и все.
Согласитесь, одному ведущему крайне сложно находиться то в одной, то в другой позиции. Это возможно, но требует большого мастерства и концентрации.
Как я уже обозначала, ролей у него много: и актер, и игротехник, и психотерапевт, и тренер, и коуч. Обозначу некоторые ключевые компетенции, которыми должен обладать Мастер игры, исходя из той или иной роли.
Актерские компетенции:
• владение голосом (широкий диапазон тембра, громкости, интонаций, использование пауз);
• владение мимикой и своим телом (способность невербально выражать разные состояния, эмоции);
• способность перевоплощаться в роли разного типа (негативные, позитивные, сильные, слабые, смешные, серьезные);
• готовность и способность к спонтанности (упасть, залезть на стол, засмеяться, заплакать, закричать, напугать или вызвать жалость).
Голос:
• громкость речи, скорее, должна отличаться от громкости при обычном разговоре (или значительно громче, или значительно тише);
• темп речи определяют паузы. Пауза – известный театральный прием для создания эмоционального напряжения зрителей, в психологической игре это еще и прием для актуализации внутренних размышлений участника. Кроме того, необходимо, чтобы темп был несколько замедленным по сравнению с обычным разговором: каждое слово должно «падать» в сознание участников и оставлять там определенный оттенок;
• тембр голоса определяет его эмоциональные оттенки, следует использовать, скорее, нижние регистры голоса.
Взгляд:
• каждый участник должен чувствовать постоянное присутствие Мастера, поэтому контакт глаз обязателен, даже если Мастер находится на сцене или в отдалении от участников, причем временной промежуток между взглядами составляет не более 2–3 мин;
• в обычном диалоге непрерывный контакт глаз не должен быть более 2–3 с. Однако в психологической игре взгляд Мастера является одним из инструментов воздействия на участников, взглядом Мастер транслирует важность или глубину информации, он может быть дольше и проникновеннее (слегка исподлобья).
Невербалика:
• мимика и жесты не должны быть излишне гротескными. Однако следует стараться выражать эмоции, скорее, невербально, чем словами, при этом нужно, чтобы невербалика была неким намеком, «полутоном» выражаемых Мастером эмоций, «достраивала» их;
• движение в пространстве должно быть размеренным, следует задействовать все пространство как в горизонтальной, так и вертикальной плоскости;
• дистанция общения с участниками несколько увеличена, она, скорее, общественная (от 2 м). Вместе с тем при индивидуальном контакте Мастер игры зачастую должен находиться в личном пространстве участника, что предполагает нарушение личных границ и по сути является провокационным влиянием, но осознанно такой прием (даже с включением тактильного контакта) можно использовать.
Речь:
• в речи Мастер игры должен максимально широко использовать литературные средства языка: сравнение, гиперболу, метафору и др. Хорошо, если речь насыщена притчами, примерами, афоризмами, цитатами;
• основные тезисы следует формулировать лаконично и односложно, обрамляя их паузами и интонационно выделяя.
Игротехнические компетенции:
• знание структуры и особенностей динамики игры;
• умение ставить игровые цели, создавать игровую интригу;
• умение управлять игровым процессом, поддерживать его динамичность, энергию;
• способность включать всех участников в игровой процесс, вести за собой в игре.
Психотерапевтические компетенции:
• знание базовых основ психотерапии (как ведется психотерапевтический процесс, как выражается сопротивление участников, каковы механизмы защиты, в чем они выражаются, как правильно интерпретировать то или иное поведение участника, о чем оно может говорить);
• знание психологических и философских основ поднимаемой в игре темы (изученность темы с точки зрения различных подходов, авторов; знание, какие могут быть варианты ее проявления в поведении участников);
• владение основами консультирования (умение слушать и наблюдать, создавать доверительную атмосферу, задавать вопросы, уточнять, резюмировать, оказать психологическую поддержку – помочь прожить сильные чувства, избавиться от мешающего, деструктивного состояния и пр.);
• владение ключевыми психодраматическими техниками, гештальттехниками, техниками арт-терапии.
Тренерские компетенции:
• умение ставить цели, мотивировать на работу;
• умение организовывать анализ полученного опыта, формулировать вопросы, резюмировать в виде результатов и выводов;
• умение управлять динамическими процессами в группе, корректировать групповую ситуацию и ход игры для получения результата.
Компетенции коуча:
• готовность помочь каждому в постановке личных целей;
• способность к совместному поиску полученных личных ресурсов и результатов;
• умение разрабатывать тактику личного применения полученного опыта в жизни.
Некоторые секреты проведения БПИ
БПИ и психодрама
В БПИ, по моему мнению, очень активно используются инструменты психодрамы, социодрамы. Это не случайно, потому что, как уже неоднократно говорилось, БПИ – своего рода театр, так же как и психодрама, по словам ее родоначальника Дж. Л. Морено, – «театр жизни». «Психодрама основана на допущении, что люди – это “актеры”, выходящие на различные подмостки в течение жизни», – отмечал П. Ф. Келлерман. Так и в театре БПИ участник – ее герой, а не зритель.
Психодрама – метод психотерапии, созданный Я. Морено. Классическая психодрама – это групповой процесс, в котором используется инструмент драматической импровизации для изучения внутреннего мира человека.
Социодрама – направление психодрамы, где субъект терапии не индивид, а группа, цель – понимание социальных проблем, механизмов.
Итак, остановимся немного подробнее на параллелях между психодраматическим процессом и процессом БПИ. В психодраме, как известно, есть:
• директор (терапевт, ведущий), который сопровождает главного героя – протагониста в его работе, является его соавтором, консультантом, помощником;
• протагонист, который является и главным героем, и режиссером своего действия;
• вспомогательные лица – прочие герои действия, которых вводит протагонист, и они являются его отражением, четко отыгрывая и повторяя заданные протагонистом роли, не внося своего, так как находятся в его реальности и не являются ее хозяевами.
Как же дело обстоит в БПИ? Пользуясь психодраматической терминологией, нарисую такую картину:
1. Мастер игры зачастую является одновременно и директором и протагонистом. Поясню, что я имею в виду. В психодраме директор обращается к клиенту с вопросами по заявленной проблеме: «Где это будет происходить? Построй сцену, что там есть? Какие персонажи там есть? Что еще?» и т. д. Протагонист создает реальность полностью сам с нуля. В БПИ Мастер игры изначально приглашает в созданную им реальность, которую мы называем нарративом. Он создал эту реальность, он рассказывает свою историю, он ее главный герой, следовательно, он – протагонист. Есть, однако, существенное отличие этого протагониста от психодраматического. В психодраме протагонист – это сам человек, его реальная жизнь и история. В БПИ Мастер игры, конечно же, воссоздает для участников не истории своей личной жизни, а смоделированные, вымышленные, придуманные и зачастую мифологические, фантастические истории, нарративы. Он становится протагонистом внутри нарратива. Он же вводит вспомогательных лиц, если таковые есть в игре.
В нашей авторской игре «Темная башня» по мотивам произведения С. Кинга для игрового действия воссоздается история главного героя Стрелка. Мастер игры играет роль этого Стрелка, он рассказывает историю своей жизни (то есть придуманную историю главного героя Стрелка). Следовательно, он как бы выступает в роли протагониста.
2. В БПИ участники игры изначально становятся ее героями как вспомогательные лица, «вторые я» или, как еще говорят в психодраме, дубли главного героя – Мастера игры. Однако здесь есть существенное отличие от психодрамы. Как было сказано выше, в психодраме вспомогательное лицо им и остается на протяжении всего действия, четко играя лишь ту роль, которую дал ему протагонист. В БПИ участник входит в действие как вспомогательное лицо в первые минуты, на этапе погружения, разогрева. Далее он полностью отождествляет себя с главным героем, ассоциирует себя с ним, становится его полным активным «вторым я», постепенно превращаясь в «я первое», в то время как изначальный главный герой, напротив, уходит в тень и становится дублем. Происходит незаметный, но полный обмен ролями.
В игре «Темная башня» входящие в воссозданный фантастический мир участники встречают там Стрелка. Он по своим действиям – явный протагонист. Он рассказывает свою историю от первого лица, воссоздает ее со всеми действующими там лицами. Приглашает участников занять те или иные места, прожить в точности, что прожили те или иные герои. Это четкая схема работы протагониста и вспомогательных лиц.
Затем Стрелок объявляет, что его время истекло, теперь они – Стрелки, каждый из них – Стрелок, двигаться дальше они должны сами именно как Стрелки, а он может только немного проводить их и после – покинуть. С этого момента участники из пассивных вспомогательных лиц становятся Стрелками, то есть главными героями. Дальше каждый разыгрывает уже свою историю, становясь протагонистом.
Эта схема в зависимости от игры и сюжета может быть разной, но суть остается той же.
Психодраматические техники, используемые в БПИ:
• директорское дублирование. Мастер игры встает за спиной участника, входящего в роль, и помогает ему вступить в контакт со своими чувствами: «И когда я говорю, что не знаю, есть ли Темная башня вообще, я чувствую…» или «И что мне хочется сделать, когда я понимаю, что иду в неизвестность?» и т. п.;
• введение вспомогательных лиц. Например, в ответ на слова «На меня давит неизвестность» Мастер игры говорит: «Стань этой неизвестностью. Неизвестность, покажи, как ты это делаешь. Как ты давишь на М.?» Можно полностью воссоздать состояние давления, «как будто потолок опускается и давит». Мастер игры берет ткань и начинает с кем-то из участников или помощников опускать натянутую над героем ткань на него, придавливая к полу;
• «зеркало». Оставляя в игровом пространстве некий символ или участника, играющего роль вспомогательного лица героя, участнику предлагается сделать шаг из него и посмотреть со стороны, что там происходило, о чем это, почему это именно так. Особенно актуальна такая техника в сюжетах, где сложные, неоднозначные, не всегда явные результаты, может быть, в ситуации неожиданного финала. Например, в игре «Темная башня» в конце некоторым игрокам (тем, кто явно не определился в своем выборе, не уверен, выбирал играючи и т. п.), делающим финальный выбор: идти к Башне или вернуться к своей привычной жизни, не позволяется идти ни туда, ни туда. Они попадают в межпространственную точку, где по сюжету проведут неопределенное время, может быть, и всю жизнь. Для участников это неожиданное развитие событий, когда все ушли, а они остались ни с чем. В этом случае «зеркало» очень уместно, чтобы посмотреть со стороны на себя, растерянного Стрелка. Также этот прием подходит для ситуации, когда участник запутался, или обесценивает происходящее, или находится в замешательстве, или сильном напряжении, другими словами, когда проявляются различные виды сопротивления. Выводя в «зеркало», Мастер игры предлагает войти в контакт со своей взрослой, экспертной, спокойной, разумной, ресурсной частью.
Итак, в БПИ участник попадает в заранее созданное вымышленное пространство, нарратив. Это пространство имеет свою историю, которая становится завязкой сюжета. Мастер игры изначально берет на себя роль протагониста, режиссера, погружая участников в это пространство, делая их его частью. Выполнив свою миссию, Мастер отходит на задний план, делая участников главными героями действия и исполняя роль дублирующего вспомогательного лица или директора. В ходе игрового действия Мастер прибегает к тем или иным психодраматическим техникам.
БПИ – это не психотерапия, это использование психотерапевтических техник для выполнения развивающей и обучающей задач.
Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.