Kitabı oku: «OZ - Ein Fantasy-Spielbuch», sayfa 5

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63

»Tatsächlich?«, sagt die Kreatur mit misstrauischem Blick. »Es stimmt jedenfalls, dass der König in seinem Kampf gegen die Eindringlinge Verbündete braucht, aber woher soll ich wissen, dass du nicht einer von ihnen bist, der versucht, mich hereinzulegen, um zum Nomenkönig vorzudringen? Vielleicht willst du ihn ja umbringen!«

»Genug!«, schnauzt du.

»Nein«, erwidert die Chimäre«, es gibt nur einen Weg, wie wir das klären können. Du musst dich mir gegenüber beweisen. Kiki Aru bestimmt, dass du die Mine betrittst und all jene vertreibst, die die Kristalle des Nomenkönigs stehlen wollen.«

Möchtest du der Aufgabe der Kreatur zustimmen und die Mine betreten (blättere zu 112) oder möchtest du ablehnen und der Kreatur beweisen, wer hier der Stärkere ist (blättere zu 149)?

64

Du kommst langsam wieder zu dir und findest dich in einem großen, runden Raum mit einer Bogendecke wieder. Wände, Decke und Boden sind mit großen, dicht gedrängten Smaragden bedeckt. In der Mitte der Decke befindet sich eine große, kugelförmige Lampe, die so grell wirkt wie die Sonne, während sich deine Augen an die neue Helligkeit gewöhnen. Die Smaragde funkeln im Licht dieser Lampe auf prachtvolle Weise.

Du nimmst all das von deiner Position aus wahr, wo du mit großen Metallschellen an eine Seite der Kammer gefesselt bist. Deine Gefährten sind gleichermaßen festgeschnallt und kommen ebenfalls langsam zu sich, ebenso eine vierte Gestalt.

»Zinnmann!«, rufst du laut, als du den mechanischen Mann wiedererkennst, der mit einer harmonischen, elektronischen Melodie hochfährt.

Der Mechanoid braucht einige Augenblicke, um die Daten zu verarbeiten, die sein Positronenhirn erhält, dann sagt er mit einer krächzenden, künstlichen Stimme, die ein statisches Rauschen enthält: »Meine Freunde, was macht ihr denn hier?«

Bevor du dem Zinnmann antworten kannst, erhebt sich – begleitet von einem pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern – ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand hinauf in die Decke, dann wogen große Dampfwolken in den Raum.

Blättere zu 281.

65

Du führst die Vorhut eurer vereinten Streitkräfte in die Tiefen des Palasts hinab, wo eine gewaltige Fabrik liegt, die daran arbeitet, Truppen und Waffen anzufertigen, um mit ihnen die geistesgestörten Pläne der KI in die Tat umzusetzen.

Falls du das Codewort Kürbis auf deinem Abenteuerblatt notiert hast, blättere zu 81.

Falls nicht, blättere zu 604.


66

Du hast keine Ahnung, was vor dir liegt oder wann du dringend etwas zu essen brauchst, also führst du eine zügige Durchsuchung des Farmhauses durch. Du findest genug Nahrung – Brot, Käse und Kuchen – für vier Mahlzeiten. Du entdeckst außerdem ein zugestöpseltes Tonfläschchen mit Stechwinde.

Jedes Mal, wenn du eine Mahlzeit isst, erhältst du 4 Punkte an Ausdauer. (Füge Brot, Käse, Kuchen und Stechwinde zu deinem Abenteuerblatt hinzu.)

Du findest außerdem das Hackmesser von Tante Em. Wenn du das Hackmesser mitnehmen möchtest, notiere es auf deinem Abenteuerblatt.

Solltest du irgendwann in einen Kampf geraten, kannst du das Hackmesser als Waffe benutzen, wodurch du deinem Gegner bei jedem erfolgreichen Treffer 3 Ausdauerpunkte an Schaden zufügst statt der üblichen 2.

Blättere jetzt zu 96.

67

Vor dir kannst du zwischen den Bäumen den Rand einer Schlucht ausmachen, wo eine umgefallene Kiefer eine Brücke zur anderen Seite gebildet hat.

Wenn du es hinüber schaffst, wärst du dort in Sicherheit.

Du sprintest durch den Wald und erreichst die Stammbrücke vor den dich verfolgenden Wölfen. In dem Moment, als du sicher auf der anderen Seite bist, bröckelt der Erdrand der Schlucht weg und der umgefallene Baum rutscht hinab und reißt mehrere heulende Wölfe in den Tod.

Blättere zu 736.


68

Du reißt ein Stück Stoff vom Sackleinenkörper der Vogelscheuche ab und formst daraus einen Beutel. Du atmest erneut tief ein, watest zurück in die Fülle aus Mohnblumen und versuchst, den Blütenstaub der tödlichen Blumen einzusammeln.

Mache eine Ausdauerprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 27.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 47.

69

Du hast in diesem Kampf gegen den sonderbaren Löwen-Affen-Adler-Hybriden die Initiative.

LÖWAFFAD
KAMPF 8 AUSDAUER 9

Sobald du die Ausdauer der Kreatur auf 3 Punkte oder weniger reduziert hast, blättere zu 80.

70

Du beschließt, dass du die Antworten, die du suchst, nicht im Munchkinland finden wirst, steigst zurück in deinen Ballon und hebst wieder ab.

Blättere zu 143.

71

Der mystische Kampfbaum greift mit einem Dutzend verknoteter Äste nach dir. Während die Vogelscheuche versucht, so viele wie möglich von ihnen zu beschäftigen, musst du dich selbst gegen den Rest verteidigen, um den Baum davon abzuhalten, dich in sein klaffendes Gemüsemaul zu stopfen. (In diesem Kampf hat der Kampfbaum die Initiative.)

KAMPFBAUM
KAMPF 9 AUSDAUER 10

Wenn du den Baum bezwingst, blättere zu 91.

72

Du stemmst dich gegen die immer enger werdenden Arme aus Pflanzenfleisch und deine Mühen werden schließlich belohnt, als die kernigen Stiele reißen und du dich von den Ranken des Menschenfressers befreien kannst.

Doch die Gefahr ist noch nicht vorüber. Blättere zu 155.


73

Du bist einfach nicht schnell genug, um der tödlichen Atemattacke des Drachen auszuweichen. Der Flammenstrahl ist so heiß wie ein Hochofen und seine gewaltige Hitze schmilzt deine gepanzerte Hülle und sogar das Stahlgerüst darunter.

Du verlierst 8 Ausdauerpunkte, 3 Gewandtheitspunkte und 2 Kampfpunkte.

Falls du noch lebst, blättere zu 150.


74

Du beschwörst die zerstörerische Kraft des Ostwindes herauf und auf deinen Befehl hin fegt eine tosende Böe über die Ebene und wirbelt einen schweren, schleifenden Sandsturm von der staubigen Erde auf. (Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Windrufer an.)

Als der Wind jedoch nachlässt und sich der Staub wieder legt, siehst du, dass der riesige Mechanoid noch steht, die Stahlklauen tief in den Boden gegraben. Du hast gerade eine deiner Fähigkeiten verschwendet.

Blättere zu 808.

75

Obwohl du verhindern kannst, dass dein Schädel von einem Felsbrocken zertrümmert wird, kannst du nicht vermeiden, dass dich einige der herabfallenden Felsen treffen.

Wirf einen Würfel und zähle 1 hinzu. Ziehe das Ergebnis von deiner Ausdauer ab. (Ziehe alternativ eine Karte und ziehe ihren Zahlenwert von deiner Ausdauer ab, außer es ist eine 8 oder höher, in welchem Fall du 7 Punkte von deiner Ausdauer abziehst.)

Falls du noch lebst, blättere zu 340.

76

Du steuerst die Lore so gut du kannst, weichst Hindernissen nach links oder rechts aus und stellst mit ausgestrecktem Arm geschickt die Weichen um. Als die Lore ihre Höchstgeschwindigkeit erreicht hat, brüllst du »Achtung, Aufprall!« und duckst dich unter den Rand der Lore.

Die Lore ist viel zu schnell unterwegs, als sie in eine enge Kurve kommt und von den Schienen springt. Einen Augenblick lang fliegt ihr durch die Luft, dann kracht die Lore in eine Reihe aus Stützbalken hinein und bringt eine komplette andere Ebene aus Schienensträngen zum Einsturz. Allerdings habt ihr damit mehr Schaden angerichtet, als du dir hättest vorstellen können. Ein Rumpeln erklingt von irgendwo aus den Tiefen der Erde, begleitet von einer Erschütterung, die etliche Grubenstempel lockert und Staub und Felsgestein von der Decke der Höhle herabregnen lässt.

Die erschrockenen Munchkins fangen an, panisch umherzulaufen, ohne zu verstehen, was genau passiert, allesamt ein Opfer ihrer Angst. Du jedoch hast eine gute Ahnung, was gerade geschieht, und stolperst mit deinen Gefährten aus der umgekippten Lore und schließt dich der panischen Menge an, die auf den Ausgang zueilt.

Dann gibt die Decke mit einem mächtigen Stöhnen nach …

Blättere zu 468.

77

Unterstützt von seinen untergebenen Felslingen zieht der Nomenkönig einen dornigen Plattenpanzer über seine Felsenhaut und du fragst dich, wie du ihn jemals im Kampf besiegen sollst.

Wenn du dich dem Nomenkönig jetzt unterwerfen möchtest, bevor du noch Schaden nimmst, blättere zu 57.

Falls du dich lieber auf den Kampf vorbereitest, blättere zu 36.

78

Nicht weit von der Absturzstelle entfernt findest du halb vergraben in den Sandwehen die Überreste eines Menschen. Die Knochen gehören zu einem erwachsenen Mann und es scheint, als hätte der arme Kerl versucht, von dem Wrack wegzukriechen, bevor er seinen Verletzungen – oder etwas anderem – erlegen ist.

Es fühlt sich an, als hätte jemand plötzlich mit einer eisigen Hand deinen Magen zugeschnürt. Diese Knochen können nur zu einer Person gehören, und dieses Wissen lässt deine eigene Situation nur noch verzweifelter erscheinen. (Ziehe 1 Punkt von deinem Kampfwert ab.)

Die dunklen Umrisse von Geiern kreisen über dir – und es sind zweifellos Geier –, daher beschließt du, dass es Zeit wird, diesen schrecklichen, toten Ort zu verlassen.

Blättere zu 58.

79

Während ihr vor den großen, mit Juwelen besetzten Toren steht, beginnt das, was du zunächst für zierende Messingkugeln auf den Säulen gehalten hast, die das Tor halten, mit wilder Energie zu knistern, welche als vernichtete Blitzschläge entladen wird.

Ihr könnt den tödlichen Blitzen nicht entkommen und werdet alle drei niedergestreckt. (Du verlierst 4 Ausdauerpunkte.)

Falls du noch lebst, blättere zu 64.

80

Die Kreatur bricht den Kampf ab und kann sich kaum noch in der Luft halten, derart hat sie die Auseinandersetzung erschöpft.

»Bitte, Herrin, Schluss damit. Ich ertrage es nicht mehr«, jammert der Löwaffad. »Ich ergebe mich. Du bist die bessere Kämpferin und es tut mir leid, dass ich dich überhaupt herausgefordert habe.«

Blättere zu 225.

81

Eure Streitkräfte treffen auf weiteren Widerstand, als ihr die Fabrik erreicht. Die KI schickt euch ihre Maschinenkrieger entgegen, um die Fertigungsanlage sowie den Palast darüber zu verteidigen.

In einer Kampfpause kommt Jack Kürbiskopf auf seinen Astbeinen zu dir herübergeeilt und sagt: »Ich habe eine Idee.« Du bist bereit, alles zu versuchen, das euch helfen könnte, die entstandene Pattsituation aufzulösen, also hörst du ihm zu.

»Ich glaube, der Vierecksee liegt nicht weit von hier entfernt«, sagt er. »Ich würde sogar schätzen, dass sie von dort die Wasservorräte bekommen, um die Fabrik zu betreiben. Um genau zu sein, würde ich mein Leben darauf verwetten. Wenn wir an den richtigen Stellen etwas Sprengstoff anbringen, könnten wir die Fabrik überfluten und den Widerstand auslöschen.«

Es klingt auf jeden Fall nach einem Plan. Du erteilst einer Gruppe den Auftrag, die Sprengladungen – Materialien, die ihr direkt aus der Fabrik geplündert habt – zu platzieren, und als alles an Ort und Stelle ist, befiehlst du jeden zurück durch die Tunnel zur Oberfläche. Als eure Truppen in sicherer Entfernung sind, zündet ihr die Ladungen.

Sofort strömt eine Flut aus Wasser in die Fabrik und zusammen mit deinen Freunden führst du eure zusammengewürfelte Armee zurück in den Palast.

Blättere zu 589.


82

Du lässt dich von deinem Ast fallen und landest auf dem Rücken der Spinne. Bevor sie dich abschütteln kann, reißt du etwas Metallisches und hoffentlich Lebenswichtiges aus ihrem gepanzerten Hinterleib. Die Spinne bäumt sich auf und schleudert dich durch die Luft, doch du landest anmutig auf dem Boden direkt vor der gewaltigen Arachnide.

Die mechanisch verstärke Spinne stürzt sich auf dich und ihre metallischen Mandibeln klacken auf schreckliche Weise. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

VERLETZTER ARACHNOID
KAMPF 8 AUSDAUER 12

Wenn du in deinem Kampf mit der wiederbelebten Riesenspinne zwei aufeinanderfolgende Kampfrunden gewinnst, kannst du deine Spezialfähigkeit Stärke einsetzen, um zu versuchen, das Monster auf den Rücken zu drehen, wodurch es hoffentlich hilf- und schutzlos wird (blättere dazu zu 53).

Wenn du keine zwei aufeinanderfolgenden Kampfrunden gewinnst oder die Spezialfähigkeit Stärke nicht auf diese Weise einsetzen möchtest, es dir aber dennoch gelingt, das wiederbelebte Monster zu besiegen, blättere zu 152.

83

Keine Handschellen können dich aufhalten, nicht wenn das Schicksal des Landes Oz – und womöglich der ganzen Welt – auf dem Spiel steht! Du zerrst an deinen Fesseln und das Metall verbiegt sich, bis es schließlich aufklappt und du frei bist!

Blättere zu 680.


84

Du fährst langsam wieder hoch und findest dich in einer großen Kammer wieder, die in ein unheimliches grünes Licht getaucht ist. Der Raum besitzt ein hohes Bogendach, während Wände, Decke und Boden mit großen, dicht gedrängten Smaragden besetzt sind. In der Mitte der Decke befindet sich eine große, kugelförmige Lampe, deren sonnengleiche Helligkeit deine visuellen Rezeptoren dazu zwingt, sich an die neue Lichtstufe anzupassen. Die eingesetzten Smaragde funkeln im Licht dieser Lampe auf äußerst verwirrende Weise.

Du bist mit großen Metallschellen an eine Wandseite der Kammer gefesselt. Und du bist nicht allein.

Neben dir sind drei Gestalten mit eigenen Metallbändern festgeschnallt. Die eine ist ein Mädchen, die zweite ein Strohmann und die dritte offenbar ein aufrecht stehender Löwe.

Falls du auf deinem Abenteuerblatt das Codewort Download notiert hast, blättere zu 106.

Falls nicht, blättere zu 126.

85

Du wendest dich ab und eilst wieder nach drinnen; doch warst du schnell genug, um nicht von den Geflügelten Affen gesehen zu werden, die über dir auf den warmen Luftströmungen gleiten?

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 201.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 135.

86

Du rufst die Vögel von ihren Horsten herab und hetzt die krächzenden Tiere auf die Wölfe. Der Kampf ist nur von kurzer Dauer und viele der Aasvögel sterben durch die Krallen und schnappenden Zähne der Wölfe, doch am Ende flüchtet der Großteil des Rudels.

Der Großteil, aber nicht alle.

Blättere zu 228.

87

Du hebst beide Arme und spreizt deine stumpfen Metallfinger, dann entlädst du einen funkelnden Energieblitz nach dem anderen auf die vorrückenden Roboter. Die Stromschläge überhitzen ihre einfachen Schaltkreise und sie sacken alle mit zappelnden Gliedmaßen und zuckenden Kupferschnauzern zu Boden.

Da deine Angreifer keine Bedrohung mehr darstellen, verlässt du die Werkstatt, bevor gefährlichere Gegner kommen können.

Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Blitzschlag an und blättere zu 61.


88

Als ihr sicher auf der anderen Seite das Mohnblumenfeldes seid, fühlst du dich mehr als erleichtert, es unbehelligt geschafft zu haben. Doch du denkst auch, dass es keine schlechte Idee wäre, für den weiteren Weg etwas von dem Mohnblumenstaub einzusammeln. Man kann schließlich nie wissen, wann solch einschläfernder Blütenstaub einmal nützlich sein könnte.

Falls du das Risiko eingehen möchtest, etwas von dem Mohnblumenstaub einzusammeln, blättere zu 68.

Wenn du es für weiser hältst, dich so schnell und weit wie möglich von diesem Mohnblumental zu entfernen, blättere zu 328.

89


Füge das Codewort Sausen zu deinem Abenteuerblatt hinzu.

Die mechanische Bedrohung ist beseitigt und ihr entscheidet, was ihr als Nächstes tun sollt. Der klaffende Eingang des Tunnels, den der Käfer durch die Erde gegraben hat, liegt gähnend vor euch.

Wenn ihr herausfinden möchtet, wohin der Tunnel führt, blättere zu 535.

Wenn ihr lieber nicht unter die Erde klettern möchtet, aus Angst, dort auf weitere der monströsen Maschinen zu treffen, blättere zu 10.

90

Auf dein Geheiß hin schlägt ein Blitz in die knolligen Knäuel der Pflanze ein.

Der Geruch von verbranntem Gemüse füllt die Luft und der Griff der Ranken um deinen Körper lockert sich.

Blättere zu 155.

91

Der Kampfbaum ist keine Bedrohung mehr für euch und du sammelst genug Früchte für drei Mahlzeiten ein (jede Mahlzeit stellt 4 Ausdauerpunkte wieder her, wenn du sie isst), dann macht ihr euch erneut auf den Weg durch den unheimlichen, verzauberten Wald.

Blättere zu 520.

92

Du wirfst dich gerade noch aus dem Weg und entgehst der metallschmelzenden Hitze des Drachenodems, dann bist du sofort wieder auf den Beinen.

Blättere zu 150.

93

Die überlebenden Affen wenden sich ab und flüchten, denn sie wissen, wann sie unterlegen sind.

Das Munchkindorf mag jetzt vor den Angriffen der Geflügelten Affen sicher sein, doch du weißt, dass sie der KI berichten werden, wo du dich gerade aufhältst.

Blättere zu 798.

94

Wie alte Freunde folgt ihr erneut der Gelben Steinstraße. Vor euch windet sich die Straße durch einen dunklen und finsteren Wald. Unter dem freien Himmel ist es eindeutig gefährlich und die Diener des Feindes werden euren Fortschritt sicherlich genau verfolgen. Dennoch bleibt die Reise auf der Gelben Steinstraße der schnellste Weg, um die Smaragdstadt zu erreichen.

Was soll es also sein? Möchtet ihr auf der Straße bleiben (blättere zu 178) oder möchtet ihr die erdrückenden Schatten des Waldes betreten (blättere zu 125)?

95

Du rufst nach den Aasvögeln, die auf den thermischen Luftströmungen über den Hügeln gleiten und nach einfacher Beute oder Kadavern Ausschau halten, und sie reagieren sofort auf deinen Ruf. Während sich die Vögel auf zwei der Hammerköpfe stürzen, musst du dich um die restlichen beiden kümmern. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

ERSTER HAMMERKOPF
KAMPF 7 AUSDAUER 8
ZWEITER HAMMERKOPF
KAMPF 6 AUSDAUER 8

Wenn dich einer der Hammerköpfe verletzt, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte). Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), wirst du von seinem Hammerschlag zu Boden geworfen; du verbringst die nächste Kampfrunde damit, wieder aufzustehen, was bedeutet, dass du deinen Kampfwert für diese Runde um 1 Punkt verringern musst. Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben, auch wenn du trotzdem Schaden erleidest.

Wenn du deine beiden Angreifer besiegst, kannst du die verbleibenden Hammerköpfe erledigen, während sie von den Aasvögeln so abgelenkt sind, dass sie sich nicht gegen dich wehren – blättere zu 391.


96

Der Wirbelsturm hat das Farmhaus neben einer staubigen Straße aus gelben Steinen abgesetzt. Im Osten führt der Weg zwischen eine lange Reihe aus Dünen und die Straße wird nach und nach von den windgemachten Sandverwehungen verschluckt. Im Westen windet sich die Straße durch eine seltsam vertraute Landschaft, zwischen reifen Weizenfeldern und grünen Wiesen hindurch, in Richtung eines dunklen, fernen Waldes.

Dann fluten die Erinnerungen in dich zurück … an das letzte Mal, als du im Wundervollen Land von Oz warst … an die Munchkins, den alten Quacksalber namens Zauberer, an deine Freunde, die Vogelscheuche, den Zinnmann und den Löwen … und an die Geflügelten Affen und ihre grausame Herrin, die einäugige Böse Hexe des Westens.

Könnte es sein, dass sie irgendwie von den Toten zurückgekehrt ist und genau in diesem Moment einen Plan umsetzt, mit dem sie die Herrschaft über das gesamte Land Oz übernehmen kann? Als dir diese Gedanken durch den Kopf jagen und du überlegst, was die Folgen davon wären, musst du nur noch mehr um Totos Sicherheit - und deine eigene! – bangen. War es die Hexe, die dich irgendwie zurück nach Oz geholt hat? Und falls ja, wie sollte ihr das von Nutzen sein, wenn du es warst, der ihrer Bösartigkeit beim letzten Mal ein Ende bereitet hat? Was auch immer der Grund dafür sein mag, sie muss aufgehalten werden!

Es erscheint dir klug, Verbündete für die Aufgabe zu finden, diese Welt von der Hexe zu befreien. Du fragst dich, was wohl aus deinen Freunden geworden ist, seit du Oz verlassen hast. Und was ist mit dem Zauberer? Du hast ihn das letzte Mal gesehen, als er mit seinem Heißluftballon zu den Grenzen des Landes Oz und der Wandernden Wüste dahinter aufgebrochen ist. Es scheint, dass du nicht allzu weit von genau dieser Wüste entfernt bist.

Damit bleibt nur noch eine Frage: Welchen Weg schlägst du ein, um der Bösen Hexe des Westens ein für alle Mal ein Ende zu bereiten und deinen lieben, lieben Toto zu retten? Gehst du:

Nach Osten?

Blättere zu 15.

Nach Westen?

Blättere zu 140.