Kitabı oku: «Aprender Maya 2012 Avanzado con 100 Ejercicios Prácticos», sayfa 4

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16 Crear dibujos con el shader Toon

EL SOMBREADOR (SHADER) TOON CREA LA APARIENCIA de un dibujo animado mediante un software de modelado y animación. Los elementos de este sombreador incluyen líneas de perfil, líneas de contorno, líneas de pliegue y sombreados con colores sólidos. Combinados, estos elementos recrean el aspecto de un dibujo animado con la técnica de tinta y color (ink and paint), en la cual la tinta se refiere a las líneas y el color, al sombreado.


IMPORTANTE

Tenga en cuenta que Maya lanza un mensaje de advertencia en aquellos casos en que la tarjeta de vídeo instalada en el equipo no soporte la renderización de hardware, lo que puede afectar a la visualización en el visor de la escena de cierto contenido, por ejemplo, el sombreador Toon.


1 En este ejercicio conocerá el aspecto del sombreador Toon sobre un objeto 3D y el modo de modificarlo. Para acceder al catálogo de ejemplos de Maya de archivos Toon es preciso abrir la ventana Visor, con la que ya trabajamos en los ejercicios de PaintEffects. Empecemos. Sobre una escena nueva, despliegue el menú Toon y haga clic sobre el comando Get Toon Example. El menú Toon forma parte del grupo de menús Rendering.

2 Se abre de este modo la ventana Visor, mostrando el contenido de la pestaña Toon Examples. Para importar una de estas muestras a la escena actual, haga clic con el botón derecho sobre una de ellas, por ejemplo, sobre la tercera, y elija del menú contextual el comando Import … Para visualizar todas las muestras de la pestaña Toon Examples en la ventana Visor, puede aplicar un zoom para reducir su tamaño y, además, puede modificar la anchura de la sección arrastrando la línea que separa el panel de la izquierda del central.

3 Cierre el cuadro Visor y compruebe como el personaje forma parte de nuestra escena.

4 Se trata en este caso de un personaje animado con aspecto de dibujo. (Si está visualizando la escena en modo alámbrico, wireframe, pulse la tecla 5 para aplicar el sombreado a la escena.) Para comprobar la animación, pulse sobre el comando Play Forward y, una vez realizada la comprobación, pulse la tecla Esc para detenerla.

5 Evidentemente, éste es sólo un ejemplo, del todo avanzado, de la aplicación del sombreador Toon sobre un personaje animado. Pero ¿cómo podemos aplicar nosotros este sombreador? Maya permite aplicarlo a todo tipo de geometría: polígonos, NURBS y superficies de subdivisión. Abra la escena 016.mb, que puede descargar desde nuestra página web, y seleccione la esfera. El sombreador Toon cuenta con siete tipos distintos de relleno.

6 A continuación, despliegue el menú Toon, haga clic sobre el comando Assign Fill Shader y elija la opción Solid Color.

7 La esfera queda rellenada con un color sólido predeterminado, que podemos modificar según nuestras preferencias desde el editor de atributos. Haga clic sobre la pestaña solidshader para ver los atributos del sombreador Toon.

8 Para cambiar el color del relleno, pulse sobre la muestra de color del campo Out Color y elija en el panel Color History el tono que más le guste. Compruebe en el campo Type del editor de atributos como el tipo de sombreador se denomina Surface Shader.

En el ejercicio siguiente veremos como completar el objeto aplicando una línea de contorno Toon y cómo modificar sus atributos.


IMPORTANTE

Una vez aplicado el sombreador de relleno Toon, es posible aplicar las líneas de contorno y controlar su apariencia desde el editor de atributos, concretamente desde el nodo pfxToon. Este proceso será estudiado en el ejercicio siguiente.



17 Aplicar líneas Toon

LAS LÍNEAS GENERADAS PARA CREAR CONTORNOS Toon son generadas directamente a partir de una combinación de la geometría de entrada y la escena. Es posible controlar la apariencia de estas líneas desde el editor de atributos, concretamente desde el nodo pfxToonShape, así como pintar líneas adicionales utilizando PaintEffects. En este ejercicio conocerá los cuatro tipos de líneas Toon y las diferencias que existen entre ellas.


IMPORTANTE

Existen cuatro tipos de línea Toon editables en Maya: de perfil, de contorno, de pliegue y de intersección. Todas estas líneas están definidas en términos de propiedades de malla, es decir, cualquier otra geometría que no sea una malla se convierte en malla poligonal antes de pasar al nodo pfxToon.


1 Continuamos trabajando con la escena 016.mb, sobre cuya esfera aplicamos el sombreador Toon. Sobre esta misma esfera aplicaremos una línea Toon. Empecemos. Con la esfera seleccionada, despliegue el menú Toon y haga clic sobre el comando Add New Toon Outline.

2 La línea de contorno se aplica en el objeto con unas características predeterminadas. Muestre el editor de atributos.

3 Efectivamente, la línea Toon crea un nodo denominado pfxToonShape, el cual cuenta con una serie de atributos comunes y otros, para cada uno de los tipos de línea disponibles. Aumente la anchura de la línea moviendo hacia la derecha el control deslizante del campo LineWidth.

4 Las líneas de perfil (Profile Lines) son líneas de silueta que aparecen cuando un objeto gira para ser visualizado desde lejos en el visor. Estas líneas son, por defecto, trazos de PaintEffects, por lo que Maya las regenera al cambiar de vista. Visualice y muestre ahora la sección Profile Lines en el editor de atributos para ver los ajustes para este tipo de líneas.

5 Desde aquí puede modificar el color de la línea, así como su anchura, la variación de la anchura de la línea si el ángulo de visión cambia, el ángulo en grados más allá del cual las líneas de perfil se rompen y la compensación de las líneas de perfil a lo largo de la dirección de la vista. Pulse sobre la muestra de color del campo Profile Color y elija el tono que usted prefiera para la línea.

6 Pulse en una zona libre del visor para comprobar el resultado.

7 La renderización de la escena nos ayudará a comprobar mejor el resultado. Sin embargo, antes de llevar a cabo el proceso, asignaremos un color de fondo Toon a la escena. Para ello, despliegue el menú Toon, haga clic sobre el comando Set Camera Background Color y elija de la lista la opción persp.

8 La lista de opciones del comando Set Camera Background Color coinciden con los distintos visores disponibles en Maya. En la ventana maya, elija el color que desee y pulse el botón OK.

9 Tenga en cuenta que el color de fondo sólo se visualizará en la ventana del renderizado. Vamos a comprobarlo. En la Status Line, haga clic sobre el comando Render the current frame.

10 Tanto el sombreador Toon como las líneas de contorno se pueden renderizar con el software de Maya. Cierre la ventana de renderización y termine aquí este ejercicio.


IMPORTANTE

Las líneas de pliegue (Crease Lines) se forman sobre los bordes de los polígonos dónde el ángulo de curvatura es mayor que el valor definido en el campo Crease Angle Min. Por su parte, las líneas de contorno (Border Lines) se encuentran sobre bordes que forman parte sólo de una cara de un polígono sencillo. Por último, las líneas de intersección (Intersection Lines) aparecen en la intersección en la que un objeto solapa a otro.



18 Modificar escenas Toon

MAYA PERMITE MODIFICAR EN DISTINTOS ASPECTOS las escenas Toon. Además de ajustar las características de las líneas de contorno desde el editor de atributos, también es posible crear modificadores a partir de dichas líneas, aplicar efectos PaintEffects y convertirlas en polígonos para poder renderizarlas con un renderizador distinto al software de Maya. También puede modificar sus escenas Toon añadiendo nuevos trazos mediante el uso de pinceles PaintEffects.


IMPORTANTE

En algunas formas geométricas, puede ocurrir que las líneas de contorno no se visualicen correctamente. En los conos, por ejemplo, las líneas de contorno pueden aparecer redondeadas en la punta; esto es debido a que esta figura tiene triángulos largos y finos que se encuentran en una punta afilada. Para solucionar este problema, active la opción Tighter Profile en la sección Profile Lines del editor de atributos del nodo pfxToon.



1 En este último ejercicio dedicado al sombreador Toon, le mostraremos cómo modificar una escena creada con estas características. En primer lugar, vamos a cambiar aplicar sobre la línea de contorno un pincel de PaintEffects. El primer paso para llevar a cabo esta modificación consiste en seleccionar el pincel que queremos utilizar, por lo que, con el contorno de la esfera seleccionado, muestre el shelf PaintEffects.

2 Seguidamente, haga clic sobre la muestra Thick Red Oil Brush, de color rojo. (Personalice la práctica eligiendo una muestra de pincel distinta a la propuesta.)

3 Una vez elegido el pincel que deseamos utilizar, despliegue el menú Toon y haga clic sobre el comando Assign PaintEffects Brush to Toon Lines.

4 El cambio sobre el contorno es inmediato. Desde el editor de atributos podrá modificar ahora las características del pincel, tal como vimos en las lecciones dedicadas a PaintEffects. Muestre el editor de atributos y pulse sobre la pestaña ThickOilRed1.

5 Si lo desea, cambie a su gusto estos atributos hasta conseguir un aspecto totalmente personalizado de la línea de contorno. Imagine ahora que desea añadir líneas adicionales al objeto al que hemos aplicado el sombreador Toon, es decir, a la esfera. Lo primero que debemos hacer es convertirla en editable para poder pintar sobre ella. Con la herramienta Select, haga clic sobre la esfera para seleccionarla.

6 Seguidamente, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Make Paintable.

7 Ahora, active la herramienta PaintEffects Tool y realice distintos trazos sobre la esfera, de cualquier forma.

8 Los trazos se aplican con el último pincel seleccionado, el mismo que hemos aplicado sobre la línea de contorno. Si lo prefiere, antes de pintar sobre la esfera, puede elegir un pincel distinto y ajustarlo según sus necesidades. Ahora imagine que desea renderizar la escena utilizando para ello el renderizador mental ray, en cuyo caso Maya requiere la conversión de los objetos Toon en polígonos. Para hacerlo, seleccione la esfera y su contorno, despliegue el menú Toon y haga clic sobre el comando Convert Toon To Polygons. Para terminar, renderice la escena utilizando mental ray como renderizador (recuerde que puede cambiar esta opción en la misma ventana Render View).


IMPORTANTE

Además de indicar en la ventana Render View el renderizador que debe utilizarse para representar la escena actual, también puede indicar esta opción como predeterminada desde el cuadro de preferencias Render Settings, accesible desde el comando Rendering Editors del menú Window.




19 Crear estructuras o esqueletos

MAYA UTILIZA LA PALABRA SKELETON PARA DESIGNAR una estructura articulada y jerárquica que permite colocar y animar un modelo de huesos. Un esqueleto, palabra que utilizaremos de ahora en adelante en este libro, proporciona un modelo deformable con la misma estructura interior que un esqueleto da a un cuerpo humano. Como en un cuerpo humano, la posición y el número de junturas que se añaden al esqueleto determina cómo se mueve la estructura modular o el cuerpo.


IMPORTANTE

Las junturas son el bloque de construcción de los esqueletos y sus puntos de articulación. Por esta razón, las junturas no tienen forma ni aparecen al renderizar la escena. Cada juntura puede tener uno o más huesos adheridos y más de una juntura “hija” o subordinada. Por su parte, los huesos no tienen nodos ni una presencia física o calculable en la escena, sino que son sencillamente indicaciones visuales que ilustran la relación entre junturas.


1 Con este ejercicio empezamos una serie de prácticas en las cuales aprenderá las principales acciones para crear esqueletos y estructuras que, posteriormente, puede animar. Un esqueleto está compuesto por una serie de puntos de articulación o junturas y huesos que forman cadenas de articulaciones. Para llevar a cabo estos ejercicios, puede descargar desde nuestra página web la escena 019.mb, guardarla en la carpeta de escenas de sus proyectos de Maya y abrirla en el área de trabajo del programa. Cuando disponga de ella verá que se trata de un personaje muy básico. Para trabajar con más precisión, sitúese en el visor Front y realice un zoom sobre el brazo izquierdo de nuestro personaje. Recuerde que para cambiar de visor puede pulsar la Barra espaciadora y que para desplazarse por el visor puede utilizar la combinación de la tecla Alt con el botón central del ratón.

2 También para trabajar mejor, active la vista de rayos X pulsando sobre el ultimo de los comandos de la barra de herramientas del visor.

3 De esta forma, podremos ver el interior del brazo mientras insertamos las junturas y los huesos. Sitúese en el grupo de menús Animation, despliegue el menú Skeleton y haga clic sobre el comando Joint Tool. El programa dispone del shelf Animation, en el cual también encontrará el comando Joint Tool, situado en séptima posición.

4 El modo de insertar junturas y huesos es muy sencillo: sólo debe hacer clic en el punto en que desea insertar la juntura y cuando haga el siguiente clic aparecerá el hueso que las une. En este caso, haga clic en el extremo izquierdo del brazo para situar el hombro, clic aproximadamente en el centro para ubicar el codo y clic en su extremo derecho para insertar la muñeca. Resulta de gran importancia la correcta colocación de las articulaciones dentro del objeto si queremos conseguir que, posteriormente, la animación sea un éxito.

5 Puede crear tantas articulaciones como necesite. Cuando inserte la última juntura, pulse la tecla Retorno para finalizar el proceso de inserción.

6 Maya permite etiquetar cada una de las junturas. Para ello, acceda al editor de atributos.

7 Compruebe que aparece la pestaña joint1, correspondiente a la primera juntura insertada. Escriba en el campo joint el término hombroIz y pulse la tecla Retorno.

8 Seleccione ahora la juntura central, etiquétela con el término codoIz y haga lo mismo con la juntura derecha, renombrándola como muñecaIz.

9 Vuelva a la vista en perspectiva, active la vista de rayos X y compruebe si la articulación se encuentra bien situada.

10 Si es necesario, reubique alguna de las juntas. Para ello, sencillamente selecciónela con la herramienta Move y desplácela hasta el punto correcto.

11 Ahora, repita por su cuenta este proceso sobre el brazo derecho, etiquetando las junturas con los términos apropiados (hombroDe - codoDE - muñecaDe).


IMPORTANTE

Dependiendo de la posición de las articulaciones, es posible duplicarlas y resituarlas en la escena si es necesario. En este caso, será preciso cambiar el nombre de las junturas; para ello, puede dirigirse al editor de atributos o acceder al panel Outliner, el cual lista todos y cada uno de los elementos existentes en una escena.




20 Deformar un sólido con la herramienta Skin

EN MAYA SE DENOMINA SKINNING EL PROCESO DE UNIR un sólido con su correspondiente estructura o esqueleto mediante la técnica del recubrimiento, con el fin de que dicho sólido reaccione a los movimientos generados sobre junturas y huesos. Existen tres tipos de skinning denominados directos: el suave, el interactivo y el rígido.


IMPORTANTE

Además de los métodos directos descritos en este ejercicio, Maya cuenta con dos métodos de skinning denominados indirectos: Lattice skinning y Wrap skinning.


1 En este ejercicio crearemos un recubrimiento sobre los dos brazos de nuestro personaje para que reaccionen al movimiento de las estructuras creadas en la práctica anterior. Si no dispone de estas estructuras, sepa que puede descargar desde nuestra página web la escena 020.mb, una actualización de la 019. Empecemos. Realice un zoom sobre el brazo izquierdo de nuestro personaje para trabajar con mayor comodidad y precisión.

2 Con la herramienta Select, seleccione el brazo del personaje y, con la ayuda de la tecla Mayúsculas, seleccione también la mano.

3 A continuación, de nuevo con la ayuda de la tecla Mayúsculas, seleccione la juntura principal de la estructura creada, es decir, la que denominamos hombroIz. Recuerde activar el modo de visualización de rayos X para poder ver el interior de los sólidos en cuestión.

4 El grupo de menús Animation cuenta con el menú Skin que dispone de todos los comandos para realizar el proceso de skinning. Despliegue este menú, haga clic sobre el comando Bind Skin y separe el submenú como panel pulsando sobre la línea discontinua de su cabecera.

5 Estos son los tres tipos de skinning disponibles. El primero de ellos, Smooth Bind, proporciona una deformación suave y articulada permitiendo a distintas junturas influenciar a los mismos puntos deformables del objeto. Con esta técnica, los efectos suaves alrededor de las junturas se ajustan automáticamente al aplicar el recubrimiento. Con todos los elementos correctamente seleccionados, pulse sobre la opción Smooth Bind. El decimoséptimo comando del shelf Animation corresponde a la opción Smooth Bind Skin.

6 Así de sencillo. Sólo nos queda comprobar cómo afecta este recubrimiento al movimiento del brazo. Para ello, elimine cualquier selección actual y, seguidamente, seleccione con la herramienta Rotate la juntura codoIz.

7 Ahora, mueva el eje exterior para que el brazo se doble hacia arriba por la juntura indicada.

8 Sobre el brazo derecho le mostraremos cómo actúa el tipo de skinning rígido. Realice el zoom sobre este brazo, seleccione en este caso el brazo y el esqueleto y pulse sobre el comando Rigid Bind. Puede activar la herramienta Rotate pulsando la tecla E de su teclado.

9 Esta técnica crea un efecto de deformación fuerte o dura entorno a la juntura de rotación. La diferencia entre ésta y la técnica suave es que sólo una juntura puede influenciar cada punto de control, vértice o rejas del sólido que envuelve, lo que proporciona un efecto de deformación rígida, que puede suavizar mediante distintos deformadores. Termine este ejercicio eliminado cualquier selección existente en la escena.


IMPORTANTE

La técnica de recubrimiento Interactive Skin Bind permite indicar cómo debe deformarse el sólido con el movimiento de las articulaciones. Para ello, sencillamente desplace las aristas de distintos colores y verá como se deforma la parte seleccionada.




21 Crear manejadores IK

EN MAYA, LOS PERSONAJES CREADOS SE MUEVEN gracias a la cinemática, un sistema gracias al cual es posible especificar movimiento para una estructura o esqueleto. Existen dos tipos de cinemática: la directa (forward kinematics, FK) y la inversa (inverse kinematics, IK). Cada uno de estos tipos se utiliza para representar distintas maneras de moverse. En este ejercicio nos ocupamos de la cinemática inversa y más concretamente de unos elementos que nos ayudan a manejar con más precisión el movimiento de una articulación: los manejadores IK.


IMPORTANTE

En una cadena IK, la juntura en la que empieza el manejador IK se denomina juntura de inicio, y la juntura en la que finaliza se denomina juntura final. Todas las junturas situadas entre estas dos son conducidas por el manejador IK y su guía (solver). Las articulaciones que cuentan con algún manejador IK se denominan articulaciones o cadenas IK.


1 En este ejercicio le mostraremos cómo situar manejadores IK sobre una articulación de nuestro personaje. Trabajaremos en este caso sobre una de las piernas, por lo que empiece en el visor Front realizando un zoom sobre la pierna izquierda e incluyendo tres junturas mediante la herramienta Joint Tool. En el shelf Animation, el comando IK Handle Tool se encuentra en la octava posición.

2 El uso de manejadores IK es especialmente indicado para el movimiento de piernas y brazos, aunque también para animar objetos mecánicos y robots. Para crear un manejador IK sobre esta articulación, elimine la selección de la cadena de huesos, despliegue el menú Skeleton y haga clic sobre el comando IK Handle Tool.

3 Con el comando activo debemos indicar cuál será la juntura inicial y la juntura final en la articulación afectada. Para ello, haga clic sobre la primera juntura, la superior, y clic en la tercera, la inferior.

4 Aparece así el manejador IK, que el programa pinta de color magenta. En estos momentos, el manejador IK controla la articulación de la pierna. Para comprobarlo, active la herramienta Move, haga clic en la juntura final y muévala.

5 Efectivamente, la pierna se articula manteniendo intacta la juntura inicial. Ahora podríamos situar, si no lo tuviéramos, el pie del personaje dónde más nos interesara. Devuelva a la posición inicial el manejador IK.

6 Seguidamente accederemos al editor de atributos del manejador para comprobar algunas de las características disponibles. Con el manejador seleccionado, muestre el Attribute Editor y, en la pestaña ikHandle1, localice la sección IKHandle Attributes. Recuerde que puede activar la herramienta Move pulsando la tecla W de su teclado.

7 Una de las características más interesantes es la que permite que una de las junturas del manejador, la inicial o la final, se mantenga bloqueada. Para ello, es posible activar la opción Stickiness, la cual por defecto se muestra en Off, lo que supone que si movemos la articulación desde la juntura inicial, el movimiento se realizará globalmente, sobre toda la articulación; despliegue este campo y elija la opción sticky.

8 De esta forma conseguimos que la juntura final se mantenga inmóvil al desplazar la inicial. Para comprobarlo. Haga clic sobre la juntura inicial con la herramienta Move y desplácela hacia abajo.


IMPORTANTE

Si accede al panel Outliner desde el menú Windows de la aplicación, podrá comprobará que aparecen independientemente las junturas y los manejadores IK.



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