Kitabı oku: «Die 50 besten Fang- und Versteckspiele - eBook», sayfa 2
4 Käferfangen
Wenn ein Käfer auf den Rücken fällt, kommt er manchmal aus eigener Kraft nicht mehr auf die Beine. So ist es auch in diesem Spiel. Wenn nämlich ein Spieler vom Fänger abgeschlagen wird, legt er sich auf den Rücken und strampelt wie ein Käfer mit den Gliedmaßen. Diesem Käfer kann geholfen werden, indem zwei freie Spieler ihm die Hände reichen und ihn gemeinsam hochziehen.
Man kann dieses Spiel nach einiger Zeit beenden oder es geht solange, bis alle Spieler auf dem Boden zappeln; sicher ein witziges Bild.
5 Tintenfisch
Der „Tintenfisch“ steht auf der einen Seite des Spielfelds, ihm gegenüber befinden sich die anderen Spieler als „Fische“. Wer beim nun folgenden Seitenwechsel vom Tintenfisch abgeschlagen wird, verwandelt sich in eine „Alge“: er muss auf der Stelle stehen bleiben, wie festgewurzelt auf dem Meeresboden, darf aber versuchen, „vorbeischwimmende“ Fische mit den Händen zu berühren; diese werden dann auch zu Algen. So wird es für die verbleibenden Fische immer enger, bis es kaum noch ein Durchkommen gibt.
Variation
Wer von den Algen abgeschlagen wird, verwandelt sich in einen „Krebs“: er läuft im „Krebsgang“, d. h. auf allen Vieren mit dem Bauch nach oben und kann auch versuchen, Fische abzuschlagen, die dann ebenfalls zu Krebsen werden.
6 Kuhstall
Die Spieler finden sich in Dreiergruppen zusammen. Jeweils zwei Spieler einer Gruppe reichen sich die Hände, das ist der Kuhstall; im Raum zwischen den gefassten Händen steht der dritte, er stellt die Kuh dar. Ein Spieler steht alleine, er macht verschiedene Ansagen, auf die die anderen folgendermaßen reagieren müssen:
– „Kuh“: Die „Kühe“ verlassen ihren „Stall“ und suchen sich einen neuen, d. h. sie stellen sich zwischen ein anderes Spielerpaar.
– „Stall“: Die „Kühe“ bleiben stehen; die Stall Spieler bilden um die Kühe herum neue Ställe.
– „Kuhstall“: Alle rennen los und bauen neue Dreiergruppen; dabei ist egal, wer was vorher war.
Der einzelne Spieler versucht bei jedem Wechsel einen Platz zu finden. Gelingt dies, so ist der Spieler, der übrig bleibt, neuer Ansager.
7 Mausefalle
Eine „Katze“ verfolgt alle anderen Spieler als „Mäuse“. Gelingt es ihr, eine Maus zu fangen, so setzt die Maus sich hin und wird zur „Mausefalle“: sie darf vorbeikommende Mäuse festhalten und die Katze rufen, die die Maus dann abschlägt. Auch diese Maus wird zur Mausefalle.
So wird es für die noch freien Mäuse immer enger: die Katze im Nacken und überall lauern Fallen.
8 Buddha, Tiger, Samurai
In der Mitte des Spielfelds stehen sich zwei gleichgroße Linien von Spielern gegenüber. Jede Gruppe hat sich zuvor heimlich auf eine der drei Figuren: „Buddha“, „Tiger“ oder „Samurai“ geeinigt. Die Spielleitung gibt mit folgendem Spruch das Startsignal: „Buddha, Tiger, Samurai, macht das Zeichen, 1 – 2 – 3!“
Daraufhin stellt jede Gruppe gemeinsam ihre Figur dar; und zwar folgendermaßen:
– „Buddha“: sich verbeugen mit vor der Brust gefalteten Händen
– „Samurai“: mit einem Schrei das „Schwert“ ziehen
– „Tiger“: die Arme heben und brüllen
Nun gilt das Prinzip von „Schere, Stein, Papier“, d. h. einer ist immer stärker als ein anderer: Buddha ist stärker als Samurai, Samurai ist stärker als Tiger, Tiger ist wiederum stärker als Buddha.
Die schwächere Gruppe flieht nun bis zur Außenlinie, die stärkere rennt hinterher; wer vor der Außenlinie abgeschlagen wird, muss die Gruppe wechseln.
Wenn beide Gruppen dasselbe darstellen, geschieht nichts.
Es kann vorkommen, dass auf einer Seite nur noch ein Spieler steht, da kann man ihm nur wünschen, dass er in der stärkeren Position ist!
9 Gassenjagd
Die Spieler stehen in mehreren Linien hintereinander und geben sich die Hände, so dass alle in dieselbe Richtung schauen; durch die Gassen zwischen den Linien soll man bequem laufen können.
Eine „Katze“ jagt eine „Maus“ durch die Gassen. Auf ein Signal der Maus oder des Spielleiters hin drehen sich alle Spieler um 90 Grad in dieselbe Richtung; jeder fasst dann seine neuen Nachbarn an der Hand. Derart entstehen neue Gassen im rechten Winkel zu den alten. Die Katze steht nun plötzlich vor einer Mauer. Unter den Armen durchschlüpfen ist nicht erlaubt! Auf ein weiteres Signal hin drehen sich die Spieler zurück in die Ausgangsposition. Erwischt die Katze die Maus, so ist Rollenwechsel.
Bevor die Katze vor den dauernden Absperrungen verzweifelt, kann der Spielleiter ihr eine zweite Katze zu Hilfe schicken. Oder nach einer vorher festgelegten Zeit ist Rollenwechsel.
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