Kitabı oku: «Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos», sayfa 2

Yazı tipi:

004
Animar automáticamente: Auto Key

PARA CREAR ANIMACIONES, 3DS MAX PONE A NUESTRA DISPOSICIÓN un par de métodos. El denominado Auto Key es el más sencillo y directo puesto que, una vez activado, va creando fotogramas clave de todas y cada una de las acciones de transformación que se realicen en la escena. Auto Key no requiere la creación de un fotograma clave de inicio, es decir, de un fotograma 0, pues es el mismo método el que lo creará. Sin duda, Auto Key representa la efectividad y la rapidez para crear animaciones sencillas.

1. Antes de empezar esta nueva lección, localice entre el contenido adicional suministrado con este libro el archivo denominado 004.max y ábralo en el área de trabajo de 3ds Max. Una vez abierto verá dos coches de juguete colocados sobre sus correspondientes carriles. En esta práctica utilizaremos el coche de color rojo y dejaremos el de color azul para la siguiente, donde practicaremos con el método manual Set Key para la creación de animaciones. La idea es realizar la misma animación con los dos métodos para que pueda comprender la diferencia entre ambos, tanto a nivel de resultado como de proceso. No esperaremos más. Seleccione el coche de color rojo.

2. Queremos que nuestro coche avance sobre el carril y, cuando llegue a la curva, gire para continuar hasta el final. Para ello, necesitaremos únicamente 4 movimientos que quedarán representados en los fotogramas clave: el inicio del desplazamiento, el inicio del giro, el final del giro y el final del desplazamiento. En los controles de animación, haga clic sobre el botón Auto Key.

3. Compruebe que tanto el mismo botón como la barra de regulación del tiempo, e incluso los bordes del visor, se muestran de color rojo, indicando que puede empezar a grabar sus acciones. Sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 30 y desplace el coche sobre el eje X hasta que llegue a la entrada de la curva.

4. Observe la barra de pistas: el programa ha creado automáticamente un fotograma clave al inicio de la animación y otro en el fotograma 30, donde termina el primer desplazamiento. El siguiente paso consiste en hacer girar el coche 90 grados y que se desplace sobre el eje Y; en este caso, hasta el final de la curva. Para ello, antes sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 55 y, después, rote y desplace el objeto del modo indicado.


5. Auto Key vuelve a generar el nuevo fotograma clave que, como contamos en el ejercicio anterior, muestra dos colores que responden a las dos transformaciones realizadas en él: posición y rotación. Ya solo nos queda designar la posición de nuestro pequeño coche en el último fotograma. Para ello, sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 100 y desplace el objeto hasta situarlo al final de la vía.

6. Eso es todo. Solo nos queda visualizar la animación y comprobar si el resultado es el esperado. Haga clic sobre el botón Auto Key para desactivarlo y sitúese al inicio de la reproducción con el control Go to Start. Pulse el botón Play Animation y observe.

7. Efectivamente, tal y como hemos indicado, el coche se desplaza sobre la vía y gira para continuar por ella, según lo indicado. Sin embargo, el resultado no es exactamente el esperado, ¿verdad? Seguramente esperaba un giro un poco más limpio, pero lo que sucede es que el coche derrapa mientras va girando. Ello se debe a la automatización del proceso por parte del método elegido: Auto Key. ¿Por qué? Muy sencillo: Auto Key supone que la rotación aplicada al objeto debe empezar en el fotograma 0 y, por ello, crea un fotograma clave en esa posición. Compruebe cómo el fotograma 0 muestra precisamente dos colores: el rojo de posición y el verde de rotación. Este es el principal inconveniente que puede presentar este método: la poca precisión en algún punto de la animación generada. ¿Existe alguna solución para solventar este problema? Sí, no se preocupe, ahora le mostraremos cómo. Haga clic sobre el fotograma 0 y, tras comprobar cómo cambia de color a blanco, arrástrelo hasta el fotograma 25.

8. De este modo estamos indicando que empiece a girar en este fotograma, más cerca de la curva. Sitúese de nuevo sobre el primer fotograma con el control de animación oportuno y reproduzca la animación.

9. Mucho mejor, ¿verdad? Si bien es cierto que podríamos pulir algún aspecto en concreto —como la velocidad en el primer tramo del desplazamiento, debida al cambio de posición del fotograma de inicio del giro—, hemos logrado un resultado bastante aceptable. En cuanto al tiempo de la animación, en un ejercicio posterior conocerá cómo gestionarlo. Sitúese en el primer fotograma y termine aquí esta lección guardando los cambios realizados en ella.


005
Animar de forma manual: Set Key

EL MÉTODO SET KEY NOS PERMITE ESTABLECER diferentes posiciones en un objeto y, después, utilizar estas posiciones para crear fotogramas clave en los puntos seleccionados. La diferencia entre Auto Key y Set Key es obvia: en Auto Key cada cambio y cada movimiento realizado sobre el objeto se convierte en una animación de forma automática, mientras que en Set Key es el usuario quien toma la iniciativa de creación de los distintos fotogramas según los movimientos deseados. Por esa razón, las animaciones creadas con el método Set Key serán siempre mucho más precisas que las realizadas con Auto Key. De ahí que se utilice en sectores como el médico, el forense o el industrial.

1. Seguimos practicando con nuestra escena 004.max. En esta ocasión, nos centraremos en el coche de color azul, que animaremos tal y como hicimos con el rojo, aunque, ahora, utilizaremos el método Set Key. Para empezar active dicho modo en el cuadro de controles de animación y vea cómo, igual que en Auto Key, tanto el comando como el regulador de tiempo y el borde del visor activo quedan destacados en color rojo. A continuación, seleccione el coche de color azul.

2. El siguiente paso consiste en crear el fotograma en el cual empezará la animación. Tenga en cuenta que este primer paso es imprescindible pues, de lo contrario, la animación no funcionará. Para insertar el primer fotograma clave, pulse sobre el comando Set Keys, que muestra un signo más con una pequeña llave, a la izquierda del comando Set Key de los controles de animación.

3. Efectivamente, el programa inserta un fotograma clave en el punto 0 de la barra de pistas. Debemos mencionar que el comando Set Keys también funciona en el método Auto Key; es decir, que si necesita insertar nuevos fotogramas adicionales entre los que crea de forma automática el programa puede hacerlo mediante este comando. A continuación, desplace el regulador de tiempo hasta el fotograma 30 (recuerde que queremos crear el mismo recorrido que el que mostramos en el ejercicio anterior) y desplace el coche sobre el eje X hasta el punto de entrada de la curva.


4. Para fijar este movimiento en el fotograma actual, pulse de nuevo el comando Set Keys o bien, para conseguir el mismo resultado, pulse la tecla K de su teclado.

5. Tenga en cuenta que si no fija la posición detrás de cada transformación el programa no guardará la transformación asignada al objeto cuando mueva hacia delante el regulador de tiempo para crear un nuevo movimiento. Esta es otra de las diferencias entre el modo Set Key y el método Auto Key. Vamos a por la siguiente posición. Arrastre el regulador de tiempo hasta el fotograma 55, gire el coche 90 grados hacia su derecha, siguiendo la vía, y desplácelo sobre el eje Y hasta que salga de la curva. Una vez hecho esto, pulse una vez más el comando Set Keys para crear el nuevo fotograma clave.

6. Por último, desplace el regulador de tiempo hasta el cuadro 100 (el último de la animación), mueva el coche hasta el final de su recorrido y haga clic por última vez sobre el comando Set Keys.

7. Ya podemos reproducir la animación para ver cómo ha quedado. Para ello, pulse el botón Play Animation para visualizar la escena completa y poder ver los dos coches.

8. A simple vista puede ver que el movimiento del coche azul es mucho más preciso y realista que el del coche rojo. Cuando animamos el coche rojo con Auto Key nos surgió el problema del derrape antes de entrar en la curva; en cambio, con el método Set Key este giro se produce con suavidad y precisión. En este caso, tampoco tenemos problemas con la velocidad al inicio de la animación. Desactive el modo Set Key pulsando sobre el correspondiente botón de los controles de animación y dé por terminado aquí este ejercicio.


006
Modificar las preferencias de una animación

EN EL SIGUIENTE EJERCICIO APRENDERÁ A IDENTIFICAR en los visores del programa los objetos de la escena que han sido animados y conocerá las diferentes opciones de configuración de la animación. Los objetos de una escena que han sido animados se reconocen fácilmente en los visores con representación alámbrica, ya que aparecen enmarcados por unos corchetes de color blanco. Estos corchetes indican que el objeto posee cuadros clave, y aparecen al situar el regulador de tiempo en cualquiera de los fotogramas animados.

1. Abra la escena 006.max, que encontrará entre el contenido adicional suministrado con este libro, y reproduzca la sencilla animación para poder ver cómo se comporta: se trata de una hoja que se desplaza por el visor como si se la llevara el viento. Seleccione el objeto para consultar también la disposición de los fotogramas clave en la animación.

2. Nuestra sencilla animación de la hoja cuenta únicamente con cinco fotogramas clave en los cuadros 0, 20, 45, 70 y 100. Vamos a pedirle que active la disposición original de los visores para visualizar las distintas representaciones alámbricas de la escena y que deseleccione el objeto.

3. Una vez hecho esto, haga clic con el botón derecho del ratón sobre el fotograma 20 en la barra de pistas y, en el menú contextual que se despliega, pulse sobre la opción Go to Time.

4. Como puede comprobar, en los visores que muestran la representación alámbrica de la escena aparecen unos corchetes blancos que enmarcan el objeto animado. Esto es así porque nos encontramos en un fotograma clave de la animación. Con los fotogramas que no son clave esto no ocurre. Comprobémoslo. Sitúese en el fotograma siguiente al actual.

5. Observe que ahora, efectivamente, los corchetes han desaparecido, lo que indica que no existen transformaciones de animación en este punto. A continuación, accederemos al cuadro Preference Settings para modificar algunas de las opciones de animación establecidas por el programa. Despliegue el menú Customize y pulse sobre la opción Preferences.

6. En los trece paneles que conforman este cuadro puede configurar el programa para que se ajuste a sus necesidades. Haga clic sobre la pestaña Animation.


7. En el apartado Key Bracket Display se encuentra seleccionada por defecto la opción All Objects, por lo que, cuando nos situamos en uno de los cuadros clave, todos los objetos que están animados se muestran enmarcados por corchetes. Si desea que los corchetes solo aparezcan cuando el objeto animado esté seleccionado, deberá activar la opción Selected Objects; mientras que si desea que los corchetes no se muestren en ningún caso, deberá seleccionar None. El resto de opciones de este apartado permiten limitar la aparición de los corchetes a los objetos afectados por transformaciones concretas. Haga clic en el botón de opción Selected Objects de este apartado.

8. En el apartado Animate, la opción Local Center During Animate hace que la animación de los objetos se produzca sobre su centro local; mientras que en el apartado MIDI Time Slider Control se puede activar un regulador de tiempo diferente al predeterminado. Para hacerlo, deberá activar la opción On y pulsar el botón Setup; solo así podrá iniciar la configuración del nuevo regulador de tiempo. En el apartado Sound Plug-In aparece seleccionado el plug-in de sonido que se utilizará en el caso de insertar audio en sus animaciones. Si usted dispone de otro plug-in con estas características y desea utilizarlo, deberá pulsar el botón Assign de este apartado para localizarlo.

9. En el apartado Controller Defaults es posible definir los controladores predeterminados que se agregarán a sus animaciones. Como verá más adelante en este libro con todo detalle, los controladores son objetos de ayuda que se utilizan para poder controlar el movimiento de las distintas partes animables de un objeto. El último apartado permite definir el fotograma predeterminado en el que desea que se inicie siempre la animación al activar la función Auto Key. El programa establece el fotograma 0 como punto de inicio de las animaciones. Haga clic en el botón OK para aplicar el cambio que hemos efectuado en este cuadro de preferencias.

10. Sitúese ahora en uno de los cuadros clave para comprobar que los corchetes de animación no aparecen a menos que se encuentre seleccionado nuestro objeto animado. Mantenga esta preferencia así o devuélvala a su estado predeterminado.



007
Establecer el tiempo de una animación

AL REPRODUCIR UNA ANIMACIÓN, 3DS MAX UTILIZA una configuración predeterminada que incluye un número concreto de fotogramas, 100, y una duración y velocidad determinadas para la reproducción. Suele ocurrir que esta configuración predefinida no se ajusta a las necesidades del usuario, por lo que el programa pone a su disposición el cuadro Time Configuration, en el que podrá personalizar el modo y el tiempo de reproducción de la animación.

1. Recupere la animación de los coches de juguete (004.max). Para empezar, haga clic sobre el botón Time Configuration, que muestra un pequeño reloj y está situado a la derecha del campo que indica el número actual de fotograma, en el grupo de controles de la animación.

2. Como ve, en este cuadro de diálogo se pueden definir, entre otros parámetros, la velocidad y el formato de la imagen, la velocidad y la dirección de la reproducción, y el número de fotogramas que componen la animación. En el apartado Frame Rate se establece la interconexión entre el número de fotogramas y el tiempo. Este parámetro se calcula en fotogramas por segundo; de ahí las siglas FPS. El programa ofrece varias opciones estándar, aunque si ninguna de ellas se ajusta a sus necesidades, puede introducir la que le convenga en el cuadro FPS después de activar la opción Custom. Como ejemplo, haga clic sobre el botón de opción PAL.

3. Observe que tanto en la barra de pistas como en el apartado Animation de este cuadro, la longitud y el número de fotogramas han disminuido. Haga clic sobre el botón de opción NTSC para mantener la velocidad de imagen seleccionada por defecto.

4. En el apartado Time Display puede elegir entre cuatro modos diferentes de mostrar el tiempo de la animación en el regulador de tiempo. En el apartado Playback se configura el modo en que la secuencia animada se reproduce; es decir, su velocidad y su dirección. Si la opción Real Time está activada, como es el caso, no es posible cambiar la dirección de la animación, ya que esta se reproduce en la dirección en que se creó. Pulse sobre la casilla de verificación de esta opción para desactivarla.

5. Observe que ahora se puede modificar la dirección pero no la velocidad. La opción Active Viewport Only hace que la reproducción únicamente se muestre en el visor activo. Veamos qué ocurre si reproducimos la animación hacia atrás. Haga clic sobre el botón de opción Reverse y pulse el comando OK para cerrar el cuadro Time Configuration.



6. A continuación, haga clic sobre el botón Play Animation del cuadro de controles de la animación y compruebe cómo, efectivamente, ahora la reproducción se reproduce hacia atrás y el regulador de tiempo se desplaza de derecha a izquierda. Para detener la animación pulse el botón Stop Animation.

7. Acceda de nuevo al cuadro Time Configuration, en este caso, pulsando con el botón derecho del ratón sobre el botón Play Animation.

8. La opción Loop del apartado Playback, marcada por defecto, repite indefinidamente la animación. Haga clic en la casilla de verificación Real Time para volver a activarla.

9. En el apartado Speed puede cambiar la velocidad de la reproducción, que por defecto está fijada en 1x. Si desea ralentizar dicha velocidad, deberá elegir entre las opciones 1/4x (cuatro veces más lento) y 1/2x (dos veces más lento); mientras que si lo que necesita es acelerar la reproducción de la animación, podrá elegir entre 2x (dos veces más rápido) y 4x (cuatro veces más rápido). Para que se haga una idea de estos cambios, active por ejemplo la opción 1/4x, confirme el cambio y reproduzca la animación.

10. Regrese al cuadro de configuración. En el apartado Animation puede establecer el tiempo de inicio y fin de la animación, así como su longitud y el número de fotogramas que la componen. Estos campos están relacionados entre sí, por lo que si cambia uno de ellos el resto también se verá afectado. Este cambio, sin embargo, no afectará a las keys, que se mantendrán tal y como fueron creadas. Los valores de los campos Start Time y End Time determinan el llamado segmento de tiempo, es decir, el espacio de tiempo en keys de una animación. Inserte el valor 150 en el campo Length.

11. Puede ver los cambios en la barra de pistas, en el regulador de tiempo y en el resto de campos del apartado del cuadro de configuración: el campo End Time muestra el valor asignado en Length, mientras que el campo Frame Count muestra este mismo valor más una unidad. Este campo describe el número de frames que se van a renderizar, y siempre es el valor de Length + 1. Con el botón Re-scale Time se accede a un cuadro con el mismo nombre, donde podrá especificar también los tiempos de inicio y fin de la animación. Por último, en el apartado Key Steps se establece la manera en que los objetos key se muestran en el modo key. Mantendremos la opción que se muestra seleccionada por defecto, Use TrackBar. Antes de acabar, devuelva el valor 100 al campo Length y la velocidad predeterminada de 1x en el apartado Speed.



008
Previsualizar animaciones

LA REPRODUCCIÓN DE UNA ESCENA PUEDE LLEVARSE A CABO utilizando los controles de animación correspondientes. Sin embargo, esta reproducción inicial en los visores en ocasiones no muestra los posibles problemas que pueden surgir al trabajar con keys. Una manera de poder visualizar y controlar estos problemas es crear una presentación preliminar, esto es, una secuencia animada que se renderiza rápidamente para mostrar un boceto de lo que será el resultado final de la creación.

1. En este ejercicio realizaremos una previsualización de una de nuestras animaciones. Despliegue el menú Tools, pulse sobre la opción Preview - Grab Viewport y elija el comando Create Preview Animation.

2. Se abre de este modo el cuadro Make Preview, en el que se deben establecer los parámetros en los que se creará la presentación. En primer lugar, en el apartado Preview Range, debemos indicar el rango de fotogramas que deseamos reproducir en la previsualización de la animación. Si quiere mostrar unos fotogramas concretos, deberá activar la opción Custom Range e insertar en los campos correspondientes el intervalo de dichos fotogramas. Esta opción resulta muy recomendable en el caso de animaciones moderadamente largas. En el apartado Frame Rate se especifica cada cuántos fotogramas se realizará el muestreo (Every Nth Frame). Por defecto, este valor está especificado en 1, y el número de fotogramas por segundo es 30. Mantendremos los valores establecidos por defecto. El porcentaje de salida para la previsualización y el tamaño en que se mostrará se indica en el apartado Image Size. Cuando disponemos de una escena compuesta por muchos elementos resulta muy interesante saber que es posible desactivar algunos de ellos para que no se muestren en la previsualización: geometría, formas, luces, cámaras, ayudantes... Incluso la cuadrícula del visor puede activarse y desactivarse. En este caso, mantendremos solo la geometría, por lo que desactive el resto de elementos del apartado Display in Preview.


3. Por su parte, el apartado Overlay permite elegir qué información relativa a la escena desea ver en la previsualización. Por ejemplo, para que aparezcan en la animación los números de los fotogramas, haga clic en la casilla de verificación Frame Numbers de este apartado.

4. En el apartado Visual Style se establece el estilo visual que deseamos usar para la presentación, así como otros aspectos relacionados con la calidad de la imagen resultante. Puede aplicar a la previsualización el efecto de cámara multipase activando la opción Use Multi-Pass Camera Effect de este apartado. En este caso, y para realizar una previsualización un poco distinta, despliegue el campo Preference y elija, por ejemplo, el estilo visual Pastel. Para que en la presentación se muestren también los materiales y texturas aplicados a los objetos, mantenga activada la opción Textures de este apartado.

5. La previsualización de las animaciones se guarda por defecto en formato .avi dentro de un directorio específico del programa. Puede cambiar esta característica pulsando el botón File del apartado Output. En este mismo apartado puede desactivar la opción Play When Done, que reproduce la animación una vez finalizado el proceso. Por último, a través del menú desplegable que aparece en la parte inferior del cuadro, en la opción Render Viewport, podemos seleccionar el visor que deseamos utilizar para crear la presentación preliminar. Pulse el botón Create para que empiece el proceso.

6. En la parte inferior de la pantalla, el programa muestra el progreso de la creación de la previsualización solicitada. Según la escena elegida para realizar la práctica, este proceso será más o menos largo. Al terminar, se abre automáticamente el reproductor mostrando la presentación preliminar que acaba de crear.


Türler ve etiketler

Yaş sınırı:
0+
Hacim:
605 s. 576 illüstrasyon
ISBN:
9788426734327
Yayıncı:
Telif hakkı:
Bookwire
İndirme biçimi: