Kitabı oku: «Phantastika Magazin #357: April/Mai/Juni 2021», sayfa 4
Doctor Who-News #3
Doctor Who: Monster-Edition
Für die 8 Doctor Who: Monster-Edition-Bücher im Cross Cult-Verlag ist nunmehr ein limitierter Schuber vorbestellbar, der die Bücher optisch ansprechend zusammenfassen soll. Der Schuber ist als Leerschuber oder mit den 8 Büchern zusammen vorbestellbar. Es werden jedoch lediglich 750 Stück davon produziert.

Neue Engagements
Christopher Eccleston wird in der Charles Dickens-Verfilmung Dodgers die Rolle des Fagin übernehmen. Die Serie ist in den 1830er-Jahren angesiedelt und beschreibt die Abenteuer des Taschendiebs Dodger und Fagins Bande. Es werden hier die Ereignisse vor Oliver Twist gezeigt.
Peter Capaldi hingegen wird im neuen The Suicide Squad-Film die Rolle des »Thinker« übernehmen. Schauspielerin Margot Robbie (Harley Quinn) äußert sich sehr positiv über Capaldis Rolle und ist sich sicher, dass er (Capaldi) Bedeutung in die Rolle bringen wird.
Neue Veröffentlichungen der Classic Serie
Sowohl Pandastorm als auch Polyband warten wieder mit Neuerscheinungen der Classic Serie auf. Während sich Pandastorm mit Meglos und Verschollen im E-Space gleich zwei Abenteuer des 4. Doctors ausgesucht hat, wird Polyband im Juli eine regelrechte Rarität veröffentlichen. Seit über 40 Jahren schien The Enemy of the World aus der Ära des 2. Doctors verschollen zu sein, wurde dann aber im Jahr 2013 in Nigeria auf alten Filmrollen wiederentdeckt. Nun erstmals synchronisiert, erscheint Der Feind der Welt im Juli auf DVD und BluRay.
Steigt Jodie Whitaker nach der 13. Staffel aus?
Die britische Boulevardzeitung Daily Mirror berichtet, dass Whitaker nach der 13. Staffel ihre Rolle als Titelfigur in Doctor Who aufgeben wird. Die BBC hat sich bislang noch nicht zu diesem Gerücht geäußert.

Fez off – Die Gallifrey Geeks im Talk um relative Dimensionen: Folge 3: Doctor No More
Etwas, was Fans schwerfällt, wollen wir diesmal zur Sprache bringen. Und zwar geht es um die schlechteste Folge Doctor Who. Welche mag das sein und vor allem: Warum?
Die Gallifrey-Geeks Monique, Achim, Heng und Markus haben sich respektvoll mit diesem Thema beschäftigt.
Heng:
Diese Frage ist für mich auch sehr einfach zu beantworten. Es handelt sich hier (leider) um eine Folge mit meinem Lieblingsdoktor, dem 4.
Die Folge Revenge of the cybermen gibt es sogar auch auf Deutsch (Die Rache der Cybermen), schade, dass gerade diese Folge übersetzt wurde. Da kann man sich einfach nur zu 100 % Philip Hinchcliffe, dem damaligen Produzenten anschließen, der bei den Specials auf der DVD ein wenig von der Folge erzählt. Da er damals keine Zeit hatte, alles alleine komplett durchzunehmen, bevor es fertig zusammengeschnitten, produziert und gesendet wurde, ist ihm so einiges entgangen. Die Aliens in der Folge sind einfach nur schlecht gemacht, die Masken waren billig, die Dialoge waren sehr oberflächlich. Allgemein kann man gut erkennen, dass hier zu viel Geld eingespart wurde. Phil meinte, dass er das nie so freigegeben hätte, wenn ihm alle Details bekannt gewesen wären.
Das war auch als Saisonfinale noch einmal zusätzlich enttäuschend, vor allem, weil diese Folge gleich nach einer der besten Folgen, Genesis of the daleks, gesendet wurde.
Nichtsdestotrotz bleibt der 4. Doctor natürlich für immer mein Lieblingsdoktor.
Achim:
Einfach ist anders, denn so wirklich richtig schlecht finde ich keine Episode. Seit dem 9. Doctor bin ich mittlerweile alle Staffeln mehrmals durch und immer wieder gibt es die eine oder andere Folge, die mich nicht ganz so mitreißt, aber wenn mir die Pistole auf die Brust gesetzt würde und ich mich entscheiden müsste, auf welche Folge ich verzichten könnte, dann würde ich Verkehrte Welt aus der 11. Staffel (New Who-Ära) wählen, in der das 4er-Team mit dem 13. Doctor in einer skandinavischen Fjordlandschaft auf ein verbarrikadiertes Haus im Wald stößt, in dem ein Vater seine blinde Tochter zurückgelassen hat, weil er lieber mit seiner verstorbenen Frau in einer anderen Dimension verbringt, die er über einen Spiegel im Haus erreicht.
Soweit so gut. Eigentlich fängt die Folge verheißungsvoll unheimlich an, doch dann flacht die Story schnell ab und immer wieder, wenn es interessant werden könnte, wechselt das Geschehen. So insbesondere zwischen den Welten, als das Team in einer Zwischenwelt auf einen unangenehmen wie übel riechenden Wicht stößt, dem man nicht trauen kann, bis er selbst bald dahingerafft wird und schon ist das Thema abgehakt, ohne dass man Näheres über den Kerl erfährt. Schlussendlich ist dann auch das Finale dank eines gottgleichen Froschs grotesk, und wenn manch ein Whovian der Meinung ist, dass so eine Art Kitsch zu der Serie gehört, dann waren es jedenfalls nicht solche Momente, die mich mit meiner Lieblingsserie zusammengebracht haben.
Ich denke, es gab zu viel Handlung und zu wenig Sendezeit, um eine runde Geschichte in dieser Folge abzuliefern, und vor allem das für meinen Geschmack furchtbare Ende macht diese Folge zu meiner am ehesten ungeliebten.

Markus:
Das ist wirklich eine spannende Frage und keinesfalls einfach. Ich bin da mit Achim auf weiter Strecke einig.
Grundsätzlich: Ich kann nur wirklich ab dem 9. Doctor mitreden, vorher maße ich mir kein Urteil bzw. keine Einschätzung an, da ich einfach zu wenige Episoden vor der New Who-Ära kenne.
Weiter kennt ihr meine Litanei bezüglich der aktuellen Staffeln bereits bestens, meine Abneigung bezüglich den Storylines, die Frage ob Chibnall der richtige Showrunner für Who ist, aber auch meine Bewunderung für Jodie Whittaker. Deshalb lasse ich den 13. Doctor ebenfalls außen vor und konzentriere mich von Eccelston bis Capaldi, also das, was ich an Doctor Who liebe.
Natürlich gibt es immer wieder einen gewissen Trash-Faktor, den möchte ich aber außen vorlassen. Vielmehr geht es mir darum, was ich spannend finde, was mich bei Laune hält, wo ich unbedingt weiterschauen muss. Und hier fällt eine Folge bei mir negativ ins Gewicht und zeichnet sich dadurch aus, dass ich immer versucht bin, sie zu überspringen, wenn ich Doctor Who mit jemandem schaue, also das genaue Gegenteil, was ich sonst beim Doctor mache. Es handelt sich um die Folge Cold War (Kalter Krieg) aus der dritten Matt Smith-Staffel. Der Doctor und Clara landen auf einem U-Boot und treffen auf den Ice Warrior. O. K., David Warner ist klasse und die Rückkehr des Ice Warriors für die Fans natürlich ein besonderer Leckerbissen. Aber ansonsten finde ich die Folge echt dünn, blutleer und langweilig. Es reicht am Schluss nicht mal für ein Fazit auf Meta-Ebene oder ähnliches. In der ansonsten aus meiner Sicht sehr sehr starken Matt-Smith-Staffel ein echter Taucher, um beim U-Boot-Jargon zu bleiben.
Noch ein Wort zu Achim: Ich sehe seine schlechte Episode zu 100 % genau gleich und kann es absolut nachvollziehen, das war Schwachsinn … ich bezweifle aber, dass zu wenig Sendezeit ein Grund für das schlechte Ergebnis war … Es präsentiert sich hier meines Erachtens übrigens in aller Klarheit wie bei kaum einer anderen Episode die Überflüssigkeit von DREI Compagnons.

Monique:
Ich lasse die Classics mal, da ich noch lange nicht mit allen Folgen durch bin.
Es fällt mir schwer, eine der schlechtesten Folgen zu nennen! Wenn ich Serien schaue, die mir gefallen, mache ich mir nicht so viel draus, wie gut oder wie schlecht die einzelnen Folgen sind.
Es gibt immer wieder mal schwache Folgen, aber als Fan toleriert man es eben; anschauen tu ich die immer wieder.
Ich weiß bei dieser Frage keine definitive Antwort.
Peter:
Dass das schwer ist, kann ich verstehen. Aber trotzdem kommen wir jetzt zur Vetorunde!
Lasst ihr ein gutes Haar an den Folgen, die die anderen Gallifrey-Geeks abgestraft haben?
Kalter Krieg, Verkehrte Welt und Die Rache der Cybermen stehen auf dem Prüfstand.
Was sagt ihr?
Heng:
Es ist alles Ansichtssache, z. B. gefällt mir Verkehrte Welt sehr gut, … ich mag Frösche halt auch sehr *lach* und es liegt vielleicht auch daran, dass ich mit Monique zusammen auch einmal die süße kleine ELLIE WALLWORK getroffen habe, die war echt sowas von lieb und süß.
Bei Cold War bin ich etwas neutraler, da gibt es gute und schlechte Momente in meinen Augen.
Achim:
So wird deutlich, dass die Geschmäcker doch sehr unterschiedlich sind. Cold War ist eine Folge, die mir richtig gut gefallen hat, nicht nur wegen des Marskriegers, sondern auch wegen der fabelhaften Schauspieler David Warner und Liam Cunningham.
Monique bringt es ansonsten auf den Punkt. Als Fan übt man durchaus nachsichtige Toleranz und schaut sich auch gerne solche Folgen wiederholt an, die nicht zu den Glanzleistungen der Serie zählen.
Markus:
Bezüglich Verkehrte Welt habe ich ja schon bei meinen letzten Zeilen meine Ansicht mitgeteilt, die auf weiten Strecken Achim beipflichtet.
Betreffend Die Rache der Cybermen kann ich leider zu wenig mitreden. Ich habe mich etwas schlau gemacht und konnte einige längere Ausschnitte anschauen, sowie einige Kommentare und Kritiken lesen.
Fazit: Heng steht mit seiner Meinung nicht alleine da, offenbar gilt die Episode als einer der großen Schwachpunkte in der Baker-Ära und als Tiefpunkt der betreffenden Staffel. Im Kontrast wohl noch grösser, da direkt vorher eine hochgelobte Dalek-Story über die Bildschirme flimmerte.
Ich sehe die zahlreichen Schwachpunkte in Story und Umsetzung, kann aber wie gesagt nicht direkt mitreden.
Ein Anhang noch zu Cold War und Antwort an Achim: Ich gebe dir recht: Zweifelsohne sind die Schauspieler – und mit David Warner ist einer meiner Lieblinge dabei – großartig!
Eine Antwort noch an Monique: Absolut! Als Fan steh ich hinter Allem und sehe mir Alles an, auch mehrmals … Das Gute, das Bombastische, das Herausragende und auch das Schwächere!
Unbestritten von meiner Seite her: Es ist unglaublich schwierig bis unmöglich, ein permanent hohes Niveau halten zu können in punkto Story und Dramaturgie etc. Nicht nur hier, sondern generell bei Serien. Die Drehbuchautoren geben alles … Aber nach einigen (durchwegs gelungenen Staffeln) sitzt man dann da und denkt: »Wie kann ich das noch toppen?« … Nicht ganz einfach.
Peter:
Halten wir also fest, dass es im Laufe der 38 Staffeln Doctor Who zwar durchaus Schwächen gibt, die aber nicht übermäßig ins Gewicht fallen. Trash-Faktor, das wurde hier erwähnt, ist auch des Öfteren vorhanden, was aber eher Ausstattung und Kulissen, weniger die Inhalte betrifft. Die Geschichten dürfen gesammelt als einfallsreich durchgehen – bis auf wenige Ausnahmen, wie die Gallifrey-Geeks hier festgestellt haben.
Werbung

Phantastisches Spielen
Bad Bones: Invasion der Knochenmänner!
von Bernd Perplies
Es ist nicht leicht, der Vorsteher eines kleinen Dorfes zu sein, vor allem dann nicht, wenn aus allen umgebenden Wäldern Skelette schlurfen, um den Turm und die Hütten der kleinen Gemeinde niederzureißen. Zum Glück hat man noch ein paar Fallen auf Lager und einen regelrecht unverwüstlichen Dorfhelden. Willkommen bei Bad Bones, dem neuen Tower-Defense-Spiel von Pegasus Spiele.
Bad Bones, das sich an 1 bis 6 mutige Recken ab 8 Jahren richtet, kommt in einer weißen Box in Standardgröße (ca. 30 × 30 cm) daher. Das Cover ziert ein Drache, der inmitten einer winterlichen Landschaft auf einer Turmspitze hockt und ein Skelett anfaucht. Dass der Drache zu den Guten in diesem Abenteuer gehört, ist nur eine von mehreren Überraschungen, wenn man dieses Spiel auspackt. Eine weitere ist das Gewicht. Spielmaterial für 6 Personen bringt ganz schön was auf die Waage, auch nachdem man die 6 Friedhofstafeln, 2 Übersichtstafeln, 79 Marker (vor allem Münzen), 199 Skelettplättchen, 39 Fallenplättchen und 8 Waffenplättchen ausgestanzt hat, die zusammen mit 6 Spielplänen, 6 Heldenfiguren, 24 Turmbausteinen, 1 Beutel und 2 Anleitungen in der Box zu finden sind.

Das Spielmaterial ist von hervorragender Qualität. Alle Pappkomponenten bestehen aus dicker Pappe. Die Plastikkomponenten sind fein gegossen. Alle Illustrationen sind hübsch anzuschauen und die Anleitungen sind nicht nur gut verständlich und mit zahlreichen hilfreichen Beispielen versehen, sie weisen auch ein aufgeräumtes Layout auf. Auf dem Spieltisch sieht das alles sehr schick aus, vielleicht nicht ganz so epochal wie manche miniaturreichen Abenteuerspiele, aber mit denen will Bad Bones als vergleichsweise leichtes Casual-Game auch gar nicht konkurrieren.
»Kennerspiel« steht auf der Box von Bad Bones, aber eigentlich ist das Grundprinzip so einfach, dass es auch als »Familienspiel« durchgehen kann. Erst durch die optionalen Erweiterungen, die schon alle in der Box enthalten sind, wird es komplizierter, weil man sich viele verschiedene Effekte merken muss (die man gegebenenfalls aber auch einfach in der kurzen Anleitung nachschlagen kann).
Zur Spielvorbereitung erhält jeder Spieler einen Spielplan, der 5 × 5 Felder anzeigt. Am unteren Rand wird das aus 5 Häusern bestehende Dorf platziert, ganz in der Mitte der aus 4 Plastikebenen aufgebaute Turm, auf den der rosafarbene Held kommt. Anschließend erhält jeder noch eine Friedhofstafel und 6 Fallenplättchen (2 Mauern, 2 Katapulte, 1 Schatz und 1 Drachen). Eine Spielhilfe wird in die Tischmitte gelegt, ebenso der Beutel mit den 180 normalen Skeletten, die den Spielern fürderhin das Leben schwer machen werden. 4 Skelette mit unterschiedlich farbigen Symbolen werden von jedem Spieler direkt gezogen und im Wald rund um den Spielplan an passender Stelle abgelegt. Dann kann es losgehen!

Das Spiel wird rundenweise abgehandelt, wobei jede Runde aus 4 Phasen besteht, die von den Spielern auch gleichzeitig durchgeführt werden können, um Zeit zu sparen. In Phase 1 bewegt jeder seinen Helden orthogonal oder diagonal genau 1 Feld weit. Trifft der Held dabei auf Skelette, tötet er sie und sie kommen zurück in den Beutel. In Phase 2 wird genau 1 Falle platziert oder wieder zurück in den Vorrat gelegt. Die Fallen sollen die Skelette davon abhalten, das Dorf und den Turm zu erreichen. So lenkt etwa eine Mauer alle Skelette, die in einer Runde darauf stoßen, um 90 Grad ab. Das Katapult schleudert alle Skelette auf den Friedhof eines Mitspielers. Haben Fallen in einer Phase Kontakt mit (beliebig vielen) Skeletten, werden sie beschädigt, beim nächsten Kontakt werden sie zerstört und aus dem Spiel entfernt. Um das zu verhindern, ist es sinnvoll, sie zuvor in den Vorrat zu retten, wo sie wieder repariert werden – sofern man es sich leisten kann, ohne dadurch Häuser oder Turmebenen zu verlieren.
Das kann in Phase 3 passieren, denn da werden alle Skelette um jeweils 1 Feld in Bewegungsrichtung bewegt. Treffen sie dabei auf den Helden, werden sie getötet. Treffen sie auf Fallen, werden diese ausgelöst, was ebenso die Laufrichtung der Skelette ändern kann wie Pfeilfelder auf dem Spielplan. Betreten sie letztlich den Turm oder das Dorf, wird eine Ebene entfernt beziehungsweise ein Haus zur Ruine. Am Ende, in Phase 4, ziehen alle Spieler 3 neue Skelette und platzieren diese, zusammen mit allen Skeletten, die sich im Verlauf der vergangenen Phasen auf dem eigenen Friedhof angesammelt haben, im Wald um den Spielplan. So taucht Welle um Welle an Gegnern aus dem Wald auf, bis irgendwann ein Spieler überwältigt wurde. Wessen Turm zuerst zerstört ist oder wessen Dorf zuerst in Trümmern liegt, der hat das Spiel verloren. Alle anderen Mitspieler prüfen abschließend, wie gut sie aus der Partie gekommen sind, indem sie die Sterne auf ihren verbliebenen Fallen und Häusern zählen. Der geschickteste Dorfvorsteher gewinnt. So weit, so simpel.
Zwei Erweiterungsmodule bringen zusätzliche Abwechslung ins Spiel. So kann man zum einen eine Marktphase vor das Spiel setzen, in der die Spieler – jeder mit 20 Goldmünzen ausgestattet – individuell Fallen und zusätzlich eine Waffe kaufen können. Dazu kommen ein paar weitere Fallen ins Spiel wie Palisaden, Bomben, Labyrinthe usw., die neue Effekte anbieten, sonst aber wie die Grundspiel-Fallen funktionieren. Außerdem stehen 8 Waffenplättchen zur Auswahl, die ausgelöst werden, wenn ein Held 3 Skelette tötet und dann einen schicken Effekt bieten. Mit der Armbrust kann man beispielsweise ein beliebiges Skelett auf dem Spielplan umbringen. Der Stab der Teleportation bewegt den Helden auf ein beliebiges Feld ohne Skelette.

Weiterhin lassen sich Anführer ins Spiel integrieren. Das sind Skelette, deren Plättchen einen orangefarbenen Rand aufweisen und die jeweils einen individuellen Spezialeffekt bieten, den man (genauso wie die Fallen- und Waffeneffekte) zumindest in den ersten Partien noch im Regelwerk nachschlagen muss. So gibt es etwa Abrissexperten, die 2 Turmebenen oder 2 Häuser zerstören, wenn sie den Turm oder das Dorf betreten. Der Menschenfreund dagegen baut eine Turmebene oder ein Haus wieder auf. Und der Geistmeister ist unsterblich, das heißt er kann – beispielsweise vom Helden – nicht in den Beutel verbannt werden, sondern landet immer wieder im spielereigenen Friedhof. Beide Erweiterungen machen das Spiel, wie gesagt, etwas komplizierter, weil man mehr Effekte beachten muss, sorgen aber auch für mehr Abwechslung am Spieltisch. Jedem, der ein bis zwei Partien Grundspiel hinter sich hat, sind sie auf jeden Fall zu empfehlen.
Obendrein bietet Bad Bones zwei weitere Spielmodi. So lässt sich das Spiel auch solo spielen. Dann muss man schlicht 10 Runden gegen die Skelette bestehen, wobei man nur eine einzige Turmebene und ein einziges Haus hat, das heißt, man darf kein einziges Skelett durchlassen. Wer »heldenhaft« sein will, kann zudem ab Runde 11 versuchen, mit dem Helden alle Skelette zu töten, während keine weiteren nachgezogen werden. Alternativ bietet sich der kooperative Modus an, bei dem eine Hauptstadt in der Spieltischmitte errichtet wird (1 Haus pro Spieler) und alle Spielpläne darum platziert werden. Statt eines vierstöckigen Turms hat nun jeder Spieler 4 eingeschossige Türme. Nun müssen alle Spieler gemeinsam versuchen, die Skelettplage davon abzuhalten, das Dorf zu erreichen. Der Fallenvorrat wird hierbei gemeinsam genutzt. Durchhalten muss man erneut 10 Runden. Wenn dann kein Spieler alle 4 Türme verloren hat und auch die Hauptstadt noch steht, gewinnen die Helden.
Bad Bones ist leicht zu erlernen und macht direkt Laune am Spieltisch. Fallen und Helden taktisch einzusetzen und Skelettwelle um Skelettwelle abzuwehren hält einen auf Trab, und nichts ist befriedigender, als einem Mitspieler mal direkt drei Skelette mit dem Katapult in den Friedhof zu schießen. Das Spiel hat jedoch auch zwei kleinere Mängel. Zum einen skaliert es nicht besonders gut. Das hat kurioserweise zur Folge, dass eine Partie mit 6 Spielern durchaus schneller vorbei sein kann als eine mit 2, denn während bei 6 Spielern eine Unmenge an Skeletten im Spiel ist, die gegebenenfalls ein bis zwei glücklosen Seelen das Leben wirklich schwer machen können, lässt sich die Skelettschar bei 2 Spielern noch ganz gut managen, was den Spielverlauf in die Länge zieht. Das gilt ebenso, wenn Kennerspieler am Werk sind, die einen guten Überblick über das Geschehen auf ihrem Spielplan haben und fähig sind, Fallen und ihren Helden taktisch klug zu nutzen. Darum ist das Spiel mit einer Runde, die nicht so versiert ist, fast lustiger, denn es werden schneller Fehler gemacht, die zum Verlust von Fallen, Häusern und Turmebenen führen. Und nur dann, wenn es auf dem Spielplan wirklich brennt, zündet Bad Bones so richtig.

Fazit
Bad Bones ist ein kurzweiliges Tower-Defense-Spiel, das mit sehr schönen Komponenten, leicht erlernbaren Regeln und diversen Spielvarianten punkten kann, die alle schon in der normalen Spielebox enthalten sind. Wer vermeiden möchte, dass sich eine Partie in die Länge zieht, sollte vorzugsweise mit 4 oder mehr Spielern spielen und dabei nicht unbedingt ein Runde versierter Hobbystrategen am Tisch vereinen. Denn nur wenn man in einer Skelettflut total hektisch wird und sich Fehler nicht mehr verhindern lassen, entsteht so richtig schön Panik-Atmosphäre.
Bad Bones
Brettspiel für 1 bis 6 Spieler ab 8 Jahren
David Flies
Pegasus Spiele 2020
EAN: 4250231726705
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 39,95