Kitabı oku: «Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis», sayfa 4
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Der Mann steigt langsam und sicheren Fußes herab, bis er drei Meter vor dir steht, wobei er seine Waffe unablässig auf deine Brust gerichtet hat. Du erkennst sofort, dass er ein erfahrener Jäger ist, und seinen Fellen und seiner wunderschön gearbeiteten Armbrust nach zu urteilen, ein erfolgreicher noch dazu.
Deine Muskeln sind so angespannt wie Sprungfedern, um dich aus dem Weg seiner Armbrust zu werfen, sollte er feuern. Doch dann sagt er etwas, was dich erkennen lässt, dass er vielleicht gar nicht die Absicht hat, dich zu töten.
Lies weiter bei 340.
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Du näherst dich heimlich dem Banditenanführer, ohne ein Geräusch zu verursachen. Während du näher kommst, hörst du, wie er die Unfähigkeit seiner Männer verflucht, und siehst, dass er mit seiner geballten Faust frustriert auf den Stamm des umgestürzten Baumes schlägt.
Ohne Vorwarnung dreht er sich um, um etwas aus seiner Umhängetasche zu holen, die in der Nähe auf dem Boden liegt, und seine scharfen Augen sehen, wie du auf ihn zuschleichst.
Er hat sofort sein Schwert in der Hand. Du eilst nach vorn und greifst an, aber du hast nun das Überraschungselement verloren. Während er deinen ersten Hieb pariert, schreit er nach seinen Männern, damit sie ihm zu Hilfe kommen.
Vakovarer Banditenhauptmann:
KAMPFSTÄRKE 33 AUSDAUER 32
Du kannst dem Kampf nach zwei Runden ausweichen, indem du bei 312 weiterliest.
Wenn du siegst und der Kampf fünf Runden oder weniger dauert, lies weiter bei 145.
Wenn du siegst und der Kampf sechs Runden oder mehr dauert, lies weiter bei 25.
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Du setzt deine Kai-Meisterschaft ein und versucht die Kreatur mit einem schroffen psychischen Befehl zu stoppen. Die Bestie erschaudert und ihre Instinkte sind verwirrt, aber sie besitzt einen ungewöhnlich starken Willen und du kannst du spüren, dass sie deine geistige Beeinflussung überwinden kann.
Ermittle eine Zufallszahl. Zähle für jeden Großmeister-Rang, den über den des Kai-Großverteidigers hinaus erlangt hast, 1 zu der ermittelten Zahl hinzu.
Wenn dein Gesamtergebnis jetzt eine 5 oder weniger ist, lies weiter bei 336.
Ist es eine 6 oder mehr, lies weiter bei 306.
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Du schlägst deine Fersen in die Flanken von Kampfgeist und drängst ihn rasch auf die schäbige Straße zu. Hier brennt nur in wenigen Häusern Licht, und das nur durch die Astlöcher und Risse ihrer verriegelten Fensterläden hindurch. Du kommst schließlich an eine Kreuzung, die von einer einzelnen Straßenlaterne erhellt wird. Du versuchst gerade zu entscheiden, in welche Richtung du dich wenden sollst, als dein Blick von einer Bewegung in den Schatten abgelenkt wird.
Aus einem dunklen Türeingang tritt eine blasshäutige Frau, die in einen schwarzen Samtumhang mit einem Rand aus scharlachroter Seide gehüllt ist.
„Dies ist keine Nacht, um draußen herumzureiten“, sagt sie mit einer süßen und verführerischen Stimme, „außer natürlich du suchst nach Gesellschaft.“
Du sagst ihr, dass du keinen Bedarf an ihrer Gesellschaft hast, und wendest dein Pferd ab, aber plötzlich bist von den Augen der Frau wie gebannt. Du kannst dich nicht mehr bewegen.
Ihre Augen wirken unnatürlich lebendig, so als wären sie von einem flackernden, grünen Feuer erfüllt. Sie setzt Magie ein, um dich zu verzaubern. Du beschwörst instinktiv deine übersinnlichen Kai-Kräfte herauf, um diesen Zauber zu zerstreuen, aber ihre Magie ist ungewöhnlich stark.
Wenn du die Großmeister-Disziplin Kai-Schirm besitzt, lies weiter bei 346.
Besitzt du diese Fertigkeit nicht, lies weiter bei 290.
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Du steigst langsam zur Lichtung hinab und vertraust darauf, dass dich deine Tarnfertigkeiten verbergen, während du dich von einem Felsbrocken zum nächsten bewegst. Du bist keine zehn Meter mehr von dem Kadaver entfernt, als du das schwache Schaben von Leder auf Stein hörst. Du drehst dich um und die Stimme eines Mannes knurrt:
„Nicht bewegen!“
Zwischen zwei Felsbrocken zu deiner Linken steht ein graubärtiger Mann. Er ist in Felle gekleidet und hält eine geladene Armbrust in den Händen. Die Waffe ist direkt auf dein Herz gerichtet.
Wenn du die Disziplin Drittes Auge besitzt und sie einsetzen willst, lies weiter bei 201.
Besitzt du diese Fertigkeit nicht oder möchtest du sie nicht benutzen, lies weiter bei 280.
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Hinter dem Plateau führt der Pfad steil zu einem dichten Kiefernwald hinab. Milchig weiße Wasserpfützen sprenkeln diesen Abschnitt des Weges, von denen einige trügerisch tief sind, was den Abstieg schwierig und ermüdend macht. Als du den Wald erreicht hast, braucht dein Pferd dringend Rast.
Du steigst ab und nimmst das Gewicht von seinem Rücken, und als du seine Zügel zusammenlegst, fällt dir auf, dass die Lasche deines Rucksacks offen ist. Als du den Inhalt überprüfst, stellst du fest, dass eines deiner Besitztümer fehlt.
Streiche den zweiten Gegenstand in deiner Liste der Rucksackgegenstände weg. Hast du nur einen Gegenstand in deiner Liste, dann streiche stattdessen diesen weg.
Sobald sich dein Pferd ausgeruht hat, steigst du wieder auf und begibst dich durch den Kiefernwald nach Osten.
Lies weiter bei 300.
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Die drei Phantome stoßen zwischen die Bäume hinab, als wollten sie die fliehenden Katzen verfolgen, aber sie brechen ihren Angriff ab und jagen erneut auf den Höhleneingang zu.
Du spürst eine feindselige, übersinnliche Präsenz um sie herum, eine bösartige Gedankenkraft, die stetig zunimmt, während sie näher kommen. Du setzt deine Magnakai-Fertigkeiten ein, um einen Psi-Schirm um deinen Geist herum zu errichten, aber sie entladen plötzlich einen gewaltigen Energiestoß, der deinen hastig aufgeworfenen Schild erschaudern lässt: Du verlierst 3 AUSDAUERPUNKTE.
Um fortzufahren, lies weiter bei 205.
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In dem Augenblick, als du durch den Bogen trittst, spürst du, wie ein elektrisierender Ruck durch deinen Körper fährt, und schlangenartige Fühler aus blauweißer Energie springen vom Rand des Bogens auf das Heft des Dolches von Vashna über.
Ein erstauntes Keuchen ertönt von den Akolythen, das selbst über den Sturm hinweg zu hören ist.
„Wir haben einen Eindringling in unserer Mitte!“, kreischt Cadak und richtet seinen Zauberstab anschuldigend auf dich. Du kämpfst gegen die lähmende Wirkung des Stromflusses an und zerrst den Dolch aus seiner Scheide heraus. Einen Augenblick lang wird der Strom geschwächt, als ihn die unheilige Energie der dunkle Klinge absorbiert und neutralisiert, doch dann entzündet sich an der Spitze von Cadaks Stab eine blutrote Flamme und der Strom wird wieder stärker, während seine schreckliche Wirkung deine Gliedmaßen betäubt.
Lies weiter bei 228.
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(Abbildung nächste Seite)
Du trittst durch den offenen Türeingang und der Lärm von Gelächter und Unterhaltung erstirbt sofort, als sich alle Augen umdrehen und in deine Richtung starren. Sie betrachten dich einige Augenblicke lang, dann erklingen das Geschnatter und der Lärm von Neuem, während sich die Augen wieder anderen Dingen zuwenden.
Nachdem du die Stufen zum abgesenkten Boden des Schankraums hinabgestiegen bist, bahnst du dir einen Weg durch die laute Menge zum bierüberschwemmten Tresen. Ein kräftiges Schankweib lässt einen Zinnkrug vor dir auf die Theke krachen und füllt ihn mit schäumendem, braunem Bier.
„Das erste geht aufs Haus“, sagt sie knurrend, „für den Rest zahlst du, verstanden?“ Du nickst zustimmend, und während du an dem wässrigen Gebräu nippst, wirfst du einen kritischen Blick auf die raue und schurkische Kundschaft des Gasthauses.
Es ist kein hübscher Haufen. Der „Gekrümmte Weise“ ist eine Schenke von schlechtem Ruf, selbst im zänkischen Getümmel von Helgors Nordviertel. Die Stadtwache patrouilliert hier nicht; eine wöchentliche Abgabe an den Wachhauptmann sorgt dafür, dass sie immer irgendwo anders ist. Recht und Ordnung werden von Chegga aufrechterhalten, dem Besitzer des Gasthauses, sowie seinen beiden brutalen Söhnen – Zhola und Gorgan.
Ein kräftiges Schankweib lässt einen Zinnkrug vor dir auf die Theke krachen.
Du leerst dein überraschend schmackhaftes Bier und das Schankweib kehrt zurück, um deinen Krug wieder aufzufüllen.
„Das macht 1 Goldkrone“, sagt sie und streckt dir eine schwielige Hand entgegen. Du legst die Krone auf den Tresen, und als sie sie aufheben will, packst du ihr Handgelenk, damit sie nicht weggehen kann.
„Wo ist Smutt? Ist er heute Abend hier?“, fragst du.
„Dort drüben“, knurrt sie und deutet auf einen Alkoven am Ende des Schankraums. „Jetzt lass mich los, sonst rufe ich Chegga.“
Du lässt sie gehen, nimmst dein Bier und gehst langsam auf die Stelle zu, wo Smutt sitzt. Er befindet sich in Gesellschaft eines kichernden Barmädchens und bemerkt nicht, dass du neben ihm stehst, bis du deinen Krug auf seinen Tisch knallst. Das Geräusch schreckt ihn auf und er greift sofort nach seinem Schwert.
Er besitzt einen verzweifelten Ausdruck, der dich an den einer Ratte erinnert, die man in die Enge getrieben hat. Wenn du eine Konfrontation vermeiden willst, dann musst du etwas sagen oder tun, das seine Angst beschwichtigt.
Wenn du über Kai-Alchemie verfügst, lies weiter bei 294.
Willst du ihm etwas Geld anbieten, lies weiter bei 169.
Möchtest du ihm einen deiner Rucksackgegenstände anbieten, lies weiter bei 108.
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Der Argwohn des Ältesten verwandelt sich schnell in Zorn. Er packt deine Robe und reißt sie auf, wodurch er deine Ledertunika und deine Kniehosen enthüllt. Er sieht sofort, dass sie sommerlendischer Herkunft sind, und keucht vor Entsetzen, als er deine wahre Identität errät.
Lies weiter bei 314.
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Die Höhle bietet angemessenen Schutz, aber du wirst von einem Gefühl der Unbehaglichkeit heimgesucht. Ein vertrautes Kribbeln jagt dir über den Rücken; es ist dein Sechster Sinn, der dich davor warnt, dass in der Nähe Gefahr lauert. Du stehst im Eingang der Höhle und suchst die umliegenden, vom Sturm gepeitschten Hügel ab.
Als du aber keine offensichtliche Bedrohung entdecken kannst, zuckst du mit den Schultern und kehrst zurück ins trockene Innere der Höhle. Deine Müdigkeit und dieses seltsame Wetter müssen wohl deine Sinne beeinflusst haben.
Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über Groß-Pfadmeisterschaft verfügst, dann zähle für jede Stufe, die du über den Rang eines Kai-Großhüters hinaus erreicht hast, 1 zu der ermittelten Zahl hinzu.
Wenn dein Ergebnis jetzt eine 5 oder weniger ist, lies weiter bei 264.
Ist es eine 6 oder mehr, lies weiter bei 125.
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Du schleichst aus der Reihe heraus und betrittst ungesehen die Hütte. In der Hütte entdeckst du die folgenden Waffen:
BREITSCHWERT
AXT
KURZSCHWERT
KÖCHER
4 PFEILE
BOGEN
3 DOLCHE
KAMPFSTAB
Wenn du irgendetwas davon behalten willst, dann vergiss nicht die notwendigen Veränderungen auf deinem Aktionsblatt vorzunehmen.
Nachdem du deine Neugierde befriedigt hast, verlässt du die Hütte und schließt dich wieder der Prozession an, während diese die Siedlung verlässt.
Lies weiter bei 218.
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Der Banditenhauptmann schreit laut und greift sich verzweifelt an die tödliche Wunde, die du ihm zugefügt hast. Seine Augen werden glasig und noch während er tot vor deine Füße fällt, siehst du mehrere seiner Männer zwischen den umstehenden Bäumen auftauchen. Anstatt gegen sie zu kämpfen, entscheidest du, dass es besser ist, zu fliehen, und so nimmst du die Beine in die Hand. Die Banditen verfolgen dich, verlieren dich aber bald zwischen den dichten Kiefern und geben die Jagd auf.
In diesem Bereich wimmelt es nur so von Banditen und du bist gezwungen, nach Norden zu fliehen, fort von dem Ort, wo du Kampfgeist an einem Baum festgebunden hast. Du machst dir Sorgen um seine Sicherheit und dir ist klar, dass du noch immer viele Meilen zurücklegen musst, bevor du den Vorndarolsee erreichst, aber du wagst es nicht, umzukehren.
Dann hörst du etwas, das dich sofort stehen bleiben lässt: Es ist das Wiehern eines Pferdes.
Lies weiter bei 223.
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Die wenigen Akolythen, die überleben, schätzen sich glücklich, dass sie sich abwenden und um ihr Leben rennen können.
Die Wirkung des Todesstabs auf jene, die deinen Hieben zum Opfer gefallen sind, ist grausam anzusehen. Ihnen wurde das Blut ausgesaugt und es ist nichts zurückgeblieben außer loser Haut und Knochen. Du hast den Kampf gewonnen, jedoch einen Preis dafür bezahlt. Zusätzlich zu den AUSDAUERPUNKTEN, die du im Kampf verloren hast, verlierst du jetzt 5 weitere AUSDAUERPUNKTE aufgrund der vampirischen Wirkung des Todesstabs.
Wenn dein AUSDAUER-Wert noch immer über 0 ist, lies nun weiter bei 278.
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Du lässt den Pfeil fliegen, aber er ist schlecht gezielt. Er gräbt sich harmlos in den Fensterrahmen, während der Schütze erfolgreich auf den Balkon flieht.
Wenn du den Mann verfolgen willst, lies weiter bei 9.
Möchtest du ihn gehen lassen, dann kannst du das Gasthaus durch die Vordertür verlassen, indem du bei 231 weiterliest.
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Deine Weigerung, durch den Bogen zu treten, wird mit großem Argwohn betrachtet. Ein Ältester tritt nach vorn und schubst dich, während er dich auffordert, deinen Schwur „wie ein wahrer Gläubiger“ zu bestätigen. Als du dich widersetzt, zieht er einen Dolch und verflucht deinen Ungehorsam. Instinktiv packst du den Ältesten am Handgelenk und entwaffnest ihn, doch er schreit vor Wut und Cadak reagiert sofort auf diesen Schrei. Eine Zunge dunkelroter, elektrischer Energie springt aus seinem Stab hervor und trifft dich ins Rückgrat, so dass sie dich von Kopf bis Fuß lähmt: Du verlierst 8 AUSDAUERPUNKTE.
Wenn du diese schwere Verwundung überlebst, lies weiter bei 239.
29
Langsam schieben sich die Wolken wieder zusammen und schließen die Sonne aus und du tauchst erneut in den beißenden Sturm ein. Du hörst einen tiefen Schrei, der vom Wind herangetragen wird, und drehst dich zu Cadak um, der vor Zorn lodert und von seinem Kristallpodium heruntersteigt. Er hält seinen Stab wie eine brennende Lanze vor sich. Er nähert sich dir bis auf zwanzig Schritte und schlägt mit dem stumpfen Ende zweimal auf die vom Regen getränkte Erde. Beim zweiten Schlag explodiert ein Regenschirm aus geisterhaftem Licht über euren Köpfen und stürzt dann zur Erde herab, um euch beide einzuhüllen.
„Nichts kann die Ankunft von Shamath aufhalten!“, schreit Cadak, während in seinen Augen Wahnsinn funkelt. „Ihr habt sie nur hinausgezögert, Einsamer Wolf, das ist alles, aber Ihr habt sie nicht aufgehalten. Schon bald wird Shamath den Boden Magnamunds betreten und Lord Vashna wird seine Rache erhalten!“
Du suchst die flackernden Wände dieses regenbogenfarbenen Gefängnisses aus Licht ab, um nach einem Riss in seiner Rüstung zu suchen, durch welchen du entkommen kannst.
„Dieses Mal werdet Ihr nicht entkommen!“, ruft Cadak, als könnte er deine Gedanken lesen. „Nicht solange ich lebe!“
Besitzt du das Sommerswerd, lies weiter bei 135.
Willst du Erzdruide Cadak mit dem Todesstab angreifen, lies weiter bei 213.
Möchtest du Cadak mit Pfeil und Bogen angreifen, lies weiter bei 109.
Willst nicht von alledem tun, lies weiter bei 252.
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Du spürst eine feindselige, übersinnliche Präsenz um sie herum, eine bösartige Gedankenkraft, die stärker wird, während sie näher kommen.
Wenn du über Kai-Stoß verfügst und den Rang eines Sonnenlords erreicht hast, lies weiter bei 229.
Besitzt du diese Disziplin nicht oder musst du diese Stufe des Kai-Rangs erst noch erreichen, lies weiter bei 142.
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Du stehst vollkommen still und konzentrierst dich darauf, in den Trancezustand überzugehen, der nötig ist, um deinen Übergang vom Wachsein zum Scheintod zu bewirken. Es kommt dir so vor, als würdest du in den Schlaf hinübergleiten, auch wenn du einen Zustand erreicht hast, in dem du für einen außenstehenden Beobachter tot zu sein scheinst.
Hoch über dir durchsucht die unsichtbare Kreatur den Nebel nach einem Zeichen deiner Lebenskraft. Als sie keines finden kann, zieht sie weiter in einen anderen Teil dieser höllischen Ebene, um nach Beute zu suchen, mit der sie ihre Jungen füttern kann. Du hörst, wie die geflügelte Bestie wegfliegt, und holst dich mit einem Ruck aus deiner Todestrance heraus.
Lies weiter bei 233.
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Der Küstenpfad schlängelt sich vom Vorndarolsee weg und steigt langsam zu einem kreidehaltigen Plateau hinauf, das mit dichtem Buschwerk überzogen ist. Kleine Gruppen zerfleddert wirkender Vögel hocken in diesem Blattwerk und ernähren sich von dessen knallbunten Blüten. Als du vorbeireitest, streckst du dein Hand aus und greifst dir eine Handvoll dieser gelben Blüten, welche unerträglich süß riechen.
Wenn du diese Blüten kosten willst, lies weiter bei 293.
Möchtest du sie wegwerfen und deinen Ritt fortsetzen, lies weiter bei 18.
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Die Gasse ist sehr dunkel, aber das bereitet dir nur wenig Schwierigkeiten. Du setzt deine Magnakai-Fertigkeit der Jagdmeisterschaft ein und kannst den Weg vor dir mit Leichtigkeit erkennen. Dein Pferd ist allerdings nicht so begabt, doch es vertraut auf deine führende Hand, um dem stinkenden Schutt und den Scherben zerbrochenen Glases auszuweichen, die auf den Pflastersteinen verstreut liegen.
Du näherst dich einer Straße am Ende der Gasse, als du das metallische Klicken einer Türklinke hörst. Du hältst an und aus dem Türbogen zu deiner Linken siehst zu zwei Männer auftauchen. Einer von ihnen besitzt eine drahtige Gestalt und ist teilweise kahl; der andere ist ein dunkelgesichtiger Schurke mit schartigen Ohren und schmierigem, blondem Haar. Dolche schimmern matt in ihren Händen, als sie sich dir mit Mordlust in ihren Augen nähern.
Du ziehst lautlos deine Waffe. Einige Augenblicke später, als du sie wieder wegsteckst, klebt an ihr das Blut dieser beiden Straßenräuber. Eine Durchsuchung ihrer Taschen bringt dir 6 Goldkronen ein und ausreichend Nahrung für eine Mahlzeit. (Denk daran, dein Aktionsblatt entsprechend anzupassen.)
Bestrebt diesen Ort zu verlassen, steigst du wieder auf dein Pferd und lenkst es auf die Straße am Ende der Gasse zu.
Lies weiter bei 16.
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Schnell weichst du der heranrückenden Welle von Automaten aus und lässt sie mit ihren Schwertern sinnlos auf die Luft einschlagen. Die Dämonin legt sich ihren Brustpanzer aus lackiertem, schwarzem Stahl an und kniet sich hin, damit ihre Diener die Schnallen befestigen können. Sie sind ungeschickt und sie ist von ihrer Unfähigkeit abgelenkt und entnervt. Sie sieht nicht, wie du dich dem Podium und dem Todesstab näherst, bis es zu spät ist. Du packst den kalten Metallschaft des Stabs und spürst sofort die schreckliche Macht, die in seinem Kern eingeschlossen ist.
Wenn du Helshezag – das Schwert des Schwarzen Lords Kraagenskûl – besitzt, lies weiter bei 94.
Besitzt du diesen speziellen Gegenstand nicht, lies weiter bei 225.