Kitabı oku: «Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis», sayfa 5
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Von der Anstrengung des Kampfes blutig und atemlos brichst du das Gefecht ab und ergreifst die Flucht. Die verbleibenden Banditen nehmen die Verfolgung auf, verlieren dich aber bald zwischen den dichten Kiefern und blasen die Jagd ab. In diesem Bereich wimmelt es nur so von Banditen und du bist gezwungen, nach Norden zu fliehen, fort von dem Ort, wo du Kampfgeist an einem Baum festgebunden hast.
Du machst dir Sorgen um seine Sicherheit und dir ist klar, dass du noch immer viele Meilen zurücklegen musst, bevor du den Vorndarolsee erreichst, doch du wagst es nicht, umzukehren. Dann hörst du etwas, das dich sofort stehen bleiben lässt: Es ist das Wiehern eines Pferdes.
Lies weiter bei 223.
36
Du setzt deine defensive Fertigkeit des Gedankenschleiers ein, um deinen Geist vor der angreifenden Horde zu schützen und zu verbergen. Die Vortexi sind übersinnliche Wesen, die ihre Beute aktiv mit der Kraft ihrer Gedankenwellen anvisieren. Deine Disziplin stört diesen Suchprozess und viele scheitern auf den letzten hundert Metern ihres Sinkflugs dabei, deine Position anzuvisieren, und vergeuden so ihren Angriff.
Aber in der Phantomhorde gibt es noch immer einige Wesen, die genau spüren, wo du bist. Als sie angreifen, bist du gezwungen, dich energisch zu verteidigen.
Vortexi:
KAMPFSTÄRKE 40 AUSDAUER 22
Für jede Stufe des Kai-Rangs, den du über den des Kai-Großhüters hinaus erreicht hast, darfst du für die Dauer dieses Kampfes 2 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren. Wenn du das Sommerswerd besitzt, dann stelle bei dir 5 AUSDAUERPUNKTE wieder her.
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 46.
37
In deiner Verzweiflung, den Ältesten daran zu hindern, Alarm zu schlagen, streckst du deine geballte Faust aus und verpasst ihm einen Hieb gegen den Kiefer.
Ermittle eine Zufallszahl.
Ist die ermittelte Zahl eine 0-4, lies weiter bei 333.
Ist sie eine 5-9, lies weiter bei 134.
38
Du überlebst den Sturz auf die Straße, ohne dir irgendwelche Knochen zu brechen, aber du wirst bewusstlos, als dein Kopf auf dem nassen Pflaster aufschlägt. Über eine Stunde lang liegst du auf der Straße, bis du wieder zu Bewusstsein kommst. Geprellt, blutig und mit gewaltig schmerzendem Kopf stellst du zu deiner weiteren Bestürzung fest, dass man dich ausgeraubt hat, während du bewusstlos warst.
Ermittle eine Zufallszahl (0=10). Die ermittelte Zahl entspricht der Anzahl an AUSDAUERPUNKTEN, die du aufgrund des Sturzes verloren hast. Sie entspricht auch der Anzahl an Goldkronen, die man aus deiner Geldbörse gestohlen hat, sowie der Anzahl an Gegenständen, die aus deinem Rucksack verschwunden sind (passe dein Aktionsblatt entsprechend an).
Du verfluchst dein Pech sowie die Diebe dieser schändlichen Stadt und kehrst erschöpft zu den Ställen des „Gekrümmten Weisen“ zurück, um dein Pferd zu holen.
Lies weiter bei 341.
39
Du benutzt deine Magnakai-Fertigkeit der Heilkunst, um das Blut, das aus deinem aufgerissenen Hals strömt, zu stoppen und die verletzten Muskeln heilen zu lassen, aber es dauert mehrere Minuten, bis du spürst, wie der Blutfluss und die Schmerzen nachlassen.
Die Kraft kehrt allmählich in deine schmerzenden Glieder zurück, als ein halbes Dutzend rüpelhafte Banditen über die Felsen auf dich zugesprungen kommen, wobei sie Schwerter und Dolche in ihren Händen schwingen. Du zerrst dich erschöpft auf die Beine und ziehst deine Waffe, während sie auf dich zustürmen und mit ihren glänzenden Klingen nach dir hacken und stechen.
Vakovarer Banditen:
KAMPFSTÄRKE 38 AUSDAUER 38
Sofern du nicht über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst, musst du aufgrund deiner Wunde und der Schnelligkeit ihres Angriffs deine KAMPFSTÄRKE in den ersten drei Runden dieses Kampfes um 5 Punkte verringern.
Du darfst dem Kampf nach sechs Runden ausweichen, indem du bei 59 weiterliest.
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 348.
40
Du flüsterst die Worte des Bruderschaftszaubers „Blitzende Hand“ und zeigst auf die heranstürmenden Akolythen. Ein kribbelndes Gefühl jagt deinen ausgestreckten Arm hinab und entlädt sich einem blauweißen Energieblitz.
Er schießt aus deinem Zeigefinger hervor und explodiert zwischen den beiden Feinden, welche sofort tot sind.
Lies weiter bei 325.
41
Du eilst den Pfad hinauf und schließt dich dem Ende der Prozession an. Augenblicke später stürmen zwei Älteste an beiden Seiten vorbei. Sie schreien und fluchen in dem Versuch, jene Akolythen wieder zu sammeln, die verwirrt den Pfad hinabfliehen. Du genehmigst dir ein schiefes Lächeln, während du die Kapuze deiner Robe zurechtrückst und deine Fackel hebst.
Lies weiter bei 250.
42
Du steckst deine Waffe weg, rennst zum Rand des Lagerhauses und wirfst dich zum Dach des gegenüberliegenden Gebäudes hinüber.
Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst und den Rang eines Kai-Großhüters erreicht hast, zähle 3 zu der ermittelten Zahl hinzu.
Ist dein Ergebnis jetzt eine 3 oder weniger, lies weiter bei 154.
Ist es eine 4-7, lies weiter bei 310.
Ist es eine 8 oder höher, lies weiter bei 70.
43
Die Fühler des Ältesten durchstoßen deinen Gedankenschild und er erkennt dich plötzlich als einen Eindringling. Er zieht an deiner Robe, reißt sie auf und enthüllt so deine Ledertunika und deine Kniehosen. Er erkennt sofort, dass sie sommerlendischen Ursprungs sind, und keucht vor Entsetzen, als er deine wahre Identität durchschaut.
„Packt ihn!“, brüllt er und eine Reihe von Akolythen drehen sich um und rennen herbei, um seinem Befehl nachzukommen. Du ziehst deine Waffe und kämpfst mit atemberaubendem Geschick und Mut gegen sie, aber letztendlich wirst du von ihrer Übermacht überwältigt. Bis sie dich entwaffnet und auf den felsigen Boden gedrückt haben, liegen dreißig von ihnen tot oder tödlich verwundet in einem Kreis um dich herum.
Du starrst trotzig zurück auf den Ring aus grimmigen, von Fackeln erhellten Gesichtern, die über dir aufragen. Dann kommt das Gesicht des Ältesten in dein Blickfeld und er grinst verächtlich. Er legt die Spitze eines leuchtenden Zauberstabs auf deine Stirn und plötzlich gibt es eine Explosion aus weißem Licht.
Leider ist dies das Letzte, was du jemals spüren wirst.
Tragischerweise enden dein Leben und deine Mission hier auf dem Pfad zur Maakenschlucht.
44
Du stehst in einem Berg aus Eis. Ein trüber, blauer Ausblick erstreckt sich in jede Richtung und hier scheint das Licht von den unzähligen gefrorenen Facetten des erstarrten Wassers gebrochen und zerstückelt zu werden. Du bist von Eis umschlossen, aber du kannst dich noch immer bewegen; du kannst durch die scheinbar massiven Wände so mühelos vorwärtsgehen, als würdest du dich durch Luft bewegen.
Zuversichtlich stiefelst du durch die äußerst fremdartige und schreckliche Schönheit dieser Kristallwelt weiter auf das ferne, flackernde Licht zu, das dich überhaupt erst zu diesen Bergen geführt hat. Die eisige Weite beginnt sich langsam zu verändern und du siehst neue Wunder.
Es gibt Schätze: Goldadern, rohe Edelsteine und Truhen voller Münzen, Perlen und Rubine. Und es gibt Grüfte und verlorene Grabstätten, wo rastlose Leichname mit ihren brennenden Augen beobachten, wie du vorbeiziehst. Ihre entsetzlichen Blicke saugen dir die Wärme aus dem Körper und versetzen dir einen psychischen Schock, der dich zittern lässt: Du verlierst 4 AUSDAUERPUNKTE.
Schließlich verlässt du das Eis und kommst in den schattigen Nischen einer riesigen Höhle heraus. Hier entdeckst du die Quelle des Lichts, und in seinem matten Schein wirst du Zeuge einer Szene, die dich vor Angst erschauern lässt.
Lies weiter bei 327.
45
Gwynian öffnet seinen Umschlag und holt ein vergilbtes Pergament heraus, das er auf dem glatten Steintisch ausbreitet. Es ist eine Karte des nördlichen Magadors. Er deutet auf den Vorndarolsee und sagt dir, dass das Auge des Sturms, der über diese Region gefegt ist, Berechnungen zufolge nur wenige Meilen vom Ostufer des Sees entfernt liegt, nahe dem Rand der Maakenschlucht. Das Dörfchen Vorn – oder was davon übrig ist – befindet sich am südlichen Ufer, nahe einem Nebenfluss des Storns. Er rät dir, jederzeit auf der Hut zu sein, und um dir zu helfen, gibt er dir sein eigenes Amulett.
„Tragt dies, Großmeister“, sagt er, als er die Platinscheibe um deinen Hals hängt. „Es wird Euch vor den Gefahren beschützen, die Euch an der Maakenschlucht erwarten mögen.“
(Vermerke dieses Platinamulett, welches du an einem Band um deinen Hals trägst, als speziellen Gegenstand auf deinem Aktionsblatt. Du brauchst keinen anderen Gegenstand dafür wegzuwerfen, falls du bereits das zulässige Maximum trägst.)
Lies weiter bei 297.
46
Du hast die geballte Macht der Vortexi-Horde vernichtet. Sie schrumpft zusammen und verblasst, und ihre zarten, dünnen Überreste werden von den Winden des wütenden Sturms hochgepeitscht und zerstreut. Einige Augenblicke lang tut sich in den aufgewühlten Wolken eine Lücke auf und einige Sonnenstrahlen brechen hindurch, um dich in ein warmes, gelbes Licht zu tauchen. Diese Wärme belebt deinen Körper und deinen Geist: Erhöhe deine AUSDAUER wieder auf ihren Anfangswert.
Um fortzufahren, lies weiter bei 29.
47
In der gegenüberliegende Ecke dieser Hütte sind ein Mann und eine Frau. Sie haben sich eng zusammengekauert und zittern vor Angst, ihre Augen weit aufgerissen. Ihre einst feine Kleidung ist zerrissen und mit Schlamm verklebt, und du siehst, dass sie in ihrer Mitte ein kleines Kind wiegen, das vor Fieber ganz krank ist. Du senkst deine Waffe und versicherst ihnen, dass du nichts Böses willst. Auch wenn du weißt, dass sie deine Worte ganz genau verstehen können, blicken sie dich weiterhin mit Schrecken in ihren Augen an.
Wenn du etwas Nahrung besitzt und sie ihnen anbieten willst, lies weiter bei 122.
Hast du keine Nahrung, lies weiter bei 217.
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(Abbildung gegenüber)
Die Kreatur brüllt vor Schmerz, als dein Pfeil ihre Schulter streift. Leider ist es nur eine Fleischwunde und sie hält die Bestie nicht davon ab, sich weiter zu nähern. Du schulterst deinen Bogen und ziehst deine Handwaffe, während du dein Pferd mit den Knien herumdrehst, um dich der Bestie zu stellen.
Doch in dem Augenblick, als dein Reittier die Kreatur sieht, gerät es in Panik und stellt sich auf die Hinterläufe, wiehert vor Angst und tritt mit seinen Hufen wild in der Luft umher.
Du bringst es mit deinen Kai-Fertigkeiten unter Kontrolle, allerdings wird deine Aufmerksamkeit dadurch kurzzeitig von der angreifenden Bestie abgelenkt, welche mit ihrer Klauenpranke nach dir schlägt.
Schwarzer Corvayl:
KAMPFSTÄRKE 44 AUSDAUER 52
Verringere deine KAMPFSTÄRKE in der ersten Runde dieses Kampfes um 10 Punkte.
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 210.
Die Kreatur brüllt vor Schmerz, als dein Pfeil ihre Schulter streift.
49
Bei genauerer Betrachtung stellst du fest, dass eine Seite des Amuletts mit einer detaillierten Gravur überzogen ist, die eine düstere Szene darstellt. Sie zeigt die Auferstehung eines monströsen Geschöpfs aus den Tiefen einer großen Schlucht, an allen Seiten flankiert von einer Horde Skelettkrieger. Du erkennst sofort, dass dies ein Bildnis des Schwarzen Lords Vashna und seiner untoten Lakaien ist, die sich aus den Tiefen der Maakenschlucht erheben.
Lies weiter bei 238.
50
Der furchtbare Blick von Shamath fällt auf dich und dir gefriert das Blut. Sie richtet einen schwarz gekleideten Finger auf dein Versteck und stößt einen donnernden Satz in der Dunklen Sprache aus, der wie metallischer Donner durch die gewölbeartige Höhle schallt. Sie hebt langsam ihre andere Hand und hält sie neben die erste. Eine knisternde Masse aus elektrischer Energie nimmt explosionsartig Gestalt an und zuckt zwischen ihren ausgestreckten Handflächen. Sie macht eine ruckartige Bewegung mit ihren riesigen Handgelenken und die sprühenden Machtwirbel winden sich auf dich zu. Bevor du ihnen ausweichen kannst, wirbeln sie um dich herum und hüllen deinen Körper ein, so dass du in einem Käfig aus lebendiger Energie eingeschlossen bist.
Shamath wirft ihren Kopf in den Nacken und der Boden erbebt im Takt ihres schweren Gelächters. Du spähst durch die Lücken des wirbelnden Kraftfelds und siehst, dass ihre Diener nun auf dich zustürmen.
Wenn du den Dolch von Vashna besitzt, lies weiter bei 273.
Besitzt du diesen speziellen Gegenstand nicht, lies weiter bei 179.
51
Der Einschlag der Blitzkugel lässt dich betäubt und schwelend zurück. Wie betrunken schwankst du auf die Beine und setzt deine Magnakai-Disziplin Nexus ein, um die Teile deines Umhangs und deiner Tunika zu löschen, die durch die Explosion Feuer gefangen haben. Dann ziehst du das Sommerswerd und begutachtest sorgfältig sein Heft. Zu deiner Überraschung zeigt es keinerlei Zeichen von Beschädigung.
Dein verängstigtes Pferd ist am Flussufer stehen geblieben und du rufst es herbei, während du es mit deinen natürlichen Kai-Fertigkeiten beruhigst und seine Furcht minderst. Es reagiert sofort und kommt zurück, um dich zu holen.
Du kletterst rasch wieder in den Sattel und galoppierst über den Flusspfad davon, bestrebt eine möglichst große Entfernung zwischen dich und diesen tödlichen Sturm zu legen.
Lies weiter bei 80.
52
Plötzlich flackern sie und verschwinden komplett aus deinem Blickfeld. Du suchst den bedrückenden Himmel nach einem Zeichen dafür ab, wo die Kreaturen hin sein könnten, aber erst als du deine übersinnlichen Fähigkeiten einsetzt, entdeckst du sie.
Mit geschlossenen Augen kannst du sie vor deinem inneren Auge ausmachen. Du siehst, wie sie über ihrem Hort kreisen und dann herabstoßen, um dich anzugreifen.
Du ziehst deine Waffe und bemerkst, dass sie durch eine Schutzaura von der extremen Temperatur dieser Domäne abgeschottet wird. Dann zerteilt ein grässliches Kreischen die Luft und du kämpfst gegen den Drang an, deine Augen zu öffnen, als sich die erste der Bestien auf dich stürzt.
Lavas:
KAMPFSTÄRKE 48 AUSDAUER 42
Du kannst diesem Kampf nach sechs Runden ausweichen, indem du bei 276 weiterliest.
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 3.
53
„Willkommen, Großmeister. Ich bin Gwynian aus Varetta“, sagt der grauhaarige, alte Mann mit klarer und kräftiger Stimme, die sein Alter Lügen straft.
„Kommt und unterhaltet Euch etwas mit mir. Ich weiß, warum Ihr hier seid, und ich habe etwas, das Euch bei Eurer Mission helfen wird. Kommt, habt keine Angst. Ich bin ein Freund.“
Du bist entsetzt, dass er deine wahre Identität kennt, aber deine Kai-Sinne bestätigen, dass er keine Bedrohung für deine Sicherheit darstellt. Er spricht die Wahrheit.
Lies weiter bei 178.
54
Mit Hass in deinem Herzen näherst du dich deinem verachteten Feind. Er bewegt seine Hände vor seinem Gesicht umher und seine Gestalt verblasst. Er benutzt einen Unsichtbarkeitszauber, welcher ihn jedoch nicht gänzlich verbirgt, denn du kannst noch immer den schmalen Umriss seines Stabes sehen und auch Cadaks Körper flimmert, während er sich vor der Wand aus Licht im Hintergrund entlang bewegt.
Erzdruide Cadak:
KAMPFSTÄRKE 50 AUSDAUER 35
Erzdruide Cadak ist immun gegen den Gedankenstrahl und den Psi-Stoß, kann jedoch durch den Kai-Stoß verletzt werden.
Wenn du diesen Kampf gewinnst, lies weiter bei 298.
55
Du zeigst dem Ältesten die Runenscheibe und er beruhigt sich sofort. Er erkennt sie als das Zeichen der Gilde von Rhem wieder, der gefürchtetsten Bruderschaft von Attentätern im ganzen Nördlichen Magnamund.
Er weiß, dass einige Attentäter der Gilde als Agenten angestellt worden sind, um für die Akolythen Missionen zu erledigen, und er geht sofort davon aus, dass du einer dieser Agenten bist.
Er tritt ein paar Schritte zurück, beugt seinen Kopf und geht, um sich am Bug des Bootes um andere Dinge zu kümmern.
Diejenigen um dich herum sind nun neugierig geworden. Um ihrer Aufmerksamkeit zu entgehen, stehst du auf und begibst dich achtern, wo du eine Reihe von Akolythen findest, die zum Gebet daknien.
Lies weiter bei 124.
56
Du bahnst dir einen Weg durch die drängelnde Menge und stolperst auf die Straße hinaus. Als du dich den Ställen zuwendest, um dein Pferd zu holen, erhaschen deine Adleraugen plötzlich eine Bewegung auf einem Balkon im Obergeschoss. Es ist der Schütze, den du vor wenigen Minuten gesehen hast – der in schwarz gekleidete Mann, der von der Galerie geflohen ist.
Mit angehaltenem Atem beobachtest du, wie er auf das Balkongeländer klettert und über die schmale Straße auf das Dach des gegenüberliegenden Gebäudes springt.
Wenn du einen Bogen hast und ihn einsetzen willst, lies weiter bei 120.
Wenn nicht, lies weiter bei 274.
57
Du stößt die Worte des Bruderschaftszaubers „Magisches Netz“ aus und richtest deine rechte Hand auf die knurrende Dämonin. Ein flüssiger Strahl aus klebrigen Strängen schießt aus deinen Fingern hervor und wickelt sich um ihre Beine, was dir einige wertvolle Sekunden einbringt, die du brauchst, um das Podium zu erreichen.
Du zerrst den Todesstab von der untersten Stufe herunter und sackst schlagartig unter seinem unnatürlichen Gewicht zusammen. Im selben Augenblick befreit sich die Dämonin aus dem klebrigen Netz und schreit vor unheiligem Zorn. Dieser grausame Lärm hebt dich hoch und lässt dich hilflos über den Boden rutschen.
Du kämpfst verzweifelt darum, den Todesstab festzuhalten, während die tobende Shamath auf dich zugestiefelt kommt. Das ohrenbetäubende Kreischen ihrer Stimme hallt dir erneut in den Ohren, als du den Todesstab fest an deine Brust drückst und aus dem Lauf heraus in das Nichts des Schattentors springst.
Lies weiter bei 270.
58
Du ziehst das Sommerswerd und ein Ring aus goldenem Licht umhüllt seine von Göttern geschmiedete Klinge. Die dämmrige, schattige Höhle wird mit seinem Leuchten geflutet und die Diener der Dämonin Shamath geraten ins Wanken.
Das Heft in deiner Hand fühlt sich warm an und ein wunderbares Gefühl der Ekstase durchströmt deine Arme und fließt durch deinen Körper. Es kommt dir nicht länger so vor, als würdest du ein Schwert führen; du agierst im Einklang mit ihm. Stelle bei dir 5 AUSDAUERPUNKTE wieder her.
Um fortzufahren, lies weiter bei 85.
59
Von der Anstrengung des Kampfes blutig und atemlos brichst du das Gefecht ab und ergreifst die Flucht. Die verbleibenden Banditen nehmen die Verfolgung auf, verlieren dich aber bald zwischen den Felsen und Sträuchern und müssen ihre Jagd abblasen. In diesem Bereich wimmelt es nur so von Banditen und du bist gezwungen nach Norden zu fliehen, fort von dem Hain, wo du Kampfgeist angebunden hast.
Du machst dir Sorgen um seine Sicherheit und dir ist klar, dass du noch immer viele Meilen zurücklegen musst, bevor du den Vorndarolsee erreichst, doch du wagst es nicht, umzukehren. Dann hörst du etwas, das dich sofort stehen bleiben lässt: Es ist das Wiehern eines Pferdes.
Lies weiter bei 223.