Kitabı oku: «Aprender Maya 2012 con 100 ejercicios prácticos», sayfa 4
016 Entender la caja de canales (Channel Box)
LA CHANNEL BOX ES LA HERRAMIENTA MÁS RÁPIDA e intuitiva para la edición de atributos de objetos. Desde este panel es posible configurar rápidamente teclas, así como bloquear, desbloquear o crear expresiones para los atributos. La Channel Box se utiliza principalmente para modificar los valores de las características de los objetos de una escena.
IMPORTANTE
En la parte superior derecha de la Channel Box, debajo de su cabecera, aparecen tres iconos, los cuales sirven respectivamente para mostrar y ocultar los ejes de posición, rotación y escala, para cambiar la velocidad de movimiento de los atributos de transformación y, por último, para cambiar el modo en que aparece el control deslizante sobre el visor.
1. En este ejercicio realizaremos una aproximación a un elemento de la interfaz de Maya totalmente imprescindible: la Channel Box, o caja de canales. Este panel comparte espacio con el editor de atributos, del cual nos ocuparemos en el siguiente ejercicio, y con el panel de capas y se encuentra ubicado por defecto en la parte derecha del área de trabajo. Cuando no hay ningún elemento seleccionado, la Channel Box aparece vacía. Haga clic sobre la esfera inferior con la herramienta Select.
Si no va a utilizar la Channel durante el proceso de creación de sus escenas, puede ocultarla pulsando sobre la pestaña situada en la parte derecha del panel.
2. Ahora sí, la Channel Box pasa a mostrar en la parte superior los atributos de transformación principales del objeto seleccionado: posición, rotación y escala. Además de esta sección, el panel cuenta con dos más: Shapes, que muestra básicamente el nombre de la forma o el objeto creado, e Inputs, que indica las distintas operaciones de transformación llevadas a cabo sobre dicho objeto. Vamos a centrarnos en la información de transformación de la Channel Box y a mostrarle cómo se utiliza. Como ejemplo, haga clic en el campo Rotate Z, escriba el valor 0 y pulse la tecla Retorno.
El campo situado en último lugar, denominado Visibility, permite gestionar la visibilidad del objeto en la escena. Así, se encuentra por defecto establecido en on; si usted inserta la palabra off, el objeto desaparecerá visualmente de la escena.
3. La esfera ha vuelto a su posición inicial en la escena. Si lo necesita, puede modificar el valor de posición, rotación o escala de los tres ejes a la vez. Para ello, es preciso seleccionar con el ratón, mediante el arrastre, los tres campos e insertar el valor que precise. Hágalo. Pulse en el vértice superior derecho del campo numérico Scale X y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hacia abajo, hasta seleccionar los tres campos de este atributo.
4. Seguidamente, inserte un valor que reduzca aproximadamente a la mitad el tamaño actual de la esfera y compruebe el resultado sobre el objeto.
5. Otro de los usos más interesantes que presenta la Channel Box es la posibilidad de editar cada uno de los atributos de transformación. Para comprobarlo, haga clic con el botón derecho del ratón sobre el campo Translate X.
6. Se despliega de esta forma un amplio menú contextual desde el cual puede llevar a cabo distintas acciones sobre el atributo seleccionado. En este caso, imagine que desea bloquear el cambio de posición sobre el eje X de la esfera. Para ello, haga clic sobre el comando Lock Selected.
7. Compruebe inmediatamente sobre la esfera como el eje X se muestra ahora de color gris. Pruebe de moverlo ya sea mediante el mismo eje o desde el correspondiente campo de la Channel Box.
Desde el menú contextual de un atributo de la Channel Box es posible copiar y cortar este atributo para pegarlo en la misma escena o en otra.
8. Efectivamente, el resultado es nulo. Para desbloquear este atributo, vuelva a desplegar su menú contextual en la Channel Box y haga clic sobre el comando Unlock Selected.
IMPORTANTE
Recuerde que si inserta el valor 0 en todos los campos de transformación de la Channel Box (Translate, Rotate y Scale) devolverá el objeto a su estado original.
017 Trabajar con el editor de atributos
COMPARTIENDO ESPACIO CON LA CHANNEL BOX se encuentra otro panel tanto o más interesante que éste. Se trata del denominado Attribute Editor, o editor de atributos, que proporciona todos y cada uno de los atributos del objeto seleccionado. La principal diferencia entre ambos paneles es que mientras que la Channel Box aporta una visión más compacta de los atributos, el Attribute Editor ofrece controles gráficos para editar los atributos en lugar de utilizar únicamente cuadros de texto.
IMPORTANTE
En lugar de utilizar la pestaña del espacio de paneles para abrir el Attribute Editor, también puede optar por pulsar el primero de los tres últimos comandos de la Status Line.
1. Continuamos trabajando con la escena 015.mb, cuyos objetos nos servirán para entrar en contacto con el panel Attribute Editor. Para mostrarlo, haga clic en la pestaña del mismo nombre situada en la parte derecha del área de trabajo.
2. Una de las ventajas que presenta el uso de la Channel Box en lugar del Attribute Editor es su tamaño, mucho más reducido que el del editor; el editor de atributos reduce prácticamente a la mitad el espacio reservado a la creación y la edición de escenas. En estos momentos, como no tenemos ningún objeto seleccionado, el editor se encuentra vacío. Haga clic sobre la esfera situada en la parte superior de la tabla.
Utilice la barra de desplazamiento de cada apartado del editor para visualizar otros apartados.
3. El editor de atributos se encuentra organizado en pestañas que reflejan cada uno de los pasos de creación del objeto seleccionado. Para consultar y editar los atributos de transformación, pulse en la primera pestaña, pSphere1.
4. Efectivamente, puede comprobar que aparece desplegado el apartado Transform Attributes, con toda la información de posición, rotación y escalado referente al objeto. Aprovecharemos estos campos para modificar el tamaño de la esfera. Inserte el valor 0,400 en los tres campos referentes a la escala (Scale) y pulse la tecla Retorno.
5. La esfera ha reducido su tamaño. Debe tener claro que cada pestaña del editor de atributos tiene su propia función. Pulse ahora sobre la pestaña denominada pSphereShape1, que contiene los atributos relativos a la forma en sí.
6. En esta pestaña puede ver toda la información relativa a la malla (mesh) que forma el objeto, en este caso, la esfera. Así, en el apartado Tessellation Attributes, puede controlar los atributos referentes al mosaico que forma la malla; en Smooth Mesh, la suavidad de la malla o los atributos relativos a la renderización de la misma, en Render Stats. Pulse ahora sobre la pestaña PolySphere1.
7. Esta pestaña se ocupa de proporcionar la información acerca de la forma en cuestión, en este caso, la esfera, como el valor de radio o el número de subdivisiones y su anchura. Pulse, por último, sobre la pestaña blinn1.
El Editor de atributos permite guardar y volver a aplicar ajustes preestablecidos. Para ello, es preciso pulsar sobre el botón Presets del mismo editor y elegir la opción Save Preset.
8. Habitualmente, la o las últimas pestañas del editor de atributos muestran las características del material aplicado al objeto; si se ha aplicado más de un material, cada uno de ellos ocupará una pestaña. Dejaremos aquí esta primera aproximación al editor de atributos, no sin advertir que, a lo largo de este libro, volveremos a acceder a él en más de una ocasión. Para terminar, pulse dos veces en la pestaña de la Channel Box, una para mostrarlo y otra, para ocultar los paneles.
IMPORTANTE
El contenido de cada una de las pestañas que forman el editor de atributos puede ser más o menos amplio dependiendo el tipo de objeto seleccionado.
018 Guardar y volver a aplicar atributos
EL EDITOR DE ATRIBUTOS PERMITE GUARDAR y volver a aplicar ajustes preestablecidos. Un ajuste preestablecido es una colección de valores de atributos procedentes de un objeto que se pueden almacenar y volver a aplicar a otros objetos distintos. El proceso de almacenamiento de atributos es altamente recomendable en el caso de configuraciones complejas, como una biblioteca de luces creada con los valores de atributos que desee.
1. En este ejercicio le mostraremos cómo guardar una serie de atributos de un objeto como ajustes preestablecidos en Maya y cómo, posteriormente, aplicarlo a otro objeto. Para empezar, seleccione sobre la escena 015.mb la esfera de color verde.
2. Vamos a guardar los atributos relativos a la forma para aplicarlos a la otra esfera. Para ello, muestre el editor de atributos pulsando sobre su pestaña y haga clic sobre la pestaña polySphere2.
3. Para almacenar los atributos de forma, haga clic sobre el botón Presets, situado en la parte superior derecha de esta ficha, y elija de la lista de opciones la denominada Save PolySphere2 Preset…
La opción Edit presets contenida en el comando Presets da paso al cuadro del mismo nombre, desde el cual es posible eliminar los ajustes almacenados.
4. Se abre así el cuadro Save Attribute Preset, en el cual sencillamente podemos designar el nuevo ajuste. En este caso, escriba como nombre en el campo Preset name el término forma esfera y pulse el botón Save Attribute Preset.
5. Lo que haremos a continuación será mostrarle cómo aplicar los atributos guardados sobre la otra esfera. Para ello, selecciónela en el área de trabajo y compruebe que el editor de atributos muestra el contenido de la pestaña polySphere1.
6. Seguidamente, pulse sobre el botón Presets.
7. Como puede comprobar, al final de la lista aparece el ajuste predeterminado creado en pasos anteriores. Pulse sobre él y haga clic en la opción Replace.
8. ¡Listo! Ahora la esfera superior tiene los mismos atributos de forma que la inferior. Este procedimiento nos sirve también para comprobar que los atributos preestablecidos se guardan por pestañas; es decir, en este caso, las características referentes al material de la esfera verde no se han aplicado a la otra esfera. Si desea guardar los atributos referentes a un material o una textura, debe guardar la correspondiente pestaña. Sin embargo, debe tener en cuenta que no es posible sustituir un ajuste de material por otro en dos objetos distintos. Comprobémoslo. Con la esfera superior seleccionada, pulse sobre la pestaña blinn1 del Attribute Editor.
9. Nuevamente, pulse sobre el botón Presets, haga clic en la opción Save blinn1 Preset y guarde el ajuste con el nombre material.
10. Para terminar este sencillo ejercicio, seleccione la en el área de trabajo, sitúese en la pestaña lambert3, despliegue el comando Presets y compruebe como, en esta ocasión, no se visualiza el ajuste material que hemos guardado.
IMPORTANTE
Si el botón Presets se encuentra inactivo (de color gris) significa que el nodo o la pestaña seleccionada no permite la aplicación de ajustes preestablecidos.
019 Acceder al Outliner
EL PANEL FLOTANTE OUTLINER DE MAYA MUESTRA una lista organizada jerárquicamente de todos los objetos y elementos que componen una escena. De hecho, el Outliner está considerado como uno de los dos principales editores de escenas en la gestión de Maya, siendo el otro el panel Hypergraph, del cual nos ocuparemos más adelante en este libro. Esta importancia radica en que el Outliner incluye objetos que normalmente están ocultos en los visores, como las cámaras predeterminadas. El programa permite controlar qué objetos aparecen en el esquema desde los menús y el campo de filtrado.
IMPORTANTE
Los ajustes de los menús Display y Show del panel Outliner se guardan cuando se almacena una escena; sin embargo, estos ajustes no quedan almacenados al abrir una escena nueva u otra distinta.
1. Para llevar a cabo esta presentación del panel Outliner de Maya recuperaremos la escena 012.mb, con la que ya trabajamos en ejercicios anteriores. (Si no dispone de ella, sepa que puede descargarla con su aspecto original desde nuestra página web.) Cuando haya abierto la mencionada escena, despliegue el menú Window y haga clic sobre el comando Outliner.
El cuadro de búsqueda situado en la parte superior del panel, debajo de los menús, se utiliza para localizar aquellos nodos o elementos que contengan en su nombre la palabra o las letras especificadas.
2. Aparece así como ventana el Outliner de la escena actual. Como puede comprobar, se trata de un esquema en el cual se organizan jerárquicamente todos y cada uno de los elementos que aparecen en ella. Haga clic sobre el nodo pCone1 y compruebe cómo el objeto al que designa se selecciona en la escena.
3. Al crear cualquier objeto en una escena, resulta del todo conveniente designarlos con nombres descriptivos. De este modo, resulta más sencillo localizarlos en ubicaciones como el Outliner. Desde aquí, podemos renombrar cualquier elemento. Haga doble clic sobre el nodo designado, escriba el término cono principal y pulse la tecla retorno para confirmarlo. 3
4. El cambio se hace efectivo tanto en el Outliner como en la Channel Box. 4 Mediante la barra de desplazamiento del panel puede comprobar todo el contenido del esquema, sabiendo que puede filtrar en cualquier momento todo este contenido. Veamos cómo. Despliegue el menú Show, haga clic sobre el comando Objects y, de la lista que se despliega, elija la opción Lights.
5. Efectivamente, el esquema inicial desaparece para mostrar sólo las luces que aparecen en la escena. Haga clic sobre el conjunto denominado group4 y compruebe cómo queda seleccionado en la escena el punto de luz pertinente.
6. Para eliminar este elemento de filtrado, despliegue de nuevo el menú Show y, en el comando Objects, pulse sobre la opción Clear Below.
7. Cada uno de los elementos listados en el Outliner se encuentra precedido por un icono que representa el tipo de elemento de que se trata: nurbs, polígono, cámara, luces, etc. De esta forma, usted puede localizar con mayor facilidad aquello que está buscando. Por otro lado, el signo + que precede a algunos de los nodos indica que cuenta con subobjetos relacionados. Pulse sobre este signo que precede al elemento nurbsCylinder1.
IMPORTANTE
Además de visualizar el panel Outliner como flotante, también puede mostrarlo en uno de los visores, en el caso en que usted trabaje con esta disposición. Para ello, seleccione el visor en que desea que se refleje el Outliner, despliegue el menú de visor Panels, haga clic sobre el comando Panel y elija la opción Outliner.
020 Crear jerarquías
LAS JERARQUÍAS SON, SIN DUDA ALGUNA, otra forma de organizar las escenas en maya. La creación y el uso de jerarquías resulta muy similar a la agrupación de objetos; sin embargo, las jerarquías se gestionan desde el imprescindible panel Outliner. Como hemos comprobado en el ejercicio anterior, este panel contiene organizados jerárquicamente todos los elementos que forman parte de una escena.
IMPORTANTE
Recuerde ir renombrando con términos descriptivos todos los nuevos elementos y niveles que pasen a formar parte de una jerarquía. Sólo de esta forma conseguirá controlar fácilmente cada uno de los componentes de las escenas más complejas.
1. En este ejercicio trabajaremos de nuevo con el panel Outliner aunque para ello, y con el fin de practicar con la creación de jerarquías, abriremos una nueva escena de ejemplo, que, como es habitual, puede descargar de nuestra página web y guardar en la carpeta de proyectos de Maya. Cuando disponga de ella, despliegue el menú Window y pulse sobre el comando Outliner.
Compruebe como, a medida que va seleccionando los nodos en el Outliner el programa también los selecciona en la escena.
2. Nuestro objetivo es, en esta ocasión, crear una nueva jerarquía que englobe todos aquellos objetos que forman la parte delantera del patinete (manillar, barra y ruedas). Después de agrupar estos objetos, intentaremos aplicar una rotación global al grupo. ¡Vamos allá! Muestre el contenido del segundo grupo de objetos, denominado group1, y seleccione con un clic el primer nivel, ScooterGroup.
3. Seguidamente, muestre el contenido del group2, pulse la tecla CTRL y haga clic sobre el nivel Frontwheels_CTRL.
4. Por último, manteniendo pulsada la tecla CTRL, haga clic sobre el nodo independiente pPipe1, correspondiente, como podrá comprobar, a la barra del manillar.
5. Una vez seleccionados los elementos que formarán la nueva jerarquía se trata de arrastrarlos, en el panel Outliner, hasta el nivel inicial que deseemos. En este caso, haga clic sobre el elemento FrontWheels_CTRL con el botón central del ratón (o la rueda) y, sin soltarlo, arrástrelo hasta situarlo sobre el nodo ScooterGroup.
6. Para comprobar que la jerarquía se ha creado correctamente, pulse sobre el grupo ScooterGroup.
7. El siguiente paso consiste en crear un nuevo elemento en la jerarquía, denominado locator, el cual nos proporcionará el movimiento perfecto que buscamos. Para ello, despliegue el menú Create y haga clic sobre el comando locator.
8. El localizador se sitúa por defecto en el centro de la cuadrícula. Active la herramienta Move y reubíquelo en la parte superior del manillar (si no recuerda cómo hacerlo, consulte el ejercicio 13 de este libro).
Recuerde que, para trabajar la reubicación de objetos con mayor precisión, puede alternar entre las diferentes vistas del objeto con el ViewCube.
9. A continuación, en el panel Outliner, haga clic sobre el nodo independiente locator con el botón central del ratón y, sin soltarlo, arrástrelo hasta el nodo ScooterGroup, para que, de esta forma, se convierta en un nivel más dentro de nuestra jerarquía.
10. Comprobemos ahora si hemos cumplido nuestro objetivo. Seleccione en el Outliner el grupo ScooterGroup, active la herramienta Rotate y mueva el objeto ligeramente en el eje Y, de color verde. ¡Lo hemos conseguido!
IMPORTANTE
Como en cualquier otra aplicación, la pulsación de la tecla CTRL nos permite seleccionar elementos no consecutivos. De igual forma, la pulsación de la tecla Mayús posibilita la selección de elementos consecutivos.
021 Gestionar jerarquías desde el Hypergraph
MAYA CUENTA CON OTRO ELEMENTO para la organización del contenido de una escena y, por tanto, la visualización de las jerarquías existentes: se trata del panel Hypergraph: Hierarchy. De hecho, su aplicación es prácticamente la misma que la que permite el Outliner, aunque de una manera bastante más profunda.
IMPORTANTE
Cuando esté trabajando tanto con el Outliner como el Hypergraph, puede resultar conveniente desplazar el contenido de la escena para poder visualizarlo al mismo tiempo. Para ello, haga clic con el botón central del ratón sobre el área de trabajo al tiempo que pulsa la tecla Alt y arrastre hasta que visualice la parte de la escena que le interese.
1. Para realizar esta aproximación al panel Hypergraph, continuamos trabajando con la escena 020.mb. Empezaremos accediendo al panel en cuestión desde el menú Window. Despliegue este menú.
2. Como puede comprobar, existen dos paneles con el nombre Hypergraph: el primero refleja las jerarquías existentes en la escena y el segundo, las conexiones (de éste nos ocuparemos más adelante). En este caso, haga clic sobre el comando Hypergraph: Hierarchy.
3. Se abre la ventana Hypergraph Hierarchy mostrando todo el contenido de nuestra escena ordenada jerárquicamente. Lo primero que haremos será mostrarle cómo puede cambiar la visualización de esta ventana de forma rápida y sencilla. Pulse la tecla Alt, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la ventana y arrastre.
4. De esta forma aplicamos zoom sobre la zona principal de la ventana, lo que nos permite visualizar más espacio en el árbol de elementos. Para desplazar este contenido de manera que pueda visualizarlo por completo en la ventana, pulse de nuevo la tecla Alt, haga clic con el botón central del ratón y arrastre a derecha e izquierda.
5. De esta forma tan sencilla puede navegar por el panel de jerarquías. El contenido de este panel se organiza por bloques. Haga clic sobre el nivel principal denominado group1.
6. Éste es el grupo que hemos creado en el ejercicio anterior; al seleccionarlo en el panel, también queda resaltado sobre la escena. Si lo desea, puede separar cualquiera de los niveles de una jerarquía para crear así una nueva entrada. Veamos cómo. En el group1, haga clic sobre el primer nivel denominado Front para seleccionarlo.
7. A continuación, pulse de nuevo, esta vez con el botón central del ratón, y arrástrelo hacia arriba, hasta situarlo en una zona libre de la ventana.
8. De esta forma, hemos creado una nueva entrada jerárquica. Este cambio también se refleja en el Outliner. Para comprobarlo, despliegue el menú Windows y haga clic sobre el nombre de este panel.
Efectivamente, ahora disponemos de una entrada independiente denominada FrontWheels_CTRL, que designa la estructura de las ruedas delanteras del patinete. Resulta interesante saber que si usted está trabajando con una escena muy compleja, puede crear marcadores para poder acceder con rapidez a determinadas zonas de la misma. Para ello, sencillamente, despliegue el menú Bookmarks de la ventana Hypergraph y haga clic sobre el comando Create Bookmark.
IMPORTANTE
Cuando está trabajando con una escena que cuenta con muchos elementos, puede resultar un tanto difícil realizar un zoom sobre este contenido. Para ello, en la barra de herramientas de la ventana Hypergraph Hierarchy dispone de cuatro formas de organización: encuadrar toda la escena, encuadrar toda la selección, encuadrar la jerarquía en la que se encuentra el elemento seleccionado o sólo una rama de la misma.
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