Kitabı oku: «Manual de 3DS Max 2011», sayfa 5
Lección 12. El sistema de coordenadas de 3ds Max
3ds Max es un programa de creación que permite elaborar magníficos objetos y espectaculares animaciones en tres dimensiones. Estos dibujos se desarrollan sobre unos visores correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales, esto es, alzado, planta y perfil y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que, como ya sabe, la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores puede ver, identificados por diferentes colores, estos tres ejes de coordenadas.
1 En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cómo se desplaza el objeto de la escena denominada lec012 que encontrará en la zona de descarga de nuestra página web. Si desea utilizar un archivo propio o crearlo directamente, no dude en hacerlo. En 3ds Max se trabaja siempre utilizando como base de cualquier creación o transformación el sistema de ejes de coordenadas. Observe que en la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores están representados estos tres ejes: X, Y y Z. En primer lugar, vamos a comprobar cómo, al seleccionar un objeto con la herramienta Select and move aparece sobre éste, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento, constituido por los tres ejes de coordenadas. Cuando disponga del archivo lec012 abierto en el área de trabajo, haga clic sobre la herramienta Select and move, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por dos flechas que se cruzan formando un aspa y, a continuación, pulse sobre la caja en el visor Perspective para seleccionarla. (1)
Para trasladar un objetos puede usar el método de arrastre o bien insertar los valores en el cuadro Move Transforma Type-in, al que se accede pulsando con el botón derecho del ratón sobre la herramienta Select and move.
2 Automáticamente aparecen sobre ella tres flechas, que corresponden como hemos dicho a los ejes de coordenadas. Observe que, además de los ejes de coordenadas, el gizmo de movimiento muestra también unas zonas resaltadas de color amarillo que se denominan asas de plano y caja. Estas asas permiten limitar el desplazamiento sobre el plano seleccionado. Aunque trataremos el movimiento de objetos más detalladamente en una lección posterior, debe tener en cuenta que para trasladar un objeto puede utilizar el método de arrastre o bien insertar los valores correspondientes en el cuadro Move Transform Type-In, al que se accede pulsando con el botón derecho del ratón sobre la herramienta Select and move. Haga clic sobre la punta de flecha de color rojo, correspondiente al eje de coordenadas X, el horizontal, y sin soltar el botón del ratón, arrastre aproximadamente un centímetro hacia la derecha. (2)
3 A medida que ha ido arrastrándolo, ha podido comprobar que, además de en el visor seleccionado, el objeto se desplazaba también en los visores Top y Front. Lógicamente, dependiendo del tipo de movimiento que se efectúe, o mejor dicho del eje de coordenadas sobre el que se desplace el objeto, el movimiento se apreciará en unos o en otros visores. Al igual que ocurre con el resto de elementos de la interfaz de 3ds Max, también los gizmos pueden personalizarse a gusto del usuario desde los cuadros Customize User Interface o bien Preference Settings. Si en algún momento necesita aumentar o disminuir las dimensiones del gizmo, utilice las teclas + y - de su teclado alfanumérico. Veamos un ejemplo: para aumentar el tamaño del conjunto de ejes de coordenadas del gizmo, pulse dos veces la tecla con el signo + situada junto a la tecla Retorno de su teclado alfanumérico. (3)
4 Como ve, el tamaño del gizmo aumenta considerablemente para que pueda trabajar con mayor comodidad cuando lo necesite. Esta herramienta ha evolucionado sustancialmente a lo largo de las diferentes versiones del programa, y, como ha podido comprobar, su función consiste en marcar los direccionamientos del movimiento sobre el plano seleccionado. Sin embargo, existe una barra de herramientas, que en versiones anteriores a la 5 se incluía en la barra de herramientas Main Toolbar, con la que cual usted puede restringir el desplazamiento a los ejes que indique. Haga clic con el botón derecho del ratón en una zona libre de la barra de herramientas Main Toolbar.
Los gizmos pueden ser personalizados desde los cuadros Customize User Interface o Preference Settings.
5 Para abrir la barra de herramientas Axis Constraints, haga clic sobre esa opción del menú contextual que se ha desplegado. (4)
6 Aparece así a modo de paleta flotante la barra de herramientas Axis Constraints, en la cual puede seleccionar el eje o plano sobre el que desea que se desplace el objeto. El penúltimo de los comandos de esta barra incluye todas las combinaciones de planos que se pueden seleccionar. Veámoslo. Haga clic sobre la pequeña punta de flecha que aparece en el comando ZX de esta barra de herramientas y mantenga pulsado el botón durante unos segundos para ver qué opciones se incluyen en este pequeño menú. (5)
7 Ahora vamos a comprobar que al seleccionar un eje en esta barra de herramientas, éste se activa también, mostrándose de color amarillo, en los visores del área de trabajo. Haga clic sobre el botón que muestra la letra Y correspondiente a la opción Restrict to Y.
8 Como puede ver, en los visores en que el eje de coordenadas vertical es visible, éste se ha seleccionado mostrándose de color amarillo. Ahora, en el visor Perspective, haga clic sobre la punta de flecha correspondiente al eje Z, el de color azul, y compruebe que éste se activa de manera automática en la barra de herramientas Axis Constraints. (6)
9 Cierre dicha barra de herramientas pulsando sobre el botón de aspa de su Barra de título.
10 Antes de acabar, veremos cómo se puede desplazar un objeto introduciendo los valores pertinentes en la Barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa. Debe saber que el cuadro informativo de la derecha de esta barra nos informa del espaciado entre cuadrículas, mientras que el de la izquierda lo hace del número de objetos seleccionados. Haga doble clic dentro del campo Y en la Barra de coordenadas, escriba desde su teclado el valor 6 y pulse la tecla Retorno.
También es posible desplazar objetos introduciendo los valores pertinentes en la Barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa.
11 Efectivamente, la situación del objeto ha variado en tres de los visores. Para finalizar este ejercicio dejaremos el área de trabajo en blanco sin guardar los cambios que hemos realizado en la escena. Pulse el Botón de aplicación y seleccione con un clic la opción Reset. (8)
12 Aparece un cuadro de diálogo que le informa de que se han realizado cambios en la escena. Haga clic en el botón No de dicho cuadro de diálogo (9) y, en el siguiente, haga clic en Yes para confirmar que desea reiniciar la escena dando así por acabada la lección. (10)
Lección 13. Configurar los visores
Los cuatro paneles en que se divide por defecto el área central de la interfaz de 3ds Max se denominan visores o ventanas. En ellos se desarrollan y se visualizan los objetos y se muestran diferentes vistas diédricas (alzado, planta y perfil) y una vista en perspectiva de la escena. El visor resaltado en color amarillo es el que está activo; para pasar de uno a otro, simplemente se debe pulsar sobre el que interesa activar. Aunque las condiciones en que se presentan los visores generalmente son las más apropiadas para empezar a trabajar, el usuario puede modificar algunas de sus características. Para ello, se debe acceder al cuadro de diálogo Viewport Configuration. Como comprobaremos a continuación, este cuadro contiene varias fichas que permiten personalizar algunos aspectos de los visores; normalmente, la configuración que hace referencia a la disposición y al formato de los visores es la que más se utiliza.
1 En este ejercicio aprenderá a cambiar la configuración de los visores. Aunque el entorno de trabajo que presenta 3ds Max suele ser el más práctico, ya que por defecto muestra tres vistas fundamentales diédricas y una en perspectiva, puede resultar útil en determinadas ocasiones modificar el formato u otros atributos de los visores. Ya sabe que el visor activo se reconoce por mostrar un marco amarillo en su contorno y que para pasar de un visor a otro sólo tiene que pulsar sobre el que desee activar. Para acceder al cuadro Viewport Configuration, desde el cual se modifican los atributos de los visores, seleccionaremos la opción con el mismo nombre del menú Views o bien el comando Configure del menú que incluye el signo + de las etiquetas de los visores. Pulse en ese signo + del visor Perspective y elija la opción Configure.(1)
También se puede acceder al cuadro de configuración de los visores seleccionando la opcióncon el mismo nombre del menú Views.
2 Se abre de este modo el cuadro que nos interesa, en el que se pueden configurar algunos atributos que controlan el trabajo con visores. El cuadro se compone de nueve fichas. En la ficha Rendering Method se establecen los parámetros para la representación; conviene mantener las opciones que se muestran seleccionadas por defecto puesto que, al aplicar nuevos factores, la velocidad de cálculo de las operaciones que realiza el programa para la presentación puede verse afectada considerablemente. (2) Veamos ahora lo que se esconde bajo la pestaña Layout. Haga clic sobre ella.
3 Como ve, desde este panel se puede modificar el formato en que se presentan los visores. Aunque en este caso mantendremos la distribución de los visores tal y como se muestra de manera predeterminada, veremos cómo cambiar dicha distribución por otra en la que aparezcan, por ejemplo, sólo dos visores. Haga clic sobre la segunda muestra de la primera fila. (3)
4 Automáticamente, el formato seleccionado se aplica a la vista previa. A continuación, debemos escoger los visores que queremos mostrar en el área de trabajo. Siguiendo las indicaciones que aparecen a la derecha de la vista previa, haga clic sobre la etiqueta del visor Top.
5 Se despliega así un menú con todas las vistas disponibles en el que está señalada con un signo de verificación la que se encuentra seleccionada en estos momentos. Pulse, por ejemplo, sobre la opción Perspective. (4)
6 Para aplicar la nueva disposición de los visores, debería pulsar el comando OK sin embargo, como no vamos a cambiar la que aparece por defecto, pasaremos a la siguiente ficha para ver cuál es su contenido. Haga clic en la pestaña Safe Frames.
7 En esta ficha se pueden configurar parámetros y opciones de establecimiento de zonas de seguridad para que la representación final sea lo más correcta posible y se eviten defectos en la salida. Si después de realizar modificaciones, descubre que prefiere utilizar los parámetros establecidos por defecto, deberá pulsar el comando Default Settings. (5) Pulse ahora sobre la pestaña Adaptive Degradation.
8 En la ficha Adaptive Degradation se configura la visualización de la presentación en los visores en operaciones de sombreado. Cuando aprenda a animar objetos, comprenderá la función de esta ficha, así que por el momento mantendremos las opciones que se muestran activadas por defecto y pasaremos a la siguiente ficha del cuadro. (6) Haga clic sobre la pestaña Regions.
9 En esta ficha se definen los tamaños de selección Blowup Region y Sub Region. La principal diferencia entre estas dos regiones es que la subregión muestra la ventana de renderización en negro excepto en la zona especificada, mientras que la región muestra la renderización ocupando la ventana completa. Puesto que estudiaremos el proceso de renderización más adelante tampoco en esta ficha realizaremos cambios, por lo que pulse sobre la pestaña Statistics.
10 En esta ficha, usted puede obtener distinta información acerca de la configuración del objeto seleccionado en pantalla, información referente al recuento total o por selección de vértices, lados, figuras geométricas, etc. Se trata de un contenido del todo recomendable en aquellos casos en que la escena se encuentre repleta de objetos. Las tres fichas restantes se añadieron como novedad en 3ds Max 2009 y permiten configurar las preferencias para la iluminación y las sombras y para las herramientas de navegación ViewCube y SteeringWheels. Pulse en la pestaña Lighting And Shadows.
11 Cuando cree sombras con hardware, podrá mostrarlas con efecto suavizado o duro (Hard Shadow, Soft Shadow)y configurar otras opciones avanzadas que le permitirán crear espectaculares efectos de iluminación. Lo veremos en la sección dedicada a las luces. Mantenga la configuración que aparece por defecto en este apartado y, puesto que en la siguiente lección conoceremos a fondo las dos herramientas de navegación mencionadas, salga del cuadro ViewPort Configuration pulsando el botón Cancel. (7)
12 Cabe decir que generalmente, la ficha más empleada del cuadro Viewport Configuration suele ser la que hace referencia al formato de los visores.Antes de acabar esta sencilla lección, le mostraremos cómo a través del menú de las etiquetas de los visores también puede realizar algunas modificaciones importantes. Active el visor Front pulsando sobre él y haga clic sobre la etiqueta con su nombre.
También puede deshacer los cambios realizados en los visores mediante la combinación de teclas Mayúsculas + Z.
13 Imagine por un momento que la vista que le ofrece esta ventana no le resulta útil para el objeto que está dibujando y prefiere obtener otra. Para ello, puede utilizar las opciones de este menú. (Si ha añadido luces y cámaras a su escena, también podrá activarlas a modo de visor. ) Pulse sobre la opción Bottom. (8)
14 Automáticamente el visor cambia pasando a ser el que ha seleccionado. 013-09 Del mismo modo, utilizando los menús de las etiquetas de los visores puede mostrar u ocultar la cuadrícula y modificar el modo en que se muestran los objetos creados, entre otras acciones. Para dar por concluido el ejercicio, desharemos el cambio de vista que acabamos de realizar para que el área de trabajo se muestre tal y como aparecía al principio. Despliegue el menú Views y pulse sobre la opción Undo View Change. (9)
Lección 14. El control ViewCube
ViewCube (cubo de vistas) es una herramienta introducida como novedad en 3ds Max 2009 que consiste en un pequeño cubo localizado discretamente en la esquina superior derecha de los visores. Permite ver un objeto modelado desde vistas ya programadas por defecto. Se trata, pues, de una útil herramienta de navegación que, además de servir de orientación a simple vista, es totalmente configurable. Al seleccionar una cara, arista o esquina del cubo, el modelo adopta enseguida esa orientación predefinida. Si se hace clic manteniendo pulsado el botón del ratón sobre el cubo de vistas, el modelo se puede rotar libremente en cualquier dirección. El ViewCube se muestra superpuesto a la escena y en estado inactivo (transparente). Para activarlo basta con situar el puntero del ratón sobre él. Desde el cuadro de configuración de esta herramienta es posible controlar su grado de opacidad así como su tamaño, los visores en los que aparece y la aparición de la brújula. Esta herramienta se incluye en todos los productos de Autodesk como una herramienta común para trabajar con modelos 3D.
1 Al acceder a 3ds Max 2011 aparece en los visores una herramienta de navegación 3D que se añadió como novedad a la versión 2009: se trata del ViewCube (cubo de vistas). En este ejercicio, en el que seguiremos practicando con el archivo lec012 conoceremos su utilidad y aprenderemos a configurarla. Se muestra por defecto en la esquina superior derecha de los visores estándares e isométricos (no aparece en visores de cámara, de luces o de sombras) y su principal función es mostrar la orientación de la escena basada en el Norte de la brújula que aparece bajo él. Es transparente cuando está inactivo y opaco cuando está activo. Haga clic en el visor Perspective para activarlo. (1)
El ViewCube no aparece en visores de cámara, de luces o de sombras.
2 El ViewCube ofrece 26 áreas definidas, clasificadas en los grupos esquina, borde y cara, sobre las que se puede pulsar para cambiar la vista del objeto. De esas 26 áreas, seis representan las vistas estándares ortogonales del modelo: superior, inferior, frontal, trasera, derecha e izquierda. Pulse sobre la cara Top del cubo de vistas. (2)
3 Como ve, para cambiar las vistas basta con pulsar sobre las áreas marcadas del cubo. Además, si se hace clic manteniendo pulsado el botón del ratón sobre el cubo de vistas, el modelo rotará libremente en cualquier dirección. Comprobémoslo. Haga clic sobre una de las esquinas del cubo y, sin soltar el botón del ratón, arrastre para rotar el objeto. (3)
4 Para volver a la posición original del cubo de vistas podemos pulsar el botón Home, cuyo icono muestra una casa, o bien seleccionar esa opción en su menú contextual. Haga clic en el icono Home.
5 Desde la ficha ViewCube del cuadro de configuración de los visores es posible establecer las propiedades de esta herramienta. Para acceder directamente a esa ficha podemos utilizar la ruta de menú Views/ViewCube/Configure o bien la opción Configure de su menú contextual. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre el cubo de vistas.6 Observe que, desde este menú contextual, también es posible establecer la vista activada como vista predeterminada. Pulse sobre la opción Configure. (4)
7 Desde los cuatro apartados de esta ficha es posible controlar el modo en que se muestra el ViewCube en los visores, cómo actuará al arrastrarlo y al pulsar sobre sus diferentes áreas y si debe aparecer o no la brújula debajo de él. Para que el ViewCube sólo aparezca en el visor activo, pulse en el botón de opción Only in Active View.
8 También es posible escoger el tamaño del cubo, que por defecto es Small. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo ViewCube Size y seleccione la opción Normal.
Desde este menú contextual, también es posible establecer la vista activada como vista predeterminada y volver a la vista de origen.
9 Tenga en cuenta que en el tamaño Tiny el cubo no muestra sus etiquetas. A continuación estableceremos una opacidad del 25% para el cubo cuando se encuentra inactivo. Si desea que siempre esté visible, incluso cuando esté inactivo, deberá seleccionar un porcentaje de opacidad del 100% mientras que para que sólo se muestre cuando el cursor se encuentre en su zona, se deberá aplicar un porcentaje de opacidad del 0%. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo Inactive Opacity y pulse sobre la opción 25%. (5)
10 La opción incluida en el siguiente apartado hace que el visor ajuste automáticamente la vista del objeto a uno de los puntos fijos del cubo cuando su ángulo está cercano a éste. En este caso, mantendremos esa opción desactivada. Por su parte, las opciones del apartado When Clicking on the ViewCube permiten especificar el modo de actuación del cubo al pulsar sobre él. Si se activa la primera opción, al pulsar en el cubo se aplicará un zoom a la vista para ajustar la selección. La segunda opción de este apartado, activada por defecto, hace que al pulsar sobre el cubo, el objeto cambie su visualización mediante una breve animación. Si la desactivamos, el cambio se producirá directamente. Para usuarios novatos se recomienda mantener esa opción activada, ya que ofrece una mejor orientación sobre la escena. Por último, la opción Keep Scene Upright, también activada, evita que la escena parezca moverse de un tirón al cambiar la visualización. Y en el último apartado, es posible activar o desactivar la brújula que aparece bajo el cubo y establecer su orientación. Haga clic en la casilla de verificación de la opción Show the Compass below de Viewcube para desactivarla y hacer así que la brújula no aparezca.
11 Aplique los cambios realizados en la configuración de la herramienta ViewCube pulsando el botón OK. (6)