В местах, где для прохождения обязательно требуется наличие боеприпасов, разработчики предусматривают специальный «механизм безопасности».
У запертых на замок дверей игра всегда проверяет количество оставшихся патронов. В случае, если счётчик достигает нуля, игроку выдают халявные боеприпасы.
К примеру, когда игрок впервые получает пистолет и расходует все патроны, не уничтожив при этом замок на воротах, дружественный персонаж выбрасывает ему новый магазин.
Закончились патроны? Лови ещё магазин.
Большинство головоломок в игре основано на пространственных типах взаимодействий, которые возможны только в VR играх.
Примеры: 1. Просунуть руку в окно двери и отпереть её изнутри, вытащив палку-засов. 2. Заблокировать вращение колеса, вставив в него втулку. 3. Убрать вентиль, нанизанный на поручни. 4. Вставить вентиль на панель управления, продев его через куски арматуры.
Взаимодействия, возможные только в VR
Чтобы игрок не телепортировался внутрь дружественных персонажей, доступ к ним физически блокируют при помощи препятствий (рис. 1 и 2), либо отделяют перепадом высот (рис. 3 и 4).
Дружественных персонажей держат вне досягаемости от игрока
Понравилось, как разработчики переиспользовали идею уровня из оригинального Half-Life, в котором нужно было прыгать между растяжками на складе взрывчатки.
В игре есть уровень с подвалом, полным взрывоопасных бочек, где геймплей фокусируется на прицельной стрельбе. Стреляя по зомби или барнаклу, игрок должен ни в коем случае не зацепить бочку, т.к. промах приводит к мега взрыву (рис. 1 и 2).
Ещё один уровень полностью копирует идею с растяжками на складе взрывчатки. Здесь от игрока требуется аккуратно разминировать мины не дотрагиваясь руками до лазерного луча (рис. 3).
Порадовало, как дизайнеры стараются подловить невнимательного игрока. К примеру, взрывоопасную канистру умышленно ставят прямо за навесным замком, чтобы стреляя по замку неосторожный игрок обязательно попал в бочку (рис. 4).
Творческий подход к использованию взрывчатки
Дизайн уровней HL: A является отличным примером наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным. Какие основные принципы можно выделить?
Во-первых, разработчики стараются передать информацию о способе взаимодействия через форму объектов. Во-вторых, они используют знаки и таблички в качестве встроенных подсказок и инструкций. В-третьих, привлекают внимание к важным интерактивным элементам и обозначают угрозы. В-четвертых, обеспечивают обратную связь после взаимодействия. И, в-пятых, прощают игроку ошибки, используя скрытые механизмы безопасности.
Если у вас есть доступ к устройству VR, то в HL: A однозначно стоит поиграть. Пропускать эту замечательную игру ни в коем случае нельзя.
В рамках серии разборов игр от Valve, решил перепройти Portal 2 (Valve, 2011) и поискать интересные примеры интуитивно понятного дизайна механик и уровней. Что интересного было замечено?
Разработчики мастерски овладели визуальной коммуникацией через окружение. P2 прекрасен тем, что массу полезной информации можно почерпнуть просто осмотревшись вокруг.
Стенки, на которых можно создавать порталы всегда окрашены в белый цвет (рис. 1). Любые другие поверхности отражают заряд и не дают порталу раскрыться (рис. 2).
Среда для механик
Таким образом, игрок сразу понимает, где можно поставить портал, а где нет, а дизайнеры могут легко контролировать конфигурацию и количество поверхностей для взаимодействия с портальной пушкой.
В полутёмных помещениях, где светлые поверхности не всегда заметны, их читаемость усиливают точечными источниками света. Просто прищурьте глаза и посмотрите на скриншоты ниже. Поверхности для создания порталов выделяются на фоне окружения благодаря контрасту светлого и тёмного.
Акценты на важном при помощи источников света
Возвышенности, с которых требуется прыгнуть в портал, оформляются выступающей геометрией, похожей на доску для прыжка в бассейн.
Знаки с иконками являются большой частью интегрированного в окружение внутриигрового обучения. Каждый интерактивный элемент обязательно сопровождается информативной табличкой.
Знаки также позволяют упростить навигацию и часто дублируются текстовыми надписями с названиями локаций.
Язык форм
Обучение механикам при помощи знаков
Навигация посредством знаков
Ещё одна важная функция знаков – подача истории через окружение. К примеру, часть табличек делают акцент на том, насколько глубоко под землёй находится научно исследовательский комплекс, в каком году построили ту или иную его часть и как устроен повседневный быт его обитателей в определенную эпоху.
Подача сюжета через знаки
Оформление выхода и входа на локацию
Чтобы игрок понимал куда ему двигаться, дизайнеру нужно всегда обозначать текущую цель. В P2 такой целью является выход с локации.
Дверь с выходом маркируется большой светящейся иконкой с бегущим человеком (рис. 1). Дверь, через которую игрок попадает в тестовое помещение, сделана максимально неприметно (рис. 2).
Выход с локации – это первое, что дизайнеры стараются показать игроку, как только тот попадает в тестовую комнату (рис. 1—4).
Это правило работает в 90% случаях и игнорируется только там, где требуется сфокусировать внимание игрока на сюжетной скриптовой сцене или представить новую игровую механику.
Акцент на выходе из локации
В старых лабораториях это правило также работает. С входа на локацию всегда виден выход с неё.
Акцент на выходе из локации в старых лабораториях
По своей природе большинство тестовых комнат являются серией взаимосвязанных помещений, структура которых не всегда очевидна. Чтобы помочь игроку собрать больше информации о структуре локации и о расположении элементов головоломки в пространстве, дизайнеры встраивают в пол и стены специальные обзорные окна.
Окна позволяют лучше понять структуру локации
Всегда ли нужно показывать игроку выход с локации? В большинстве случаев да, но иногда на поиске выхода можно построить интересную активность.
К примеру, в старых лабораториях есть место, где дизайнер специально ведёт нас в тупик с забаррикадированным выходом (рис. 1). Сделано это для того, чтобы сначала ввести игрока в заблуждение, а затем, после разворота, обрадовать функциональной портальной поверхностью (рис. 2).
Поиск выхода с локации превращается в интересную активность
У Valve уже сложился свой дизайн-код по визуализации доступности дверей. Как и в Half-Life: Alyx (Valve, 2020), в P2 у всех интерактивных дверей есть ручка (рис. 1), а у статичных её нет (рис. 2 и 3).
Любопытным примером является заложенный кирпичом дверной проём, который покрашен белой краской (рис. 4). В случае с Portal 2 он воспринимается не как тупик, а наоборот – как отправная точка, призывающая создать портал в месте замурованной двери.
Визуализация доступности дверей
Дополнительные игровые механики, позволяющие сделать головоломки с порталами глубже, спроектированы на основе физических свойств объектов, известных игрокам по реальной жизни.
К примеру, луч лазера можно преломлять при помощи куба с линзой. Его разрушающая мощь позволяет поджигать турели (рис. 1) и перерезать объекты (рис. 2).
Дополнительные игровые механики
На физике жидкостей построены механики динамически меняющихся свойств поверхностей. Так, белой краской можно создавать новые портальные поверхности (рис. 1). Синяя краска превращает любую стенку или пол в пружинящий батут (рис. 2). А оранжевая краска является аналогом скользкого катка, разгоняющего ступившего на неё игрока (рис. 3).
Механики с физикой жидкостей
Любопытными дополнительными механиками стали транспортёры. Силовые поля с изменяемым направлением потока сделали возможным транспортировку жидкостей (рис. 1). А световые дорожки стали не только интересным средством передвижения, но и динамическим щитом, защищающим от турелей и лазера (рис. 2).
Обратная связь важна для создания комфортного взаимодействия с интерактивными элементами окружения.
В P2 дизайнеры всегда ставят кнопку или рубильник так, чтобы игрок сразу же увидел результаты своих действий.
Транспортёры и порталы
Примеры: 1. Кубик выпадает из трубы в поле зрения игрока по нажатию кнопки. 2. Переключатель двери расположен прямо напротив гигантской двери. 3. Труба за окном выплёвывает бомбу после нажатия на кнопку.
Фокусировка внимания на последствиях взаимодействия
Связь между кнопками и дверьми визуализируют при помощи светящихся пунктирных линий, а изменение статуса «заперто\открыто» показывают изменением цвета «синий\оранжевый».
Визуализация связи между кнопками и дверьми
Ограничители – это эффективный инструмент, который делает дизайн проще и понятнее.
Узкие проходы, накладывающие ограничения на ориентацию в пространстве, помогают сфокусировать внимание игрока на важных объектах.
Например, самый первый портал размещён таким образом (рис. 1), чтобы, проходя через него, игрок сразу видел путь дальше (рис. 2).
Ограничители пространства также широко используются для фокусировки внимания игрока на скриптовых сценах.
Использование ограничителей для упрощения навигации
Примеры: 1. Игрока запирают в комнате с окном, в котором к нам обращается персонаж. 2. Игрока закрывают в лифте и фактически обездвиживают. 3. Игроку нужно идти по узкой дорожке за персонажем. 4. Масштабные скриптовые сцены размещают в тупиках за окном. После просмотра сцены игрок разворачивается и видит путь дальше.
Использование ограничителей для фокусировки на важном
Крутость P2 кроется в интуитивно понятном дизайне, который позволяет нам безошибочно считывать всю необходимую информацию из мира игры. Разработчики общаются с игроком через окружение наглядно – посредством знакомых образов, понятных даже ребёнку.
Исследовать и решать головоломки интересно, потому что разработчики ставят перед игроком цель, объясняют назначение интерактивных элементов и дают возможность решить головоломку самостоятельно. Всё это делает игровой процесс увлекательным, а взаимодействие с игрой комфортным.
Дизайн уровней Left 4 Dead (Valve, 2008) прост и функционален, каждый её элемент продуман до мелочей и работает на создание увлекательного опыта. Итак, чему можно поучиться у этой легендарной игры?
В сессионной онлайн игре нет времени на длинное вступление. Поэтому разработчикам нужно как можно быстрее ввести игрока в курс дела и сразу показать ему конечную цель. Как это реализовать на практике?
В кампании No Mercy в короткой вступительной кат-сцене появляется вертолёт, оповещающий выживших о точке эвакуации, которая находится на крыше госпиталя. На следующем уровне вертолёт снова напоминает игрокам об их цели. В финале игроки получают возможность сбежать из города на вертолёте, который подбирает их с крыши госпиталя.
Такой же приём использован в кампании Dead Air, где во вступлении игрокам показывают военно-транспортный самолёт, заходящий на посадку в ближайший аэропорт. Далее этот же самолёт можно видеть из здания терминала. В финале кампании игроки добираются до воздушного судна, заправляют его топливом и благополучно эвакуируются.
Вертолёт появляется на старте, в середине и конце кампании
Появление самолёта на старте, в середине и конце кампании
Ощущение прогресса в процессе движения по уровню создают при помощи здания-ориентира, которое является нашей главной целью.
Приближение к зданию госпиталя создаёт ощущение прогресса
Для того, чтобы местонахождение убежищ было заметно издалека в тёмное время суток, рядом с ними размещают движущиеся лучи прожекторов.
Лучи прожекторов показывают местоположение убежищ
Также при помощи ярких источников света, разработчики привлекают внимание игроков к ключевым проходам. Хороший пример – самый первый уровень кампании Dead Air.
Обратите внимание на здания на фоне, в которых вообще отсутствует какое-либо освещение. Такой подход не только отлично подходит для создания атмосферы заброшенного города, но и идёт на пользу геймплею, т.к. активные источники света в игре функциональны – они привлекают внимание к важным элементам уровня (краткосрочные и долгосрочные цели).
Точечные источники света привлекают внимание к важным проходам
Заборы с металлической сеткой позволяют физически блокировать путь игроков, но при этом оставить читаемой издалека текущую цель.
Сетчатые заборы позволяют лучше понять структуру локации
Для повышения читаемости интерактивные лестницы маркируют контрастным жёлтым цветом (рис. 1—3). Декоративные лестницы стараются сделать как можно незаметнее, размещая их в недоступной игроку зоне (рис. 4).
Маркировка интерактивных лестниц жёлтым цветом
Как намекнуть игроку о том, что за дверью есть пространство с лестницей, ведущей на другой этаж? Если оставить выпирающий из стены скос, то игрок об этом легко догадается.
Выпирающий скос намекает на лестницу в соседней комнате
Над дверьми, ведущими в правильном направлении размещают таблички «выход», которые хорошо заметны даже в темноте.
Таблички и граффити с подсказками у выходов
После перехода с одного уровня (рис. 1) на другой (рис. 2), недоступные больше участки предыдущей локации специально затемняют, чтобы не привлекать к ним внимание игрока.
Участки предыдущей локации затемняют
По работающему счётчику этажей игроки могут легко понять сколько времени займёт оборона точки до прибытия лифта.
Оборона лифта и обратный отсчёт
Двери в игре используются в качестве разрушаемых динамических препятствий, временно удерживающих толпы зомби. Окошки и дыры в полуразрушенных дверях по своей высоте идеально подходят для отстрела монстров из положения стоя.
Дверь с дырой для ведения огня
Визуальный дизайн укреплённой двери убежища выполнен в двух вариантах. Дверь на входе (рис. 1) не имеет окон и с внутренней стороны оборудована табличками «тупик» и «неправильный путь». Дверь на выходе (рис. 2) имеет окно с решёткой и табличку «выход».
Кстати, если сравнить дверь с персонажем (рис. 1), то её размер покажется слишком огромным. И это не случайно – в играх от первого лица размер дверного проёма увеличивают специально. Всё для того, чтобы он не ощущался слишком тесным и узким.
Навигационные таблички на дверях
Статичную дверь убежища, ведущую на предыдущую локацию, всегда заставляют каким-нибудь хламом.
Блокирование доступа к статичным дверям
Перед входом в убежище или местом прибытия транспортного средства для эвакуации, часто делают длинный коридор (рис. 1 и 2) или мостик (рис. 3 и 4).
Пространство в виде вытянутого прямоугольника мотивирует игроков двигаться быстрее, создавая ощущение «финального рывка».
Финишная прямая перед входом в убежище
Перед входом в убежище размещают машины-ловушки с сигнализацией. Наличие выхода в поле зрения игрока притупляет бдительность и вызывает желание совершить рискованный рывок вперёд. Забег через толпы зомбей нередко сопровождается случайной стрельбой по машинам и активацией сигнализации, привлекающей своим шумом десятки новых зомби.
Ловушки для невнимательных игроков перед убежищем
Локации для финальной обороны от полчищ зомби перед эвакуацией обязательно отсекают перепадом высот. Всё для того, чтобы запереть игроков на арене, разработанной специально для сценария обороны.
Перепады высот перед финальной обороной точки эвакуации
События, привлекающие внимание десятков зомби (разработчики называют их «panic event») позволяют разбавить однообразное геймплейное повествование.
К таким событиям можно отнести ловушки, которые игроки запускают по неосторожности (машины с сигнализацией, рамки металлодетекторов, вороны в кукурузном поле и т.д.).
Также сюда относятся обязательные препятствия на пути игроков, вынуждающие шуметь и пережить сценарий с обороной какой-либо точки от волн зомби (вызов лифта, вскрытие двери с сингализацией, запуск генератора и т.д.).
Очень понравился эпизод из компании Death Toll, где выжившие добираются до церкви с убежищем. Оказывается, что дверь, ведущая в безопасное пространство заперта, а какой-то спятивший выживший начинает звонить в колокол, привлекая десятки зомби. В итоге, мужик в церкви сам превращается в зомби и отпирает дверь изнутри.
Оборона локации от волн зомби
Мало придумать классного противника – игровое пространство должно стать благоприятной средой для эффективной работы ИИ против игрока.
Например, каждая встреча со специальным инфицированным Танком превращается в настоящую битву за выживание.
Отсутствие стен на верхних этажах госпиталя дает Танку возможность прикончить игрока всего лишь одним ударом, выбросив его за пределы уровня (рис. 1). Тесные офисные пространства со множеством узких проходов позволяют Танку загнать в угол и нанести урон сразу нескольким игрокам (рис. 2). На многоэтажной парковке Танк разбрасывает в стороны припаркованные автомобили, таким образом, сбивая игроков с ног (рис. 3).
Противники используют особенности окружения
Для того, чтобы обеспечить внезапное появление десятков зомби, дизайнеры уровней предусматривают специальные пространства, которые скрыты от глаз игрока.
Как правило, это недоступные помещения на верхних этажах зданий (рис. 1 и 2), отделённые перепадом высот окна и проломы в заборах (рис 3 и 4), а также отверстия в потолке и вентиляционные шахты (рис. 5 и 6). Таким образом, игра может в любой момент незаметно подгрузить толпу зомби, которые тут же нападут на игроков.
Точки появления орд зомби
На некоторых уровнях игры можно видеть несоответствие расположения окон между внешней стороной здания (рис. 1) и интерьером (рис. 2). Это типичная ошибка начинающих дизайнеров уровней и очень странно, что разработчики L4D это не исправили.
Несоответствие расположения окон
Оригинальный L4D до сих пор ни капли не устарел – выглядит и играется отлично. Чему стоит поучиться у разработчиков L4D?
Во-первых, наглядной коммуникации – обозначению долгосрочных целей, использованию освещения и знаков для эффективной навигации по уровням.
Во-вторых, постановке событий, на которую работает дизайн пространства. Локации проектируются с целью вызвать нужный эмоциональный эффект – загнать игрока в угол, заманить его в ловушку, создать ощущение финального рывка и т. д.
В-третьих, созданию благоприятной среды для эффективной работы ИИ. В L4D рядовые и специальные инфицированные используют особенности окружения, чтобы доставить как можно больше проблем игроку.
Разработчики The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) решили радикально изменить концепцию «Зельды», превратив линейное приключение в самый настоящий immersive sim, в котором прекрасно всё. Здесь есть шикарный открытый мир и крутейшая система взаимодействия с его интерактивными элементами. Какие дизайнерские решения хочется отметить?
Игровые механики основаны на упрощённой физике и свойствах объектов, которые могут взаимодействовать друг с другом (вода, огонь, электричество, лёд, ветер, взрывчатка). Благодаря этому игрока не нужно обучать – он применяет свои знания о реальном мире в процессе решения внутриигровых проблем.
Например, металл проводит электричество (рис. 1), огонь сжигает дерево (рис. 2) и топит лёд, сильные потоки воздуха толкают плот с парусом (рис. 3), дождь превращает поверхности в скользкие и т. д.
Специальные способности главного героя (манипуляции с физикой, заморозка, остановка времени для выбранных объектов), а также оружие с различным типом урона (заморозка, электричество, огонь) безупречно вписались в единую систему.
Механики основаны на упрощённой физике
Способности используются не только в бою, но и для перемещения. К примеру, превращая воду в замёрзшие кубы, можно создавать платформы для преодоления водных преград и вертикальному перемещению по водопадам (рис. 2). Вырастающий из воды куб льда можно также превратить в домкрат для поднятия тяжёлых объектов (рис. 3) или динамическое укрытие.
Способности помогают преодолевать преграды
Понравилась механика стазиса – остановка времени для выбранных объектов и накапливание кинетической энергии от ударов. Например, чтобы вытащить сундук из под каменной глыбы (рис. 1), нужно погрузить её в стазис и хорошенько отдубасить. После того, как объект «очнётся», накопленная сила запустит каменюку в небо (рис. 2). Кстати, эта головоломка находится сразу после святилища, в котором мы получаем способность со стазисом.
Механика стазиса
Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.