Kaydettiklerim
Sepet
Kayıt Olun
Kitaplarım
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Основы анимации в Spine 2D для начинающих. Как создавать крутые игры без гигантских бюджетов
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Мастер Подземелий. Гэри Гайгэкс и вдохновляющая история создания Dungeons & Dragons в комиксах
Death Stranding. Часть 1.
Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
Игра как бизнес. От мечты до релиза
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
Devolver. Панки в игровом бизнесе
Мир игры Pathologic 2. Хроники второй эпидемии
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
Fallout. Хроники создания легендарной саги
Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы
Bloodborne. Полное издание
Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
Оптимизация игр в Unity 5. Советы и методы оптимизации игровых приложений
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
Сделай видеоигру один и не свихнись