Kitabı oku: «The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт», sayfa 7

Yazı tipi:

Источники вдохновения

«В то время, когда мы размышляли, какую новую франшизу придумать для Naughty Dog, мы посмотрели „Старикам тут не место“, – рассказывал Брюс Стрейли в интервью с Game Informer. – Мы пошли на него вдвоем24, и я помню, как, выходя из кинотеатра, мы чувствовали, будто нас и правда перенесло в какой-то другой мир».

Фильм Джоэла и Итана Коэнов вышел в 2007 году по мотивам романа Кормака Маккарти (он также известен по книге «Дорога»). Главный герой Льюэллин Мосс, сыгранный Джошем Бролином, случайно находит чемодан с двумя миллионами долларов, заработанными на наркотиках. За это его будет преследовать Антон Чигур (Хавьер Бардем) – хладнокровный и безжалостный киллер-психопат, нанятый, чтобы вернуть деньги.

«Мы чувствовали невероятное напряжение, от которого никак не могли освободиться, и спрашивали себя: „Что это со мной?“ После выхода из кинотеатра мы стали задавать себе примерно такие вопросы: „А в этом фильме вообще была музыка?“, „Как эта перестрелка между Льюэллином и Антоном посреди улицы могла иметь такие последствия?“ Не было никакого града пуль, серии взрывов. Страшнее всего была тишина. Напряжение было настолько явным, что его почти можно было пощупать. Как разработчики мы всегда внимательно следим за подобными приемами, чтобы знать, как сделать наши игры лучше. И в случае „Старикам тут не место“ наш главный вопрос звучал так: „Как добиться наилучшего результата при такой экономии эффектов?“»

Если визуально и в плане повествования The Last of Us зачастую ссылается на постапокалиптическую фантастику, то в постановке явно чувствуется влияние братьев Коэн. «Конечно, нам нравятся жанр survival horror, фильмы и романы о переживших апокалипсис, о борьбе людей с силами природы, о сражениях разных группировок с зомби, как в „28 дней спустя“ и „Войне миров Z“, или с голодом, как в „Городе“25. Но не все они экономно распоряжались художественными средствами. А нам хотелось смешать это все с напряжением и постановкой „Старикам тут не место“».

Что же объединяло все эти произведения? И в «Ходячих мертвецах», и в «Дороге» главное – это привязанность к персонажу. Сопереживание и страх за героев, оказавшихся во враждебной среде, определяют, насколько захватывающей будет история.

Фильм «Дитя человеческое» Альфонсо Куарона рассказывает историю о человечестве в упадке, поскольку женщины больше не могут рожать. А за первую забеременевшую за многие годы женщину отвечает главный герой. Очевидно, фильм Куарона не оставил Naughty Dog равнодушными: о нем напоминают тоталитарное государство, против которого выступают мелкие группы псевдотеррористов, серые городские пейзажи и сам сюжет. Возможно, даже природа иммунитета Элли вдохновлена этой картиной.

Другим произведением, на которое явно ссылались создатели, стал роман Кормака Маккарти «Дорога», получивший Пулитцеровскую премию. В этой книге общество мертво, а в постапокалиптическом мире мужчина должен сделать все возможное для спасения сына, несмотря на полное отсутствие какой-либо надежды. Выживание любой ценой. Эта мантра, без сомнения, отражает мировоззрение Джоэла и то, как меняются его отношения с Элли. Фильм Фрэнсиса Лоуренса «Я – легенда» и в куда меньшей степени роман Ричарда Мэтисона, по мотивам которого он снят, явно вдохновили художников Naughty Dog на игру контрастов между крупными городами и вытесняющей их природой. Особенно хороша та фантастическая сцена, снятая с помощью операторского крана. В ней мы видим Роберта Невилла в исполнении Уилла Смита – он идет, как нам поначалу кажется, через саванну. А затем оказывается, что он посреди Таймс-сквер в Нью-Йорке. Похоже, идея зоопарка в Солт-Лейк-Сити во второй части игры взята именно оттуда.

Эпилог и аморальный выбор Джоэла напрямую отсылают к персонажу Уильяма Манни в фильме Клинта Иствуда «Непрощенный». The Last of Us проводит много параллелей с вестернами – на ум сразу приходит Мэтти в исполнении Ким Дарби в фильме «Настоящее мужество» Генри Хэтэуэя. Независимая, движимая инстинктами, дерзкая и сильная перед лицом невзгод, юная Мэтти нанимает старого охотника за головами (Джона Уэйна), чтобы отомстить за убийство отца. Характер девочки-подростка, вынужденной слишком рано погрузиться в мир насилия, явно взят отсюда.

Используя отсылки к роуд-муви, научной фантастике и мрачному вестерну, Дракманн и Стрейли сумели сделать The Last of Us самобытным произведением. Оно органично вбирает в себя известные идеи и, главное, концентрирует внимание игрока на персонажах. Мир игры The Last of Us не оригинален и не слишком интересен. Как и в сериале «Ходячие мертвецы», здесь не столь важно понять причины апокалипсиса. Главное – следить за решениями, которые принимают главные герои.

УРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 4: НЕОБХОДИМОСТЬ ИСТОЧНИКОВ ВДОХНОВЕНИЯ

Предположим, что автор – это творческая личность, обладающая талантом. Если его опыт ограничен, это серьезное препятствие для творчества. Ведь, пока вы не прочитаете Шекспира и других великих писателей, вы не сможете по-настоящему осознать, каковы пределы человеческих возможностей. Пока не прочитаете таких романистов, как Толстой, Достоевский, Мелвилл и другие, вы не поймете человеческую природу по-настоящему. Главная проблема для автора в том, что сюжет – это жизнь. Но жизнь не учит вас, как жить. Жизнь не учит, кто ваш ближний. Жизнь – это просто явление, сплетенное из действий и реакций. Вы редко можете посмотреть на происходящее со стороны и глубоко осознать жизнь. Вы живете и слишком заняты для этого.

Но если вы почитаете Фрейда, то поймете какие-то черты человеческой природы, которым жизнь вас никогда не научит. Так что очевидно: образованный человек, много знающий о художественной и нехудожественной литературе, театре, кино, видеоиграх, опере и балете, человек с огромным культурным опытом, имеет выбор. Получается, проблема не столько в таланте, потому что талант всегда где-нибудь, да найдется. Проблема в культуре и доступе молодого автора к образованию.

Начало долгого пути

Джоэл: «Что мы здесь потеряли? Это не наше дело…»

Тесс: «Знаешь что, Джоэл, мы с тобой очень дерьмовые людишки».

Джоэл: «Мы с тобой выживаем».

Тесс: «Это наш шанс!»26

Наконец-то добравшись до Капитолия штата Массачусетс, места встречи, где «Цикады» должны забрать «посылку», Тесс, Джоэл и Элли находят тела убитых повстанцев. Герои оказываются в ловушке с зараженной девочкой – возможно, последней надеждой человечества. Джоэл загнан в угол, в нем говорит инстинкт выживания, и он объявляет: все это напрасная трата времени, нужно немедленно бросить затею и возвращаться в Бостон. Но Тесс отгибает воротник рубашки и показывает укус. Она тоже заражена и умрет через несколько часов. Женщина молит Джоэла продолжить путь на запад вместе с Элли – ради нее и ради того, чтобы искупить ошибки прошлого.

В этом поступке Тесс нет ничего по-настоящему героического, это не самопожертвование. Она ведет себя скорее как на смертном одре и исповедуется в грехах. Надежда на иммунитет Элли из слабой искры немедленно разгорается до почти ощутимой возможности, поскольку Тесс ищет искупления. Они с Джоэлом «дерьмовые людишки», подытоживает она.

В интервью с Кристианом Спайсером Нил Дракманн объясняет: «У Тесс очень важная роль в игре, потому что без нее Джоэл никогда не взялся бы за эту задачу. Будь Джоэл один, когда Марлин попросила его пересечь всю страну в компании четырнадцатилетней девочки, он бы просто послал ее подальше и не стал бы в такое ввязываться. Поэтому мы объединили Джоэла с Тесс и решили, что главным будет не он, а она. Джоэл – просто подручный. ‹…› Когда мы наблюдаем за Тесс с девочкой, то понимаем, что она видит в ней шанс на искупление, она признает, что они с Джоэлом совершали плохие поступки. А что, если это правда? Если лучшее, что они могут сделать, – это отвести девочку, куда надо? Мы написали историю Тесс так, чтобы у нее было предсмертное желание: „Я умираю, я знаю, что ты не хочешь этого делать, но нужно, чтобы ты двигался дальше“. Одновременно с этим ее смерть – сюжетный прием, чтобы дать игроку и Джоэлу время сблизиться с Элли. Вся роль Тесс в истории – подвести нас к этому моменту».

Итак, Джоэл решает пойти чуть дальше и отвести Элли к своему брату Томми, который связан с «Цикадами». И вновь появление солдат ФЕДРА и решение Тесс пожертвовать собой, чтобы задержать их, не оставляют Джоэлу выбора. Ему больше ничего не остается, кроме как бежать с Элли, времени колебаться нет.

Теперь Джоэлу и Элли предстоит долгое путешествие. Оно начнется с подземных ходов Бостонского метро, которое станет своего рода тренировочной площадкой для освоения новых особенностей геймплея. Там же мы узнаем, что Элли не умеет плавать, и нам придется решить несколько простых головоломок с поддонами. Когда они покидают окраины Бостона, чтобы отправиться через лес в Линкольн, Элли признается, что еще никогда не бывала так далеко. «Там что, еще хуже?» – добавляет она27. Нам исподволь намекают, что ожидания, тревоги и настроение девочки-подростка мало-помалу станут для Джоэла все более важными. «Зачем вообще ты нужна „Цикадам“?» – спрашивает он ее.

Вот так понемногу Джоэл проникается к Элли участием. Naughty Dog дает подсказки, иногда в небольших диалогах во время геймплея, чтобы воздействовать на подсознание игроков. Помимо прочего, прибытие в Линкольн дает возможность показать игровую механику взаимопомощи Джоэла и Элли. Это помогает постепенно выстраивать отношения между героями. Чтобы продвинуться вперед, игроку нужна Элли, ведь она способна перелезть через забор или пролезть в окошко и открыть дверь.

Моменты, когда без Элли не обойтись, развивают привязанность и потребность друг в друге между персонажами. И вызывают похожие чувства к ним у того, кто держит в руках контроллер. Более того, это возможность впервые начать переживать за героев, ведь в такие моменты Элли рискует столкнуться с зараженными. К этому моменту у девочки нет огнестрельного оружия. Она не умеет им пользоваться, поэтому во время стычек с монстрами прячется или находится где-то позади.

Поскольку дьявол кроется в деталях, поведение и анимация Элли в начале игры не укроются от вашего внимания. Когда игрок медлит, девочка стоит со скрещенными руками и наблюдает за Джоэлом с довольно замкнутым видом. Во второй половине игры Элли полностью меняет поведение: например, когда они с Джоэлом скачут на лошади, она обнимает его и прижимается щекой к его спине. Повествование здесь работает через тишину и жесты. Каждая мелочь служит развитию истории.

В итоге спутники прибывают в Линкольн, где Джоэл надеется найти Билла – старого приятеля, который в одиночку занимается охотой и контрабандой. Там они смогут достать машину и отправиться дальше на запад, где рассчитывают встретиться с Томми. Вперемешку с изучением новых элементов геймплея – обезвреживанием самодельных бомб, поиском предметов и созданием новых – появляется небольшой эпизод в заброшенном музыкальном магазине. Этот сегмент еще раз доказывает, как много внимания в игре уделяется повествованию через окружение. Пока игрок роется в ящиках в поисках ножниц, тряпок и воды, Элли рассматривает полки. Она замечает, как грустно смотреть на все эти диски, ведь их больше никто и никогда не послушает.

В этой сцене мы не просто наблюдаем за царящим в постапокалиптическом мире разгромом, но и чувствуем, как Элли понемногу психологически открывается миру Джоэла, миру до катастрофы.

Далее Джоэл попадает в ловушку и оказывается подвешенным к потолку – начинается одна из тех зрелищных экшен-сцен, в которых Naughty Dog знают толк. После этого нам, наконец, представляют Билла – измученного и одинокого. Похоже, тот каким-то образом задолжал Джоэлу, поэтому вынужден помогать нашим героям найти машину. После страшного похода через территорию школы, кишащую зараженными, и схватки с противником нового типа – топляком – все трое добираются до небольшой пристройки28. Там они находят тело самоубийцы, который оказывается бывшим другом Билла.

«Помимо прочих тем, которые нам хотелось поднять в нашей игре, была и такая: „Как люди выживают в этом мире, где и как живут? Какой выход они находят из своего положения?“ – заявил Нил Дракманн в интервью Game Informer. – Люди, живущие под гнетом военных, не всегда едят досыта, зато их защищают от зараженных. Ну мы и задумались: „А что, если кто-нибудь умудряется жить в одиночку?“ Мы хотели показать игроку, что существуют разные способы выживать в этом мире, у каждого есть свои достоинства и недостатки. Но что более важно – мы хотели показать персонажа, который доводит до крайности философию Джоэла: „Нельзя ни к кому привязываться“».

Обнаружение мертвеца становится событием, которое раскрывает игроку душевное состояние Билла – оно пропитано вечной горечью. Билл бредит, разговаривает сам с собой, озвучивая одни и те же мысли, а в итоге погружается в некое подобие безумия. «В нашей жизни это29 все ведет к одному: к могиле», – объясняет он. Билл – своего рода отражение Джоэла. Таким он стал бы, если бы у него не было Элли.

Билл предстает перед нами жалким героем – несчастным и полностью утратившим человечность. Цель его появления на этом этапе истории – укрепить убеждения Джоэла. Нужно любой ценой сохранять в себе любовь – если не к самой жизни, то хоть к чему-нибудь. Защищая Элли, Джоэл не превратится в Билла. Наш герой потерял дочь, а Билл – своего друга, но теперь благодаря Элли у Джоэла появился шанс вновь стать человеком.

«Удивительно, но на самом деле Билл не так уж одинок. Он делает вид, будто никто ему не нужен, но мы узнаем, что есть один человек, о котором он заботится, – добавляет Нил Дракманн. – Поначалу мы задумывали его просто как напарника по выживанию. Но пока я писал эти сцены, мне пришла в голову другая идея. Я решил – будет интересно, если у Билла появится компаньон».

Однажды во время регулярных сеансов совместного чтения сценария актерами Уильям Эрл Браун, сыгравший Билла, задал Нилу Дракманну вопрос. Он хотел понять, что тот имеет в виду под словом «компаньон». Сценарист ответил: «Тебе решать». Тогда Браун предположил, что было бы интересно, если бы в мире игры Билл нашел в этом человеке, Фрэнке, партнера и друга. Билл выжил в апокалипсисе, а с Фрэнком его свела возможность доверять друг другу в этом мире. Их история многое говорит о мире, через который мы двигаемся. Она полностью подчинена повествованию, как и все остальное в этой игре.

Наконец Джоэл и Элли берут машину Фрэнка, бывшего компаньона Билла, и покидают его. Герои оставляют позади Линкольн и отправляются в долгий путь на запад. Добравшись до следующего уровня, игрок получит возможность встретить все типы зараженных, с которыми ему придется сражаться в игре. Самые любопытные и наблюдательные игроки уже наверняка поняли, что в развитии кордицепсной церебральной инфекции есть своя логика.

 
I’m just a poor wayfaring stranger
Traveling through this world below
There is no sickness, no toil, nor danger
In that bright land to which I go
 
 
Я просто бедный скиталец,
Странствующий по этому миру.
Нет ни болезней, ни труда, ни опасностей,
В той светлой стране, куда я иду.
 
«Wayfaring Stranger», Джонни Кэш

Зараженные

В мире The Last of Us гриб кордицепс, который до 2013 года заражал только определенные виды насекомых, внезапно взялся за людей. Нам не объясняют причины этого, но можно предположить, что на изменение поведения гриба могли повлиять экологические факторы. В выпуске передачи международного медицинского-биологического фонда Wellcome Trust специалист по микробиологии Бен Томпсон объясняет: «Современная наука пока не знает эпидемий грибковых инфекций в прямом смысле этого слова. Тысячи людей умирают каждый год из-за таких грибов, как аспергилл, который с легкостью заражает организмы с ослабленной иммунной системой. Однако не существует такой быстро распространяющейся, можно сказать, молниеносной инфекции, как в игре. Там персонажи просто снимают маску и уже оказываются заражены спорами. Это невозможно».

Значит ли это, что вселенная игры нереалистична? Вспомним документальный фильм, благодаря которому Дракманн и Стрейли узнали о кордицепсе. Там показано, что каждая разновидность кордицепса заражает определенную категорию насекомых. А по мнению ученых, некоторые особенно вирулентные вирусы, изначально поражавшие, например, птиц, могут мутировать и стать смертоносными для человека. Яркий пример – недавняя пандемия COVID-19, которая в 2020 году распространилась и на людей. Это произошло очень быстро и привело к катастрофическим последствиям для общества.

В игре существует определенный цикл заражения. Когда мутировавшие споры попадают в организм при вдыхании или через укус, человек подвергается процессу, похожему на гангрену, но с участием гриба. Кордицепс поражает мозг носителя и начинает менять его поведение. Постепенно тот теряет способность свободно мыслить и рационально действовать. Максимум через три дня зараженные начинают нападать на других людей или пожирать их.

В игре показаны носители на разных этапах поражения: бегуны, сталкеры, щелкуны и топляки. Последний этап – это развитие спор, пожирающих хозяина. Это финальный этап в «жизненном» цикле зараженного. После этого с клинической точки зрения человек умирает, но грибок, похоже, продолжает жить и разрастаться.

На определенном этапе носитель начинает терять зрение, однако развивает подобие эхолокации, которое позволяет ему находить жертв. Эта разновидность зараженных не только показывает интересный цикл трансформации, но и, что гораздо важнее, добавляет разнообразия в сражения в игре. Тем удивительнее, что этот вид врагов появился только ближе к концу создания игры30.

Ответственный за разработку рукопашных схваток Энтони Ньюман объяснил это в официальном подкасте. «В оригинальной задумке вообще не было никаких щелкунов. Поначалу зараженные в The Last of Us считались фоновой угрозой, поскольку история строилась на конфликтах между людьми. А по ходу разработки мы задумались о сюжете и типах схваток, которые хотели бы создать. Мы поняли, что сражений с зараженными получается много, а постоянно сталкиваться с одними и теми же врагами скучно. Это произошло уже на поздних этапах разработки. За десять месяцев до выхода игры Брюс Стрейли разделил зараженных на четыре класса. Затем он сформулировал главные различия между ними. Бегуны – самые слабые. Мы решили, что в схватке один на один по силе они сравнимы с Элли31. Когда они вас бьют, вы не останавливаетесь: атаки могут заставить вас слегка пошатнуться, но вы сможете продолжать бить в ответ. На ступень выше находятся сталкеры. Они тоже появились на позднем этапе разработки. Эти враги устраивают засады, прячутся и подстерегают вас за углом. Мы хорошо проработали этот аспект, но поначалу у них не было своих рукопашных атак. За два месяца до выхода игры Брюс пришел ко мне и сказал, что их нужно переработать. Сделать уникальными. Поэтому их атаки в ближнем бою стали немного мощнее. Щелкуны находятся еще на ступень выше: если они подойдут вплотную, то прерывают любую атаку и убивают вас. А топляк – это своего рода суперщелкун, более крупный и устойчивый к урону. А еще он единственный из зараженных с дальней атакой».

Ответственные команды вносили финальные изменения в геймплей всего за несколько недель до появления игры в магазинах. Но в итоге каждая битва уникальным образом обрела баланс. В разных пропорциях сражения включали дальние атаки, стелс и рукопашный бой с упором на быструю реакцию и напряжение. Изначально авторы планировали использовать еще один элемент геймплея, чтобы оживить боевые сцены: стравливание зараженных с противниками-людьми. Но за несколько недель до окончания разработки эти сцены вырезали, поскольку мощности консоли и оптимизация не позволяли использовать достаточно памяти для эффективного управления такими боями. Команда еще долго жалела о принятом решении, пока наконец не смогла частично воплотить эту технику в Left Behind. А затем и в The Last of Us Part II – уже в полной мере.

Авторы не совсем понимали, как с художественной точки зрения изобразить заражение человека кордицепсом. Чтобы найти верный тон и определиться с дизайном зараженных, команда прошла множество этапов. Первые концепт-арты напоминали инопланетное чудовище из фильма Джона Карпентера «Нечто», которое постоянно меняло свой облик. Зараженные передвигались на четвереньках, выпятив грудь. Они скалили огромные зубы, напоминающие бивни, и казались столь же пугающими, сколь далекими от стремления сделать The Last of Us «реалистичной» игрой. На других рисунках они скорее напоминали классических зомби с выпученными глазами, но им недоставало оригинальности.

В конечном счете художники Майкл Ноуленд и Хён Нам отыскали идеальный образ: уродливый, натуралистический и ужасающий. Ноуленд придумал взять из фотобанка изображения кожных заболеваний и грибов и просто наложить их на человеческое лицо. Хён Нам задумался, как инфекция развивалась бы дальше, и изобразил, как плоть клочьями сходит с тела, как постепенно оно теряет человеческий вид из-за развития грибка. В итоге концепт-художник применил этот прием ко всем животным: собакам, кошкам, шимпанзе и лошадям. В первых версиях сценария The Last of Us упоминается возможность существования зараженных животных, но от проработки идеи отказались из-за нехватки времени.

Стремление художников отойти от классического образа зомби – не просто поиск оригинальности, но и стремление вдохнуть жизнь в этих монстров. В мешанине из плоти, костей, сломанных зубов и грибов есть жизнь, чудовищная и неуправляемая, очень далекая от образа живых мертвецов. В интервью для польского журнала Artview Майкл Ноуленд отметил: «В том, как на этих телах развиваются грибы, есть нечто красивое, притягательное. Они не серые и не коричневые, они разноцветные. Некоторые грибы одновременно великолепные и невероятно отталкивающие, но они в любом случае завораживают. Мы старались сделать тела существ, на которых отразился весь путь трансформации, по-настоящему завораживающими».

24.C Дракманном. – Прим. авт.
25.Бениофф, Д. «Город». Рипол-классик, 2011. – Прим. ред.
26.Тесс не упоминает Элли, но подразумевает иммунитет девочки. – Прим. лит. ред.
27.Эту фразу Элли произносит раньше – незадолго до побега с Джоэлом и Тесс за пределы бостонской карантинной зоны. А вот неподалеку от Линкольна она признается Джоэлу, что никогда не бывала в лесу. – Прим. лит. ред.
28.На самом деле это полноценный дом с несколькими комнатами и гаражом. – Прим. лит. ред.
29.Под «этим» имеется в виду привязанность к другим людям. – Прим. лит. ред.
30.Впервые в качестве противников щелкуны появляются на втором часу игры из двенадцати, которые требуются, чтобы пройти игру полностью. – Прим. авт.
31.Это особенно заметно при игре за Элли – когда девочка бьет противника ножом, он почти не реагирует на урон и продолжает атаку. – Прим. лит. ред.

Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.

Yaş sınırı:
16+
Litres'teki yayın tarihi:
03 temmuz 2024
Çeviri tarihi:
2024
Yazıldığı tarih:
2021
Hacim:
450 s. 18 illüstrasyon
ISBN:
978-5-04-202963-9
Telif hakkı:
Эксмо
İndirme biçimi:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

Bu kitabı okuyanlar şunları da okudu