Kitabı oku: «Spiele über Spiele für Kinder- und Jugendgruppen - eBook», sayfa 2

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1. Auf der grünen Wiese

Gruppen, deren Mitglieder sich nicht kennen, brauchen zunächst Spiele, die die Anfangssituation etwas auflockern, sowie solche, bei denen man die Namen der anderen kennen lernen kann. Bei einigen Kennenlernspielen wird die Fantasie der Spieler angeregt, und man erfährt dann auch etwas mehr als nur die Namen der Teilnehmer.

Für viele Spiele muss der Spielleiter die Gruppe in zwei Mannschaften oder in mehrere kleine Gruppen einteilen. Neben Anleitungen zum klassischen Abzählen, das bei manchen vielleicht unangenehme Erinnerungen an den Sportunterricht weckt, findet der Spielleiter im folgenden Kapitel deshalb auch lustige Spiele, die dazu dienen, Gruppen einzuteilen.

Für die meisten Spiele in diesem Kapitel braucht man viel Platz zum Laufen und Fangen, also am besten eine weitläufige Wiese. Einige dieser Spiele lassen sich aber auch gut in einen größeren Raum verlegen.

Bei Spielen, die körperlich sehr anstrengend für die Gruppe sind, müssen zwischendurch Ruhepausen eingelegt werden. Statt richtiger Pausen in denen sich alle setzen, dann aber oft schwer wieder hoch kommen, kann der Spielleiter hierzu auch ruhigere Spiele, wie etwa „Goofy“ oder „Engel“ vorschlagen.

Gruppeneinteilung und Kennenlernen
Zip-Zap


Teilnehmerzahl: 10–20
Alter: ab 8 Jahre
Ziel: Namen lernen
Dauer: 15 min
Material:

„Zip-Zap“ eignet sich sowohl zum Kennenlernen als auch zum Vertiefen der Namen der Anwesenden, z. B. am zweiten oder dritten Tag einer Freizeit oder eines Schullandheimaufenthaltes.

Alle Spieler stehen im Kreis, ein Freiwilliger befindet sich in der Mitte. Der Spieler in der Mitte zeigt nun auf einen der im Kreis Stehenden und sagt dabei entweder „Zip“ oder „Zap“. Bei „Zip“ muss der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn nennen, bei „Zap“ den seines rechten Nachbarn. Nennt er einen falschen Namen oder zögert er zu lange, dann muss er selbst in die Mitte des Kreises. Weiß er den richtigen Namen, dann muss der Spieler in der Mitte sein Glück bei einem anderen versuchen.

Wenn die Regel „Zip ist links, Zap ist rechts“ eingeübt ist, dann kann der Spieler in der Mitte auch zwei oder schließlich mehrere Kommandos vorgeben. Bei „Zip-Zip“ beispielsweise muss dann zuerst der Name des linken Nachbarn und dann der Name des übernächsten Spielers auf der linken Seite genannt werden. Jetzt genügt es also nicht mehr, nur die Namen der direkten Nachbarn zu kennen. Besonders knifflig wird das Spiel bei längeren Kombinationen. Sagt der Spieler in der Mitte des Kreises beispielsweise „Zip-Zap-Zip“, muss der angesprochene Spieler zuerst den Namen seines linken Nachbarn, dann den Namen seines rechten Nachbarn und dann den Namen seines übernächsten Nachbarn auf der linken Seite nennen. Die Zahl der „Zips“ und „Zaps“ sollte freilich nur so hoch sein, dass sich alle Beteiligten die richtige Reihenfolge noch merken können.

Der Spieler in der Mitte oder der Spielleiter kann, wenn die Spieler die Namen ihrer direkten Nachbarn schon gut kennen, auch einen Platzwechsel ansagen, woraufhin schnell weitergemacht wird.

Ahnenforschung


Teilnehmerzahl: 5–15
Alter: ab 10 Jahre
Ziel: Kennenlernen, Fantasie anregen
Dauer: 10–20 min
Material: Kärtchen, Stifte

Dieses Spiel eignet sich ebenfalls gut zum Lernen der Namen von allen Anwesenden. Aber auch, wenn alle die Namen der anderen schon kennen, ist es ein kreatives und lustiges Spiel.

Die Gruppe sitzt oder steht im Kreis. Jeder schreibt seinen Vornamen rückwärts auf eine Karte, zeigt sie aber zunächst nicht den anderen. Aus Markus wird so beispielsweise „Sukram“, aus Robert „Trebor“. Die meisten Namen klingen von hinten nach vorne gelesen sehr fremdländisch.

Die Spieler bekommen nun etwas Zeit, um sich auszudenken, aus welchem Land ihre Namen kommen könnten, welche Sprache das ist und was die Namen bedeuten. Danach liest jeder seinen rückwärts geschriebenen Namen vor und präsentiert den anderen seine fantasievolle Erklärung dazu. Michael etwa wird zu „Leahcim“ und könnte dann ein sehr alter russischer Dialekt sein, der nur noch von wenigen Menschen gesprochen wird. „Leahcim“ wurde derjenige genannt, der die wilden Pferde fangen und zähmen konnte.

Der Spielleiter kann die Spieler durch Nachfragen zu weiteren Erklärungen anregen.

Variante:

Die Erklärungsmöglichkeiten für die Namen können auch enger gefasst werden, etwa dadurch, dass sie mit dem Thema der Gruppe zusammenhängen müssen. Bei einer Indianerspielaktion beispielsweise erfindet dann jeder eine indianische Bedeutung für seinen Namen, wie „ruhender Büffel“ etc.

Hinweise:

Um der Gruppe ein Beispiel zu geben, sollte der Spielleiter mit der Vorstellung seines Namens beginnen.

Dieses Spiel ist auch geeignet, um eine Wartezeit zu überbrücken oder eine lange Zugfahrt durchzustehen, denn man muss die Namen ja nicht unbedingt aufschreiben.

Ein Sack voller Überraschungen


Teilnehmerzahl: 5–15
Alter: ab 8 Jahre
Ziel: Kennenlernen, Fantasie anregen
Dauer: 10–30 min
Material: ein kleiner Sack oder eine Tasche, die mit verschiedenen Gegenständen gefüllt ist

Die Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter hat einen Sack voller Gegenstände vorbereitet. In ihm können sich Alltagsgegenstände jeder Art oder auch kuriose Dinge befinden: Pinsel, Kugelschreiber, Seife, eine kleine Dose, Kerze, CD, Schlüssel, Postkarte, Pfeife, Stofftier, Schnur, Spülschwamm, Radiergummi, Buntstift uva. Der Sack ist zugebunden und hat nur eine kleine Öffnung. Nacheinander dürfen nun alle Spieler hineingreifen und sich einen Gegenstand herausholen, ohne dabei in den Sack zu sehen. Wenn alle ihre „Überraschung“ in der Hand halten, stellen sich die Spieler nacheinander vor. Sie nennen ihren Namen und erzählen, was der Gegenstand mit ihnen gemeinsam hat, bzw. was sie mit ihm verbinden. Und wenn sich mal zu einem Gegenstand überhaupt kein Bezug herstellen lässt, dann ist das ja auch eine kleine Geschichte. Die Vorstellungsrunde muss nicht unbedingt reihum erfolgen: Wer gerade an der Reihe war, schaut sich im Kreis um und bittet einen anderen Spieler, weiterzumachen.

Hinweis:

Um den Spielern ein Beispiel zu geben, sollte der Spielleiter selbst mit der Vorstellung beginnen und als Erster über den Gegenstand, den er sich aus dem Sack gefischt hat, sprechen.

Mister X


Teilnehmerzahl: ab 8
Alter: ab 6 Jahre
Ziel: Namen lernen, Konzentration
Dauer: 15–30 min
Material: ein großes Tuch oder eine Decke

„Mister X“ ist ein ideales Spiel zum Wiederholen neu gelernter Namen. Dabei ist vor allem eine schnelle Reaktionsfähigkeit gefordert, und danach ist die Gruppe fit für weitere Aktivitäten.

Die Spieler werden zunächst in zwei Gruppen eingeteilt. Diese setzen sich einander gegenüber auf den Boden. Zwischen den beiden Gruppen wird vom Spielleiter und einem Helfer ein Tuch hoch gehalten, sodass sie sich nicht sehen können. Je ein „Mister X“ aus den beiden Gruppen setzt sich nun direkt an das Tuch. Dieses wird plötzlich fallen gelassen, und jetzt müssen die beiden Personen, die sich direkt gegenübersitzen, möglichst schnell den Namen ihres Gegenübers nennen. Der Langsamere von beiden hat verloren und muss die Gruppe wechseln. Das Spiel wird so lange fortgeführt, bis alle „Mister X“ auf einer Seite sitzen. Falls das zu viel Zeit in Anspruch nimmt, bricht der Spielleiter irgendwann ab.

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Variante:

Bei großen Gruppen können auf jeder Seite zwei „Mister X“ zugleich Platz nehmen. Die Seite, die beide Namen zuerst genannt hat, gewinnt.

Schuhpuzzle


Teilnehmerzahl: 6–30
Alter: ab 6 Jahre
Ziel: Gruppeneinteilung
Dauer: 1 min
Material: die Schuhe der Teilnehmer

Das „Schuhpuzzle“ ist kein Spiel im eigentlichen Sinn, sondern eine schnelle Methode, kleine Gruppen oder Teams zu bilden. Die Spielleiterin bittet alle Spieler, ihre linken Schuhe auszuziehen und auf einem Haufen zusammenzulegen. Dann bildet sie aus den Schuhen so viele Haufen, wie sie Gruppen haben möchte. Schließlich stellen sich die Spieler zu dem Schuhhaufen, auf dem ihr Schuh liegt, und bilden so Gruppen für das folgende Spiel.

Variante:

Die Sortierung der Schuhe kann auch einer der Spieler übernehmen.

Hinweise:

Die Spielleiterin kann diese zunächst einmal zufällige Gruppeneinteilung aus pä­da­gogischen oder spieltaktischen Motiven heraus gezielt beeinflussen: Sie merkt sich dabei einzelne Schuhe und stellt sie gezielt zusammen, damit bestimmte Spieler in eine Gruppe kommen oder eben gerade nicht in einer Gruppe zusammen sind. Diese kleine „Mogelei“ sollte sie sich natürlich nicht anmerken lassen.

Karten ziehen


Teilnehmerzahl: ab 4
Alter: ab 6 Jahre
Ziel: Gruppeneinteilung
Dauer: 1 min
Material: Spielkarten, z. B. Schafkopf oder Rommee

„Karten ziehen“ ist eine sehr schnelle und auch klare Methode, um Gruppen zu bilden. Der Spielleiter muss hierfür das Kartenspiel vorher präparieren und für jeden Spieler nur eine Karte im Spiel lassen. So kann er die Anwesenden auch in unterschiedlich große Gruppen einteilen, so z. B. in Dreier- und Vierergruppen. Jeder Spieler zieht also zunächst verdeckt eine Spielkarte. Der Spielleiter gibt dann vor, nach welchen Merkmalen sich die Spieler zusammenstellen sollen, es versammeln sich also z. B. alle Buben, Damen, Asse, Neuner, Herz, Karo usw. in jeweils einer Gruppe.

Variante:

Selbst gemachte Kärtchen, die zum Thema der Freizeit passen, sind natürlich eine besonders kreative Möglichkeit, auf diese Weise Gruppen zu bilden.

Hinweis:

Die Einteilung der Gruppen lässt sich auch bei diesem Spiel etwas steuern, ohne dabei zu mogeln. Wenn z. B. Jungen und Mädchen gleichmäßig verteilt sein sollen, dann kann der Spielleiter vorher die Farben oder Kartenwerte aufteilen und Mädchen und Jungen getrennt ziehen lassen. Wenn man zwei oder noch mehr Kartenspiele verwendet, eignet sich diese Methode auch für sehr große Gruppen.

Lauf- und Fangspiele
Büffelkalbjagd


Teilnehmerzahl: 12–32
Alter: ab 12 Jahre
Ziel: Bewegung, Taktik, Kooperation
Dauer: 30–45 min
Material: ein langes Seil oder Markierungsband, eine Fahne, ein Ball

Die „Büffelkalbjagd“ ist ein taktisches Laufspiel, bei dem es vor allem auf eine gute Kooperation innerhalb der Gruppe ankommt und bei dem nicht unbedingt immer die Schnellsten gewinnen.

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Es werden zunächst zwei Gruppen gebildet, die der Büffel und die der Indianer. Dabei ist es notwendig, dass jede Gruppe eine gerade Anzahl an Spielern hat. Da sich die Büffel natürlich nur in Herden wohl fühlen, müssen sich immer zwei Büffel an der Hand fassen. Dieses Büffelpaar bleibt für die Dauer des Spieles zusammen. Die Indianer hingegen haben Pferde, d. h., ein Indianer setzt sich auf die Schultern eines anderen oder dieser nimmt ihn huckepack. Mit einem langen Seil oder Markierungsband wird nun ein Spielkreis mit einem Durchmesser von ungefähr sechs bis acht Metern abgesteckt. In der Mitte dieses Kreises liegt ein Ball, der das Büffelkalb darstellt. Etwa 20 bis 30 Meter von diesem Kreis entfernt wird durch eine Fahne das Dorf der Indianer markiert. Ziel der Indianer ist es, das Büffelkalb zu fangen, also den Ball aufzunehmen und mit ihm in ihr Dorf zu kommen. Die Büffelpaare versuchen dies natürlich zu verhindern, indem sie sich um den Kreis herumstellen. Dabei dürfen sie jedoch nicht in den Kreis hineinlaufen. Wird ein berittener Indianer von den Büffeln berührt, so müssen Pferd und Reiter zurück zum Dorf und dürfen erst von dort wieder einen neuen Angriff starten. Auch wenn ein Indianer von alleine vom Pferd fällt, müssen Ross und Reiter zurück zum Dorf. Sollten sie zu diesem Zeitpunkt bereits das Büffelkalb haben, so müssen sie es fallen lassen und sowohl ein anderes Indianerpaar als auch ein Büffelpaar kann es nun aufnehmen. Die Indianer haben gewonnen, sobald sie das Büffelkalb in ihr Dorf gebracht haben. Wenn ihnen dies nicht innerhalb einer festgelegten Zeit, also z. B. innerhalb von 15 Minuten gelingt, dann haben die Büffel gewonnen.

Hinweise:

Die Indianer können einfach losstürmen und hoffen, dass schon irgendwer durchkommen wird, oder aber taktisch geschickt die Büffelpaare vom Kalb weglocken. Der Spielleiter sollte vor Spielbeginn klarstellen, dass weder die Pferde noch die Indianer alleine laufen dürfen, es muss also immer ein Gespann gebildet werden. Das Gleiche gilt natürlich auch für die Büffelpaare. Außerdem dürfen sich die Indianer das Kalb nicht zuwerfen oder zuschießen.

Drachenkampf


Teilnehmerzahl: 10–20
Alter: ab 8 Jahre
Ziel: Koordination, Wettkampf
Dauer: 15–30 min
Material: mehrere Taschentücher oder kurze Seile

Der „Drachenkampf“ ist ein Wettkampfspiel, bei dem es mehr auf die Koordination innerhalb der Gruppe ankommt als auf Kraft oder Schnelligkeit.

Die Spieler bilden zwei oder mehrere gleich große Gruppen aus jeweils fünf bis zehn Personen. Jede Gruppe formiert sich anschließend zu einem Drachen. Dazu stellen sich alle Spieler hintereinander auf und fassen mit ihren Händen auf die Schultern ihres jeweiligen Vordermannes. Der erste Spieler in der Schlange stellt den Kopf des Drachen dar, der letzte spielt den Schwanz. Dem letzten Spieler wird dazu ein Tuch oder ein kurzes Seil in die hintere Hosentasche oder in den Gürtel gesteckt. Dies ist der Schweif des Drachen.

Die Drachen stehen sich nun in einem gewissen Abstand gegenüber und beäugen sich misstrauisch. Auf Kommando versucht dann der jeweilige Kopfspieler jedes Drachens, einem anderen Drachen den Schweif abzunehmen, indem er sich dessen Tuch bzw. Seil schnappt. Dabei darf immer nur der Kopf des Drachens nach dem Schweif des anderen schnappen, und der Drache darf während der Aktion auch nicht auseinanderreißen. Deshalb müssen Kopf und Körper aufpassen, dass sie nicht zu schnell werden oder zu ruckartige Kurven ziehen, da es sonst schwierig wird, zusammenzubleiben. Wenn ein Drache seinen Schweif verloren hat, wird der Punktestand notiert, und das Spiel beginnt von neuem, wobei der Spieler, der bisher der Kopf des Drachen war, nach hinten geht und nun den Schwanz darstellt, wodurch der zweite Spieler in der Schlange der neue Drachenkopf wird.


Wird ein Spiel schon bei der Erklärung der Regeln in eine spannende und ­fantasievolle Geschichte eingebunden, dann springen Begeisterung und Spielwitz schnell auf die Spieler über.

Farbenfangen und Oktopus


Teilnehmerzahl: ab 10
Alter: ab 6 Jahre
Ziel: Bewegung
Dauer: 10 min
Material:

Beiden Spielen gemeinsam sind einige Grundregeln:

Gespielt wird auf einer rechteckigen Fläche, die nach allen vier Seiten begrenzt ist. Der Fänger läuft immer von einer Seite des Spielfeldes aus los, seine Mitspieler von der gegenüberliegenden Seite. Fänger und Spieler laufen also aufeinander zu. Sowohl der Fänger als auch die Spieler dürfen nur nach vorne, rechts oder links laufen. Keiner darf umkehren. Haben die Spieler die gegenüberliegende Spielfeldgrenze erreicht, sind sie in Sicherheit. Sobald jemand geschnappt wird, ist auch er ein Fänger und startet auf der entsprechenden Spielfeldseite.

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198 s. 14 illüstrasyon
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9783769880137
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