Kitabı oku: «Spiele über Spiele für Kinder- und Jugendgruppen - eBook», sayfa 4
Hinweis:
Die Geschichte kann natürlich beliebig verändert, verlängert, verkürzt oder ganz umgeschrieben werden. Allerdings muss der Spielleiter immer darauf achten, dass alle Rollen, die vergeben wurden, auch in der Geschichte vorkommen!
Monster
Teilnehmerzahl: | ab 10 |
Alter: | ab 6 Jahre |
Ziel: | Bewegung |
Dauer: | 10 min |
Material: | – |
„Monster“ ist ein gutes Beispiel dafür, wie man ein einfaches Fangspiel durch eine interessante Rahmenhandlung spannender machen kann.
Ein Spieler ist das Monster. Das Monster hat immer Hunger, weil es groß und stark werden will. Alle anderen Spieler stellen die Beute dar und können gefangen werden. Hat das Monster einen Mitspieler gefangen, dann wächst es. Dazu halten sich beide Spieler an den Händen und gehen nun zu zweit auf Beutefang. Mit jeder weiteren Beute wird das Monster länger. Dabei können aber immer nur die beiden Enden des Monsters neue Beute fangen. Reißt das Monster auseinander, dann kann es so lange nicht weiterfangen, bis sich alle Spieler wieder an den Händen gefasst haben.
Gewinner des Spiels ist derjenige Spieler, der als Letzter als Beute übrig bleibt.
Variante:
Will man das Monster nicht zu groß werden lassen, so kann es sich auch durch Teilung vermehren. Es teilt sich immer dann, wenn sechs Spieler aneinander hängen. Jeweils drei Spieler bilden nun ein eigenständiges, kleines Monster, das Beute fangen kann.
Tanz der Vampire
Teilnehmerzahl: | ab 10 |
Alter: | ab 8 Jahre |
Ziel: | sich gruseln |
Dauer: | 10 min |
Material: | Augenbinden für alle Spieler |
Gespielt wird auf einer Fläche ohne Hindernisse, auf der alle Spieler genügend Platz zum Herumgehen haben. Der Tanz der Vampire soll eine gruselige Stimmung erzeugen. Besonders unheimlich ist es, dieses Spiel in der Abenddämmerung zu spielen. Eine kurze Einleitungsgeschichte über Vampire, die hinter den Büschen hervorkommen, sobald es dunkel wird, kann eine unglaubliche Wirkung haben! Der Spielleiter erklärt die Spielregeln und teilt dann die Augenbinden aus. Alle Spieler irren nun blind und leise herum. Der Spielleiter ernennt einen Spieler zum „Vampir“, indem er ihm ins Ohr flüstert, dass er der Vampir ist. Die anderen Mitpieler stellen die Menschen dar. Treffen zwei Menschen aufeinander, dann passiert nichts. Trifft aber der Vampir auf einen Menschen, so stößt er ein lautes „Uaaaaahh“ aus und schüttelt den Menschen an den Schultern. Dieser Mensch wird nun ebenfalls zum Vampir und sucht sich neue Opfer. Treffen zwei Vampire aufeinander, dann werden sie wieder zu Menschen.
Dieses Spiel hat kein wirkliches Ende. Irgendwann verlieren nämlich alle den Überblick, wie viele Menschen und wie viele Vampire eigentlich unterwegs sind. Dann kann der Spielleiter abbrechen und eine neue Spielrunde beginnen.
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Hinweise:
Da die Spieler die Augen verbunden haben, muss die Spielfläche entweder so begrenzt sein, dass man die entsprechende Markierung auch blind erkennen kann (z. B. durch Seile), oder es sind genügend Spielleiter da, die die Spieler vorsichtig umdrehen, wenn sie sich zu weit aus dem Spielfeld entfernt haben. Ein Spielleiter muss auf jeden Fall aufpassen, dass sich niemand verletzt.
Das Spiel soll zwar gruselig sein, aber trotzdem Spaß machen! Besonders bei kleineren Kindern kann eine zu gruselige Einleitungsgeschichte große Ängste auslösen.
Eine Spielregel ist kein für immer gültiges Gesetz, sondern alles kann und sollte je nach Situation von der Spielleiterin oder den Spielern selbst geändert werden.
Wabbeln
Teilnehmerzahl: | 6–15 |
Alter: | ab 8 Jahre |
Ziel: | Bewegung, Reaktionsvermögen |
Dauer: | 15 min |
Material: | ein Ball zum Abwerfen |
Woher der Name dieses Spiels kommt, ist nicht bekannt. Auch was ein „Wabbel“ eigentlich ist, bleibt der Fantasie des Spielleiters und der Spieler überlassen.
Zu Beginn jeder Runde hat ein Spieler den Ball, alle anderen stehen in seiner Nähe. Der Spieler mit dem Ball wirft diesen gerade in die Höhe und ruft dabei den Namen eines Mitspielers, z. B. „Paul!“. Wirft er den Ball schräg, ist der Wurf ungültig und muss wiederholt werden. Paul versucht nun, den Ball aus der Luft zu fangen, und alle anderen Spieler laufen in der Zwischenzeit möglichst weit weg. Gelingt es Paul, den Ball aus der Luft zu fangen, dann darf er ihn sofort wieder hochwerfen und einen neuen Namen rufen. Nun muss der jetzt Angerufene den Ball erwischen. Kann Paul den Ball dagegen nicht aus der Luft fangen, dann hebt er ihn vom Boden auf und ruft laut „Stopp!“. Alle anderen Spieler müssen nun augenblicklich stehen bleiben. Paul darf jetzt drei große Schritte auf einen seiner Mitspieler zu machen, z. B. auf Kathrin, und versuchen, sie abzuwerfen. Kathrin darf sich dabei nicht vom Platz bewegen, sondern nur dem Ball mit gekonnter Körperdrehung ausweichen. Wirft Paul Kathrin ab, dann erhält Kathrin einen „Wabbel“. Dies ist kein Gegenstand, sondern ein imaginärer Punkt. Kathrin und alle anderen merken sich, dass sie einen Wabbel bekommen hat. Kann Kathrin dem Ball aber ausweichen, erhält Paul einen Wabbel. Derjenige, der den Wabbel erhalten hat, darf, nachdem die anderen Spieler wieder näher gekommen sind, den Ball erneut in die Luft werfen und einen Namen rufen.
Hat ein Spieler, z. B. Paul, den dritten Wabbel bekommen, dann erhält er von seinen Mitspielern einen neuen Namen. Dies kann ein Tiername, ein Gegenstand oder auch ein Name des anderen Geschlechts sein. Der Name darf aber noch nicht vergeben sein. Der Name wird von den Mitspielern im Geheimen ausdiskutiert und zunächst nicht verraten. Erst einige Runden später kann ein Mitspieler beim Werfen des Balles statt „Paul“ den neuen Namen rufen, und Paul muss sofort darauf reagieren. Paul hat nun einen neuen Namen, dafür aber keine Wabbel mehr. Erst bei weiteren drei Wabbeln ändert sich sein Name erneut.
Das Spiel hat kein eigentliches Ende. Es wird so lange gespielt, bis die Spieler keine Lust mehr haben oder jeder einen neuen Namen besitzt.
Olympiade
Teilnehmerzahl: | ab 15 |
Alter: | ab 6 Jahre |
Ziel: | Bewegung, Gruppenzusammenhalt, Wettkampf |
Dauer: | ab 2 h |
Material: | je nach Stationen |
Das Vorbild sind hier natürlich die Olympischen Spiele. Es gibt eine große Anzahl unterschiedlicher Wettkämpfe, die nacheinander durchlaufen werden. Dabei können die Spieler einzeln oder als Gruppe antreten. Gruppenwettkämpfe dürften allerdings mehr Spaß machen. Eine Ähnlichkeit mit den Bundesjugendspielen ruft vielleicht bei manchen unangenehme Erinnerungen an sportliches Versagen hervor. Deshalb sollte die Spielleiterin genügend Stationen ohne sportlichen Charakter einbauen. So können die unterschiedlichen Stärken und Interessen der einzelnen Spieler berücksichtigt werden. Alle Gruppen sollten zudem ungefähr gleiche Chancen haben. Deshalb ist die richtige Gruppeneinteilung hier besonders wichtig.
Für die Olympiade ist mindestens ein Schiedsrichter notwendig, und je nach Lust und Laune können noch viele Extrarollen vergeben werden, wie z. B. Sportreporter, Mannschaftsarzt oder Trainer der Mannschaften. Gerade jüngere Kinder haben auch viel Spaß daran, die Dekorationen zu basteln und anzubringen oder Wertungstafeln vorzubereiten. Zu einer Olympiade gehören ferner auch Urkunden oder Medaillen für die Teilnehmer und Preise für die Sieger. Auch eine würdevolle Siegerehrung sollte nicht fehlen.
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Eine Olympiade ist ein großes Spiel, das sich über einen ganzen Tag erstrecken kann. Der Vormittag wird zur Vorbereitung und zum Aufbau genutzt. Am Nachmittag werden dann die eigentlichen Wettkämpfe durchgeführt. Mit vielen Mannschaften ist eine solche Olympiade natürlich spektakulärer. Deshalb bietet es sich an, auch andere Gruppen einzuladen. Bei binationalen Gruppen muss der Spielleiter vorher überlegen, ob die Mannschaften gemischt sein sollen oder ob die Nationen gegeneinander antreten. Beides ist möglich, gibt den Wettkämpfen aber einen jeweils anderen Charakter.
Ein Vorschlag zur Punktewertung: Pro Station gibt es maximal so viele Punkte wie teilnehmende Mannschaften, also bei vier Mannschaften vier Punkte für den ersten Platz, drei für den zweiten, zwei für den dritten und einen Punkt für den letzten Platz. Es kann auch einen Joker geben, den jede Gruppe einmal vor Beginn eines Wettkampfes zur Punkteverdopplung einsetzen darf. Bei einer Gaudi-Olympiade kann z. B. auch einmal die Mannschaft mit der mittleren Punktsumme der Gesamtsieger sein.
Wenn genügend Spielleiter zur Verfügung stehen, können die einzelnen Stationen auch parallel durchlaufen werden; d. h., Gruppe A fängt mit Station eins an, Gruppe B mit Station zwei usw. Als erster und letzter Wettkampf bietet sich eine Staffel an, bei der alle Gruppen gleichzeitig gegeneinander antreten. Der Ablauf der Olympiade kann auch so organisiert sein, dass jede Gruppe eine Station betreut, d. h. sie aufbaut und an dieser den Wettkampf ausrichtet, ohne selbst daran teilzunehmen.
Es folgen einige Vorschläge für Staffeln und Stationen für Gruppen. Weitere Möglichkeiten sind im Abschnitt „Geländespiele“ im Kapitel „Im dunklen Wald“ zu finden. Nicht alle Vorschläge sind für jede Gruppe und jedes Gelände geeignet.
Zurückhaltende oder langsamere Spieler kann man gut einbinden, wenn bei einer neuen Station die Aufgabe von einem Spieler gelöst werden muss, der bisher noch nicht dran war.
Staffeln
Für alle folgenden Staffeln braucht man eine klar abgesteckte Strecke, die von einzelnen Spielern oder von der Mannschaft zurückgelegt werden muss. Der Spielleiter legt eine Startlinie und eine zweite Markierung fest, die die Ziellinie oder der Wendepunkt sein kann.
ZweierwettlaufJe zwei Spieler stellen sich mit der rechten Schulter nebeneinander und winkeln das rechte Bein nach hinten ab. Dann ergreift jeder mit der rechten Hand den Fußknöchel des anderen. In dieser Haltung müssen die beiden zusammen jetzt eine vorgegebene Strecke um die Wette hüpfen.
TierwettlaufAlle Spieler einer Mannschaft müssen die festgelegte Strecke nach Art eines bestimmten Tieres zurücklegen, z. B. im Krebsgang, mit den Händen an den Knöcheln, als Hund auf allen Vieren oder als Storch, der auf einem Bein hüpft.
DreibeinlaufZwei Spieler stehen nebeneinander. Dann werden der linke Fuß des einen und der rechte Fuß des anderen am Knöchel zusammengebunden. Nachdem sie auf diese Weise einige Meter gelaufen sind, startet das nächste Zweierpärchen. Die schnellste Mannschaft gewinnt.
KartoffellaufEin Spieler muss eine Kartoffel auf einem Löffel im Mund bis zum Wendepunkt und wieder zurück zur Startlinie transportieren. Dort gibt er den Löffel an den Nächsten weiter. Für diesen Wettbewerb können auch Tischtennisbälle verwendet werden, oder – als besondere Herausforderung – rohe Eier. Ein geringerer Schwierigkeitsgrad ist es, den Löffel in die Hand zu nehmen.
KerzenstaffelEine brennende Kerze muss durch einen Parcours getragen werden. Geht sie aus, dann darf sie nur am Start wieder angezündet werden.
KlamottenstaffelJedes Team bekommt eine alte, weite Hose und eine entsprechende Jacke. Dann teilt sich jedes Team in zwei gleich große Gruppen auf, die sich an zwei Markierungen einander gegenüber aufstellen. Der erste Spieler schlüpft nun in Jacke und Hose und rennt zur zweiten Hälfte der Mannschaft hinüber. Dort zieht der Nächste die Klamotten an und läuft zur anderen Seite zurück. Das Team, von dem als Erstes alle einmal gelaufen sind, hat gewonnen.
WasserstaffelAn der Startlinie bekommt jedes Team einen Eimer mit Wasser. An der Ziellinie steht für jeden Spieler ein leerer Becher bereit. Der erste Läufer trägt nun den vollen Eimer zur Ziellinie, füllt einen Becher voll Wasser und trägt den Eimer wieder zurück zum Ausgangspunkt. Dabei soll möglichst wenig verschüttet werden. Dann startet der nächste Spieler, und das geht so lange weiter, bis alle einmal an der Reihe waren. Gewertet wird sowohl die Geschwindigkeit als auch, wie viel Wasser am Schluss wieder im Eimer ist, nachdem der Inhalt von allen Bechern wieder dorthin zurückgeschüttet wurde. Es fehlt dann nämlich nur das verschüttete Wasser.Gerade wenn es sehr heiß ist, machen mehrere Wasserstaffeln allen Spaß und sorgen zudem für Abkühlung.
GeschicklichkeitsstaffelEin Spieler läuft von der Startlinie zu einer Markierung, wo er eine Geschicklichkeitsaufgabe erfüllen muss. Wenn er wieder an der Startlinie angekommen ist, kommt der Nächste an die Reihe. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben sollte so gewählt sein, dass alle sie erfüllen können. Eine Aufgabe kann es z. B. sein, einen Ball in einen Eimer zu werfen oder einen Kegel mit dem Ball umzuschießen. Es gibt eine festgelegte Anzahl von Versuchen, und der Spieler muss sich den Ball immer wieder selbst holen.
Blind suchenFür jeden Spieler liegt ein Gegenstand auf einer Wiese. Nacheinander bekommen nun alle die Augen verbunden und müssen blind ihren Gegenstand finden. Alle starten von der Startlinie aus, und die restliche Mannschaft unterstützt den blinden Spieler, der sich gerade auf der Strecke befindet, durch Zurufe. Das schnellste Team gewinnt.
Watte weitergebenJede Mannschaft erhält einen Wattebausch und jeder Spieler einen Strohhalm. Auf das Startkommando beginnt nun der erste, die Watte mit dem Strohhalm anzusaugen und dann an den nächsten Mitspieler weiterzugeben. Wenn der Wattebausch herunterfällt, dann muss die Mannschaft wieder von vorne beginnen.
Stationen für Gruppen
Bei den folgenden Spielen treten die Gruppen nacheinander an. Dabei kann von jedem Team entweder ein ausgewählter Vertreter oder die ganze Mannschaft teilnehmen.
GeruchsmischungWie viele verschiedene Zutaten einer Speise können die Spieler schmecken oder riechen? Für jede erratene Zutat gibt es einen Punkt und für jede falsch genannte einen Punkteabzug. Einfach herzustellen ist in diesem Zusammenhang z. B. Joghurt mit Apfelmus und diversen Gewürzen. Der Spielleiter kann hier auch ungewöhnliche Kombinationen produzieren, sollte es aber vermeiden, eklige Gemische herzustellen!
ScharadeDer Spielleiter bereitet zunächst Karten mit verschiedenen Begriffen, z. B. „Luftmatratze“ oder „Achterbahn“ vor. Dann zeigt er einem Spieler eine Karte, und dieser muss nun den Begriff pantomimisch erklären. Der Rest der Gruppe muss das dargestellte Wort erraten. Dann zeigt der Spieler den nächsten Begriff. Der Wettbewerb dauert zwei Minuten, wobei es für jeden erratenen Begriff einen Punkt gibt.
Zehn Dinge ertastenIn einem Stoffbeutel befinden sich zehn Gegenstände, die die Gruppe ertasten und erraten muss. Für jeden richtig ertasteten Gegenstand gibt es einen Punkt.
AkrobatiknummerDie Gruppe hat fünf Minuten Zeit, eine kleine Akrobatiknummer zu entwickeln, in der z. B. eine Pyramide vorkommen soll. Außerdem können natürlich Handstände oder Brücken gemacht werden. Punkte gibt es hierbei nicht auf die turnerische Leistung, sondern auf Kreativität und Zusammenarbeit. Dies muss aber vorher klar erwähnt werden. Die Punkte werden am besten von einer Jury vergeben.
Zeit schätzenAufgabe ist es hier, eine Minute so genau wie möglich zu schätzen. Der Schiedsrichter gibt das Startzeichen und notiert sich dann die Zeiten, zu denen die einzelnen Mannschaften „Stopp“ rufen. Wer der tatsächlichen Zeit am nächsten kommt, der hat gewonnen.
Wassermengen-OrdnungIn vier gleichen Gläsern befinden sich unterschiedliche Wassermengen. Ein Mitglied aus jeder Gruppe soll nun die vier Gläser mit verbundenen Augen in die richtige Reihenfolge ihres Gewichts bringen. Bei vier richtigen Plätzen gibt es vier Punkte, stehen zwei Gläser falsch, zwei Punkte und steht nur eines am richtigen Platz, dann gibt es einen Punkt.
Ring-WurfHier müssen die Spieler Jonglierringe über einen Stock werfen. Für jeden Treffer gibt es einen Punkt. Varianten dieses Spiels sind das klassische Dosenwerfen, wie man es auf dem Jahrmarkt findet, oder das Werfen von Bällen in einen Behälter.
Baumstamm-WeitwurfMit archaischen Wettkämpfen wie diesem lässt Schottland grüßen! Als Alternativen zu Baumstämmen bieten sich auch Holzbalken in geeigneter Größe oder Felsbrocken an. Das Gewicht der Wurfgegenstände muss natürlich an die jeweilige Gruppe angepasst werden.
BocciaMit Boccia-Kugeln wird möglichst nahe an eine Zielkugel oder eine Markierung herangeworfen. Dann wird der Abstand zur am nächsten liegenden Kugel gemessen, und die Gruppe, die den geringsten Abstand erzielt hat, bekommt die meisten Punkte. Jede Gruppe hat fünf Würfe.
Münzen werfenVon einer erhöhten Position aus, z. B. von einer Leiter, wirft ein Spieler aus jeder Mannschaft kleine Münzen. Ziel ist es, in ein Glas zu treffen, das wiederum in einem mit Wasser gefüllten Eimer steht. Durch das Wasser wird nämlich das Zielen schwieriger. Für jeden Treffer gibt es einen Punkt.
GlückswurfZunächst wird ein Stock senkrecht in den Boden gesteckt, und dann um ihn herum ein Kreis mit 12 Segmenten gezeichnet. Diese Felder werden anschließend von 1 bis 12 durchnummeriert. Zusätzlich wird oben auf dem Stock ein Stein platziert. Aus einiger Entfernung werfen nun die Spieler mit einem Ball gegen den Stock. Dabei gibt es immer so viel Punkte, wie das Feld anzeigt, in das der Stein fällt.
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