Kitabı oku: «Spiele über Spiele für Kinder- und Jugendgruppen - eBook», sayfa 3

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Farbenfangen

Vor jeder Runde rufen die Spieler gemeinsam dem Fänger zu „Fischer, Fischer, welche Farben wehen heute?“. Der Fänger auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite antwortet, indem er laut eine Farbe nennt, z. B. Blau. Die Spieler und der Fänger laufen nun aufeinander zu, jedoch dürfen nur die Spieler gefangen werden, die irgendein blaues Kleidungsstück tragen. Neben Hosen und T-Shirts gelten hierbei natürlich auch Socken, Brillengestelle, Haargummis und Schnürsenkel!

Alle Spieler, die gefangen werden, werden selbst zu Fängern und gehen zu der Spielfeldseite zurück, von der sie gekommen sind. Gemeinsam überlegen sich alle Fänger nun eine neue Farbe, bevor die nächste Runde beginnt.

Oktopus

Der Fänger in diesem Spiel ist ein Oktopus (Tintenfisch), der auf Beutejagd geht. Hat er jemanden gefangen, so wird dieser Spieler selbst zu einem kleinen Oktopus, der sich an der Stelle, an der er erwischt wurde, auf den Boden setzt. Von dieser Stelle darf er sich nun zwar nicht mehr wegbewegen, er kann aber versuchen, mit seinen beiden Fangarmen vorbeilaufende Spieler zu fangen. Gelingt es ihm, einen zu berühren, so wird auch dieser zu einem kleinen Oktopus. Für die verbleibenden Spieler wird es auf diese Weise immer schwieriger, an den Oktopussen vorbei auf die andere Spielfeldseite zu laufen und sich dabei zudem nicht vom großen Oktopus fangen zu lassen.

Knödel


Teilnehmerzahl: 8–20
Alter: ab 10 Jahre
Ziel: Zusammengehörigkeit stärken, Integration fördern
Dauer: 15 min
Material: Augenbinden oder Dreieckstücher

„Knödel“ ist das genaue Gegenteil eines Lauf- und Fangspieles, denn die Teilnehmer laufen hier nicht weg, sondern versuchen, so schnell wie möglich die Gruppe zu finden.

„Knödel“ wird entweder in einem größeren Raum gespielt, möglichst ohne Möbel, oder draußen innerhalb eines abgegrenzten Gebietes, z. B. auf einer Wiese ohne Bäume. Die Spieler dürfen nichts sehen, deswegen werden ihnen die Augen verbunden. Sollte das Spiel draußen gespielt werden, so ist es notwendig, dass ein oder zwei Spielleiter darauf achten, dass niemand gegen einen Baum läuft oder das Spielfeld verlässt.

Zu Beginn des Spieles gehen alle mehr oder weniger ziellos durch die Gegend und suchen Knödel, ein Wesen, das immer größer wird, je mehr Spieler es finden. Und vor allem: Alle mögen Knödel und wollen bei ihm sein. Sobald ein Spieler auf einen anderen trifft, fragt er ihn hoffnungsvoll „Knödel?“, worauf der andere natürlich ebenfalls „Knödel?“ fragt. So stoßen also überall verzweifelt suchende Spieler aufeinander, die sich immer wieder gegenseitig fragen, ob der andere Knödel ist. Nach einiger Zeit flüstert nun der Spielleiter einem Spieler ins Ohr „Du bist Knödel!“, worauf dieser seine Augenbinde abnehmen darf, denn Knödel darf alles sehen. Wenn jetzt ein Spieler auf den richtigen Knödel trifft, so fragt er ihn wie gewohnt: „Knödel?“. Knödel darf jedoch darauf nicht antworten. Folgt auf ein nochmaliges hoffnungsfrohes „Knödel?“ wiederum nur Schweigen, so muss der fragende Spieler eine freie Hand von Knödel finden und darf dann ebenfalls seine Augenbinde abnehmen, denn er gehört jetzt zu Knödel. Beide nehmen sich an der Hand und gehen gemeinsam weiter. Immer wieder treffen sie nun auf Spieler, die sich dem wachsenden Knödel anschließen dürfen, wobei sie ebenfalls erst dann ihre Augenbinde abnehmen dürfen, wenn sie eine freie Hand von Knödel gefunden haben. Das Spiel ist zu Ende, wenn auch der letzte Spieler Knödel gefunden hat.

Hinweis:

Das Ziel dieses Spieles ist etwas ungewöhnlich, denn die Spieler wollen Knödel ja finden und nicht etwa wegrennen, und auch Knödel liegt etwas daran, dass die anderen Spieler ihn finden. Der Spielleiter sollte die Teilnehmer zwar darauf hinweisen, dass Knödel ausweichen oder durch Schlängeln das Auffinden einer freien Hand erschweren darf, aber letztlich wollen ja alle zu einem großen Knödel werden. Gerade dies macht „Knödel“ zu einem lustigen, integrativen Spiel, bei dem es keine Verlierer gibt.


Mit dem Austeilen von Spielmaterial, wie Bällen und Augenbinden, wartet man besser, bis das Spiel vollständig erklärt ist und verstanden wurde. Sonst kann es passieren, dass die Gruppe beginnt, mit den Materialien herumzuspielen. Das kann natürlich auch Spaß machen, aber die Spielerklärung geht dabei oft völlig unter.

San Gimignano


Teilnehmerzahl: 10–30
Alter: ab 8 Jahre
Ziel: Bewegung
Dauer: 30 min
Material: ein Tuch oder ein Schal

Bei „San Gimignano“ geht es vor allem um Reaktionsvermögen, Schnelligkeit und Taktik. Besonders schön an diesem Spiel ist, dass am Ende immer alle gewinnen.

Die Spieler werden zunächst in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt, die sich in ungefähr 12 bis 15 Metern Entfernung voneinander jeweils in einer Reihe aufstellen. Die Gruppen stehen dann parallel zueinander. Genau zwischen den Gruppen steht die Spielleiterin und ruft die beiden Ersten jeder Gruppe zu sich. Diese beiden Mitspieler stellen sich nun mit dem Gesicht zueinander gewandt rechts und links vor der Spielleiterin auf, und zwar mit ungefähr einem Meter Abstand voneinander. Als Nächstes hält die Spielleiterin ein Tuch zwischen diese beiden Spieler. Sobald sie ein Ende des Tuchs loslässt, versucht einer der beiden, das Tuch zu schnappen und damit auf die eigene Seite zurückzulaufen. Dabei kann er allerdings von dem anderen Mitspieler abgeschlagen werden, solange er seine eigene Gruppe noch nicht erreicht hat. Schafft es eine der beiden Personen hingegen, das Tuch ohne abgeschlagen zu werden auf die eigene Seite zu bringen, dann wird der Gegenspieler als „Siegesbeute“ mit in die eigene Gruppe gebracht. Wird der Spieler aber mit dem Tuch abgeschlagen, so hat er verloren und muss mit zur anderen Gruppe gehen. Beide Spieler reihen sich also bei der siegreichen Gruppe hinten ein, und die nächsten beiden Teilnehmer sind an der Reihe.

Das Spiel endet, wenn auch die letzte Person der einen Gruppe von der anderen Gruppe besiegt wurde und sich damit alle Spieler bei der siegreichen Gruppe befinden. Am Ende gehören hier also alle zu den Gewinnern!

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Hinweis:

Bei manchen Spielpaaren kann es zu nervenaufreibenden Duellen kommen, was dann auch den besonderen Reiz dieses Spiels ausmacht. Wartet ein Spieler nur ab, bis der andere sich das Tuch schnappt, um ihn dann abzuschlagen, oder versucht er, seinen Gegenspieler zu täuschen, um dann selbst mit einem blitzartigen Überraschungsangriff das Tuch an sich zu reißen.

Krabbe


Teilnehmerzahl: ab 2
Alter: ab 6 Jahre
Ziel: Bewegung
Dauer: 10 min
Material:

Dieses Spiel kann drinnen oder auch draußen auf einer Wiese gespielt werden. Alle Spieler krabbeln auf Händen und Füßen auf dem Boden herum, wobei jedoch der Bauch nach oben und der Po nach unten zeigt. Der Po darf den Boden nicht berühren. Das Spiel stärkt also nebenbei auch noch den Trizeps. Die Spieler bewegen sich nun auf diese Weise als Krabben im Raum herum und versuchen, den Mitspielern die Arme oder Füße wegzuziehen. Man darf hierfür zwar die Hände oder Beine benützen, zuschlagen oder treten ist aber nicht erlaubt! Ziel ist es, den anderen dazu zu bringen, mit dem Po den Boden zu berühren. Wer mit dem Po am Boden aufkommt, der scheidet aus. Dabei ist es egal, ob das aufgrund gegnerischer Einwirkung, aus Überanstrengung oder im Zuge des eigenen Angriffs passiert. Das Spiel endet meist mit einem Zweikampf, bei dem die Gegner versuchen, sich gegenseitig zu Fall zu bringen.

Hinweise:

Erfahrungsgemäß kommt es bei diesem Spiel relativ oft zu Unstimmigkei-ten zwischen den Kämpfenden oder zu kleinen Rangeleien. Um dem vorzubeugen, empfiehlt es sich, einen Spielleiter als Schiedsrichter einzusetzen, der stehen bleibt und dadurch den Überblick behält. Kinder halten bei diesem anstrengenden Spiel oft erstaunlich lange durch. Wenn man aber erst in der zweiten oder dritten Runde einsteigt, hat man auch als Spielleiter realistische Gewinnchancen!

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Drehfangen


Teilnehmerzahl: ab 8
Alter: ab 6 Jahre
Ziel: Bewegung
Dauer: 15 min
Material:

„Drehfangen“ ist ein einfaches Fangspiel, das besonders jüngere Kinder begeistert.

Die Spieler stellen sich in mehreren Reihen hintereinander auf, also z. B. je vier Leute nebeneinander und dahinter noch drei Viererreihen, sodass ein Quadrat oder Rechteck entsteht. Dabei stehen sie so weit auseinander, dass sich die Fingerspitzen ihrer seitlich ausgestreckten Arme gerade noch berühren. Die Gänge, die auf diese Weise zwischen den Reihen entstehen, und die Fläche um diese Reihen herum dienen als Spielfeld für zwei Spieler, die die Rolle des Fängers und des Gejagten übernehmen. Diese beiden Personen stehen am Anfang des Spiels auf jeweils einer Seite des Quadrats. Der Gejagte hat die Möglichkeit, den Fänger abzuschütteln, indem er laut „Drehen“ ruft. Auf dieses Kommando hin drehen sich die Mitspieler im Quadrat mit ihren ausgestreckten Armen um 90 Grad und versperren so im günstigsten Fall dem Jäger den Weg. Ist der Fänger dagegen erfolgreich und erwischt den Gejagten, dann tauschen beide ihre Rolle mit zwei beliebigen Spielern aus dem Quadrat.

Natürlich dürfen Fänger und Gejagter die Mauer, die durch die ausgestreckten Arme der Spieler gebildet wird, nicht durchbrechen und auch nicht darunter hindurchkriechen.


Beim Erfinden und Variieren von Spielen sollte der Spielleiter darauf achten, dass keine unnötigen Risiken in das Spiel eingebaut werden. Ein Negativbeispiel hierfür: Zwei Vertreter von konkurrierenden Teams laufen aufeinander zu, um als erster einen Gegenstand zu erreichen. Zusammenstöße sind dabei vorprogrammiert.

Fuchs und Hase


Teilnehmerzahl: 12–30
Alter: ab 6 Jahre
Ziel: Bewegung, Spannung
Dauer: 15–30 min
Material:

„Fuchs und Hase“ ist ein spannendes Laufspiel, das von Personen jeden Alters immer wieder begeistert gespielt wird und sich hervorragend zum Austoben eignet.

Die Spieler finden sich zunächst jeweils in Zweiergruppen zusammen und bilden einen Kreis, der je nach Gelände und Spielerzahl einen möglichst großen Umfang haben sollte; am besten sollte zwischen den Zweiergruppen ungefähr drei Meter Abstand sein. Dann haken sich die beiden jeweils nebeneinander stehenden Spieler mit den Armen ein. Ein Spieler aus der Gruppe übernimmt die Rolle des Fuchses, ein anderer die des Hasen. Ziel des Fuchses ist es natürlich, den Hasen zu fangen. Dabei darf der Hase nur außen um den von den Zweiergruppen gebildeten Kreis herumlaufen, während der Fuchs auch durch den Kreis hindurchlaufen kann. Der Hase kann sich aber jederzeit vor dem Fuchs in Sicherheit bringen, indem er sich in eine der Zweiergruppen einhakt. Der Spieler auf der anderen Seite dieser Dreiergruppe wird dann automatisch zum Hasen und sollte schnell loslaufen, sonst fängt ihn der Fuchs. Sobald der Fuchs den Hasen abschlägt, wechseln beide ihre Rollen. Jetzt muss also der Spieler, der eben noch der Fänger war, vor dem Fuchs davonlaufen.

Varianten:

Der Rollentausch zwischen Fuchs und Hase findet jetzt nicht nur beim Abschlagen, sondern auch beim Einhaken statt. Sobald sich der Hase also in eine Zweiergruppe einhakt, wird der Spieler am anderen Ende dieser Gruppe zum Fuchs, und der Fuchs, der eben noch gejagt hat, wird zum Hasen. Besonders schwierig ist hierbei, dass ja nur der Fuchs durch den Kreis laufen darf und die Spieler sich deshalb schnell umstellen müssen. Wer noch im Kreis steht, obwohl er eigentlich schon wieder Hase ist, muss den Kreis erst einmal wieder verlassen. Diese lustige Variante macht das Spiel etwas komplizierter und auch chaotischer, daher sollte sie nur bei Gruppen ausprobiert werden, die bereits mit der Grundversion des Spieles vertraut sind.

Eine andere Variante ist es, in Verbindung mit der Grundversion des Spieles einen zusätzlichen Fuchs einzuführen. Dies macht es vor allem für die Spieler, welche die Rolle des Fuchses haben, leichter, einen besonders laufstarken Hasen zu fangen. Schlägt ein Fuchs den Hasen ab, so tauschen diese drei Personen wiederum ihre Rollen, und zwar derart, dass es immer zwei Füchse und einen Hasen gibt.

Um die weniger starken Läufer nicht zu benachteiligen, kann sich in einer weiteren Variante auch der Fuchs, falls er nicht mehr laufen kann, an ein Paar anhängen, wobei dann eben der Spieler auf der anderen Seite des Dreierpaars zum Fuchs wird.

Hinweis:

Damit sich der Hase nicht zu weit vom Kreis entfernt, sollte der Spielleiter eine äußere Grenze des Spielbereichs definieren.

Familie Meier geht in den Zoo


Teilnehmerzahl: 8–12
Alter: ab 8 Jahre
Ziel: Bewegung
Dauer: 20 min
Material: pro Spieler ein Stuhl

Dieses Spiel eignet sich hervorragend, um Kinder in kurzer Zeit müde zu machen, ohne dass sich der Spielleiter selbst anstrengen muss!

Alle Spieler sitzen auf Stühlen, die in einer Zweierreihe hintereinander stehen. Die Spieler erhalten nun von vorne nach hinten ihre Rollen: In der ersten Reihe sitzen Vater und Mutter Meier, und in der zweiten Reihe nehmen Susi und Peter Meier Platz. In der dritten Reihe darf Dackel Waldemar auf einen Stuhl, und neben ihn ein Zootier, z. B. der Tiger. Alle übrigen Spieler werden zu weiteren Zootieren ernannt, z. B. Bär, Affe, Elefant, Schlange usw., und setzen sich auf die Stuhlpaare hinter Waldemar und dem Tiger. Nun liest der Spielleiter die Geschichte der Familie Meier vor. Sobald dabei eine der oben aufgeführten Personen oder eines der Tiere genannt wird, muss derjenige Spieler, der diese Rolle übernommen hat, aufspringen und einmal um alle Stühle laufen, ehe er sich wieder auf seinen Platz setzen darf. Wird eine ganze Gruppe genannt, also z. B. „Familie Meier“, „Zoo“ oder „Tiere“, dann müssen alle Mitglieder dieser Gruppe aufspringen und einmal um alle Stühle laufen. Wird eine Rolle oder eine Gruppe mehrmals hintereinander genannt, so müssen diese Spieler entsprechend oft um die Stühle laufen. Das kann zu einem großen Durcheinander führen. Der Spielleiter sollte deshalb beim Vorlesen immer so lange warten, bis alle Spieler wieder der Geschichte folgen können.

Familie Meier im Zoo

An einem schönen Sonntagnachmittag beschloss Familie Meier in den Zoo zu gehen. Susi fragte ganz aufgeregt: „Welche Tiere gibt es denn da?“. Die Mutter antwortete: „Tiger, Bären, Affen, Elefanten, Schlangen,…“. Vater Meier ging in die Garage, um das Auto zu holen. Mutter machte noch ein paar Brote zurecht, während Peter und Susi noch im Garten mit dem Dackel Waldemar spielten. Die ganze Familie Meier freute sich schon lange auf den Besuch im Zoo. Vater Meier ärgerte sich, weil er den Wagen nicht aus der Garage fahren konnte, da der Dackel Waldemar den Weg versperrte. „Waldemar“, rief der Vater, „ins Auto mit dir!“. Die Familie hatte es auf einmal sehr eilig. Peter und Susi sprangen auf den Rücksitz, Mutter setzte sich auf den Beifahrersitz, der Vater an das Steuer und schon ging die Reise los. Als Familie Meier schon ein Stück Richtung Zoo gefahren war, bemerkte Peter, dass der Dackel Waldemar gar nicht im Auto war. Susi weinte und rief: „Der arme Dackel Waldemar! Wir können den Dackel Waldemar doch nicht einfach zurücklassen!“. „Ist ja schon gut“, sagte die Mutter, während Vater das Auto wendete. Als die Familie wieder zu Hause ankam, stiegen alle aus, um den Dackel Waldemar zu suchen. Als sie den Dackel Waldemar gefunden hatten, stiegen sie alle wieder ins Auto und fuhren endlich in den Zoo.

Im Zoo angekommen, rannte Susi sofort zu den Tigern. Peter wollte unbedingt zu den Affen, Vater und Mutter konnten sich nicht zwischen der Schlange und den Elefanten entscheiden und gingen schließlich zu den Bären. Der Dackel Waldemar kläffte zuerst die Tiger, dann die Schlange und zum Schluss auch noch die Affen an. Peter rannte sofort zu ihm hin und rief: „Waldemar lass das, wir wollen jetzt weiter.“ Als die Familie sich auch den restlichen Zoo angeschaut hatte, fuhr sie nach Hause. Sie denkt noch heute gerne an den Besuch im Zoo zurück. An die Tiger, die Bären, die Affen, die Elefanten, die Schlange,… Es war für alle ein wunderschöner Tag und ein unvergessliches Erlebnis.

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9783769880137
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